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  • 20160315_160258

    Three New Ways to Monetize and How BackFlip Studios Uses Them

    Peter Heinrich(Developer Evangelist at Amazon)
    Bryan Mashinter(Sr. Producer at Backflip Studios)

    이 강연은 순수하게 모네타제이션의 방법론에 대한 강연이라기 보다는 inflatable tent 아마존이 제공하는 기존과는 다른 방식의 모네타제이션을 소개하는 내용이었습니다.
    spellfall, dragonvale로 유명한 backflip에서 아마존의 새로운 모네타제이션을 사용하고 그 결과를 설명하는 방식이었습니다.

    아마존이 제시하는 기본 모네타제이션은 이렇습니다. 유저들은 아마존에서 앱을 무료로 다운받아 제약없이 플레이하고 개발사는 각 유저의 플레이 시간으로 아마존으로부터 수익을 얻습니다. 기본적으로 유저들에게도 좋고 개발사 입장에서는 3%의 유저만이 결재하는 인앱결제에서 벗어나 100%의 유저들에게서 수익을 얻을 tobogan hinchable 수 있습니다. 현재 아마존 언더그라운드에서 캔디크러시소다를 받으면 하트가 무한으로 제공됩니다. 구글에서는 플레이를 제약하는 방식의 인앱결제를 넣을 수 밖에 없지만, 유저들이 게임을 오래하면 할수록 이득이기 때문에 아마존에서 받은 캔디크러시소다에서는 유저에게 하트가 무한정 제공되고 킹은 아마존에게서 돈을 받습니다.

    듣는 동안 상당히 충격적이라는 생각을 했습니다. 이렇게 되면 현재 대다수의 모바일 게임들이 인앱결제를 극대화하기 위한 가챠 및 AP시스템을 코어로 삼고 있는 상황에서 전혀 다른 게임성과 수익성의 방향이 생길 수도 있다는 생각이 들었습니다. 보다 많은 유저들이 보다 오래 즐길 수 있는 게임이 아마존 언더그라운드 모델에서는 가장 수익성이 좋은 게임이 될 것으로 보입니다. 물론 아마존에서 인앱결제도 가능하기 때문에 가챠는 유지될 수 있지만, 지금처럼 절대적인 위치를 차지하지는 못하게 될 것으로 보입니다. 하지만 아마존의 지불과 관련된 정보가 아직까지는 구체적이지 않아 실질적인 영향력은 상당기간 추이를 지켜볼 필요가 있어 보입니다.
    하지만 아마존의 한국진출도 이미 가시적이고 글로벌적으로 영향력이 엄청난 만큼 게임 엔진과 개발툴 보다도 위와 같은 수익모델 측면에서 훨씬 강력한 플랫폼이 될 가능성이 있어보입니다.

    또한 아마존의 폭넓은 유통력과 상품화 능력을 바탕으로 게임사에서 이미지 리소스만 올리면 이를 티셔츠로 판매하는 상품화가 가능하다고 합니다. 중요한 점은 개발사는 어떠한 비용의 지출이나 관리없이 그냥 가능하다는 점입니다. 실제 티셔츠 제작 및 프린팅, 글로벌 배송 등은 전혀 신경쓸 필요가 없으며, 유저 입장에서도 아마존에서 자신이 원하는 티셔츠에 개발사의 캐릭터의 이미지를 올려 구매하면 끝이라고 합니다. 물론 제품에 다양성에서 제약이 있을 수는 있지만 아무런 코스트 및 관리 소요없이 아마존을 통해 캐릭터 상품을 판매할 수 있다는 점은 메리트가 커 보였습니다.

    By Michael Jung

  • 20160315_124316

    The Challenge : Mobile Monetization(presented by Peak Mediation)
    Speaker : Patrick Pettay(TBD at Peak Mediation)

    우선 이 강연은 Peak Mediation의 서비스를 이용하라는 toddler bouncy castle 홍보성이 강했습니다. Peak Mediation의 서비스는 쉽게 말해서 인앱광고를 최적화 해주는 서비스입니다.

    우리가 게임에 인앱광고를 넣으려할 때, 실제 광고대행사들(유니티 애드 등)과 컨택을 하고 CPM을 책정하고 더 많은 CPM을 주는 광고사의 광고를 넣고, 하는 등의 일을 생각하지만, 실제로 tobogan acuatico hinchable CMP는 광고대행사의 실적이나 계약에 따라 주 단위로 수시로 바뀔 수 있으며, 국가별로도 다 다르게 책정되고 상항에 따라 유동적으로 변하기 때문에
    이를 개발사에서 지속적으로 확인하고 교체하는 일은 사실상 어려운 일입니다.

    그래서 개발사는 최초, 최소한의 SDK만 게임에 설치하면 그 뒤의 CPM 최적화를 Peak Mediation이 대신한다는 것입니다.

    이런 입장이다보니 모네타제이션에서 인앱광고의 중요성을 강조하는 입장으로 설명이 이어졌습니다. 하지만 그 중에도 설득력이 있는 부분들이 있었습니다. 통계적으로 오직 3% 가량의 유저만이 실제 과금을 하고 나머지 97%는 무료 유저입니다. 게임의 비지니스적 성공은 3%의 과금유저도 중요하지만 97%의 무료 유저를 어떻게 유지시키고 그들에게서 이득을 얻어내느냐에 달려있다고 강조했습니다.

    결국 그들에게 과금을 짜내기 위해 게임 디자인을 구성하고 BM모델을 세우는 과정에서 무엇보다 먼저 고려할 사항은 절대 무료 유저들이 게임에서 등을 돌리도록 해서는 안된다는 점이라고 합니다. 왜냐하면 그들도 많든 적든 마케팅 비용을 들여 데려온 유저이며, 한번 떠난 유저를 다시 게임으로 불러들이는 것은 거의 불가능에 가까운 일이기 때문입니다.

    그렇다면 어떻게 유저들이 게임을 무료로 즐기게 하면서도 이득을 얻을 수 있을까? 이 부분에서 인앱광고의 중요성이 있다고 설명했습니다. 인앱광고를 통해 무료 유저들도 게임머니(유료코인)을 일부 얻을 수 있고 개발사는 실질적 이득을 얻을 수 있습니다.

    이 부분에서 발표자가 특히 강조한 것은 광고를 통해 얻는 수입과 유저에게 주는 코인의 가치(샀을 때의 금액)보다 훨씬 커도 상관없다는 것이었습니다. 무엇보다 광고를 통해 주어지는 코인은 결과적으로 더 많은 유저가 게임에 남아있도록 하는 역할을 하며, 이 가치는 결코 무시할 수 없다고 강조했습니다. 이는 최근 게임에서 장기적으로 유저가 결재할 수 있는 총 가치를 중시하는 흐름과도 통하는 것 같았습니다.

    지난 번 인앱광고에 대해서 조사를 진행하다가 수익 면에서 중요도가 떨어진다고 판단했었던 것으로 아는데, 앞으로 비주얼샤워 게임들은 글로벌 출시를 기본으로 생각했을 때 CPM의 최적화와 관련하여 다시 한번 인앱광고를 고려해 볼 필요가 있겠다는 생각이 들었습니다.

    By Michael Jung

  • 20160315_111434

    Finding Your Way in Mobile VR:Early Data &inflatable games amp; Learnings(Presented by Immersv, Inc.)
    11:20 AM – 12:20 PM, Mar 15
    Room 2011, West Hall
    Speakers – Mihir Shah(Immersv CEO)
    Rob Carroll(Head of Publishing at Immersv)
    panel – Eiji Araki(GREE. Social Games VP)
    Margaret Wallace (Playmatics CEO)
    Eric Hine(Archiact Interactive Executive Producer)

    이번 세션은 정확히 말하자면 VR중에서도 최근 이슈가 되고 있는 오큘러스리프트와 같은 보다 본격적이고 미래적인 VR이 아닌 철저히 현재 모바일 기반 VR에 중점을 두고 있었습니다. 즉, 주로 carrera obstaculos hinchables 이미 실현되어있는 구글 카드보드나 갤럭시기어와 같은 한정된 모바일VR에 관한 내용이었습니다.

    주요 패널들은 2010년을 전후한 시기부터 VR관련 앱과 게임을 만들어 온 사람들이지만 지금까지 매우 극소수의 얼리어뎁터를 대상으로 게임을 개발해왔습니다.
    본격적으로 VR이 대두되고 그 장미빛 전망 때문에 최근 급격히 큰 주목을 받고 있지만 그에 비해서 훨씬 매니악하게 이어져 온 기존의 VR게임들과 그 현실을 가늠해 볼 수 있는 강연이었습니다.

    Immersv CEO인 Mihir Shah는 어떤 콘솔이나 PC기반 VR플랫폼 보다도 모바일VR이 가장 강력한 포텐셜을 가지고 있으며, 페이스북에서의 소셜게임 폭발, 안드로이드와 IOS의 모바일 게임 폭발과 같은 것이 모바일VR에서도 반드시 일어날 것이며, 이는 위의 둘보다 훨씬 빠르고 강력하게 진행될 것이라고 예견했습니다. 또한 결과적으로 위 두 케이스와 마찬가지로 비슷비슷한 카피게임들이 양산될 것이고 결국 거대 퍼블리셔의 영향력이 강해지면서 레드오션이 될 것이라는 전망이었습니다.

    아직까지는 프리 투 플레이 게임보다 유료 게임이 많으며, 모바일 VR유저들은 항상 콘텐츠에 굼주려있어 최소한의 마케팅에도 높은 반응률을 보이고 피쳐드도 매우 쉽게 가능한 등 시장 초기의 상태이기에 시장이 고도화 되기 전까지 매우 강력한 기회의 장이라고 설명했습니다. 최근의 VR에 대한 관심이 증가하면서 관련 기기 중 매우저렴한 모바일VR기기들이(카드보드 및 그 카피들) 확산되면서 다운로드 및 매출도 향상되고 있다고 합니다.

    하지만 GDC현장에서 조차 매니악한 취급을 받고 있으며, 구글 카드보드와 갤럭시기어가 얼마나 큰 체감차이가 있는지에 대한 질문이 나올 정도로 미묘하게 관심의 범위 밖에 있다는 느낌을 받았습니다. 그리고 강연 중 가장 충격적이었던 점은 삼성의 갤럭시 기어가 현재 모바일VR에서는 가히 압도적인 위치에 있다는 점이었습니다. 대부분의 메이커들이 모바일VR에 투자 및 제품개발을 하지 않았기 때문에 현재 삼성은 독보적인 수준(VR앱 주요 구매자의 50% 가까이가 갤럭시기어 이용자)의 점유율을 보이고 있습니다. 발표자들도 갤럭시기어에 대해서 매우 호의적 태도를 보였습니다.

    하지만 현재 앞으로 나올 강력한 포퍼먼스를 요구하는 VR기기들 조차 대다수의 유저들에게 만족스러운 경험을 주는 것이 가능하기까지 아직 많은 기술적 장벽들이 남았다고 보는 상황에서 그에 비해 매우 한계가 심할 수밖에 없는 모바일VR이 폭넓은 유저들에게 만족스러운 경험을 줄 수 있는지는 여전히 미지수로 보입니다. 모바일VR이 정말 독자적으로 의미있는 시장이 될지, 아니면 애매한 상태로 남아있다가 이후 등장할 새로운 VR플랫폼에 흡수되는 형태가 될 것인지 현재로써는 알기 어려웠습니다.

    By Michael Jung

  • 20160314_103021

    Secret Sauce for Game Success
    Speaker – Bob Meese (global head of games business development at Google Play)

    우선 발표자는 2015년 순위권 대 별로 일자별 리텐션 그래프를 보이며 세션을 시작했습니다. 구글 플레이가 지원하는 기능을 최대한 활용하여 게임을 관리해 나가는데 있어 어떤 변수들이 가장 중요하게 작용하는 지를 발표하는 것을 세션의 목표로 설정했습니다.

    첫 번째로 게임 유저 접촉 및 다운로드에 실질적으로 가장 큰 영향을 준 것으로 앱 아이콘이라고 발표했습니다. 구체적으로 변경 시 유저 접촉의 변동 폭이 큰 것은 아이콘, 짧은 설명, 스크린샷, 긴 inflatable obstacle course 설명, 동영상, 피쳐 그래픽 순이었습니다. 특히 나머지 요소들이 4%이하의 변동폭을 보인 것에 비해 아이콘, 짧은 설명, 스크린샷은 8%이상의 변동폭을 나타내어 이를 효과적으로 활용하는 것이 매우 중요하다고 설명하였습니다.

    아이콘 및 스크린샷은 운영과정에서 반드시 AB테스트가 필요하며 피드백을 적용하여 이를 수차례 최적화 하는 과정이 필요하다고 강조했습니다. 해당 사례를 몬스터 스트라이크의 로컬라이제이션 과정을 통해 설명했으며, 또한 아이콘과 스크린샷, 스플래시, 홈메뉴까지 통일성 있게 시각 정보를 구성하는 것이 유저의 몰입감과 리텐션을 높이는데 유리하다고 권장했습니다.

    또한 현재 적용 중인 구글 플레이 사전예약 기능을 소개하며 기존 운영 중인 사전 프로모션 채널과 구글 플레이 사전예약 기능을 바인딩 해두면 실제 런칭 시, 기존의 어떤 수단보다 확실한 실제 다운로드로 유도가 될 수 있다는 점을 강조했습니다.

    by Micheal Jung

  • 20160314_113334

    Taking AIM: Top 10 App Install Marketing Trends
    Speaker – Bryan Buskas(Adcolony Global Performance)

    발표자는 최상위 앱들의 마케팅 트랜드에서 최근 의미 있는 증가를 보인 것은 단연 동영상 광고의 효용성과 양적인 증가로 뽑았습니다. 2015년 기존의 마케팅 채널들의 효용성이 전반적으로 주춤하는 동안, 동영상 광고는 효용성과 광고 집행량에 있어서 크게 성장했습니다. 결과적으로 집행금액에 있어서도 소셜미디어(35%)와 영상(34%)이 비등한 수준으로 성장했고 이 둘이 현재 다운로드 상위 게임 마케팅 예산의 대부분을 소모하고 있습니다.

    이런 동영상 광고의 증가 중 큰 부분은 텔레비전 광고, 그 inflatable water slide 중에서도 셀러브리티를 이용한 매스미디어 광고의 증가로 인한 영향도 크다고 합니다. 또한 아직까지는 re-targeting 전략을 기반으로 한 광고보다는 셀러브리티를 이용한 Look-alike 전략의 광고가 40%이상 더 긍정적인 반응을 얻고 있다고 합니다.

    이번 발표에서 가장 인상적이었던 것은 동영상 광고의 길이에 대해 통계적으로 유의미한 변화가 있다는 내용이었습니다. 통계적으로 최대 효율을 보이는 길이가 더 길어지고 있다는 것입니다. 기존(2015)년 기준으로는 가장 효과적인 광고 길이는 17초에서 21초 사이였으나 2016년 이후의 통계는 23초~29초가 가장 이상적인 광고 길이라는 결과가 나왔습니다.

    이와 함께 영상 콘텐츠는 짧은 시간 내에 소셜네트워크를 통해 더 빨리 퍼져 나갈 수 있는 강렬한 크리에이티브가 필요하지만 이는 게임의 장르마다 크게 달라질 수 있다고 합니다. 이후 게임 장르 별로 주요하게 다루어지는(실제 다운로드 증가에 영향을 준다고 분석된) 크리에이티브 요소의 순위를 분류하여 발표하였는데, 어드벤쳐 게임은 비주얼 이펙트, 게임플레이, 주요 캐릭터 순으로 꼽았고, 액션 게임은 비주얼이펙트, 나레이션, 강렬한 엔딩을 꼽았습니다.

    위의 분석을 보면서 좀 이상하다고 생각했으나 이후 어드벤쳐 광고 설명으로 다룬 것이 현재 미국에서 흥행 중인 극히 비주얼노벨에 가까운 episode이고 액션 게임의 예시가 마블IP의 게임임을 보자 위의 분석이 어째서 저렇게 되었는지 이해가 갔습니다.

    by Michael Jung

  • 20160314_102337

    Google Developer day – Moblie Momentum and New Tools of the Trade
    Speaker – Morgan Dollard(Product Management for google play game)
    Benjamin Frenkel(Product Management for google play game)

    구글이 게임을 보다 효과적으로 개발할 수 있도록 돕고 개발된 게임을 유저들에게 알리고 관리하는데 필요한 새로운 기능들을 만들었으며 이것을 게임 개발자들에게 알리는 것이 본 세션의 주요 목표였습니다.

    게임의 개발 측면에서는 최근 크게 주목 받고 있는 VulKan API의 중요성에 대한 간략한 설명이 있었고 이후 주로 게임을 알리고 관리하는 것을 도울 새로운 툴 쪽에 세션의 많은 부분이 할당되어 있었습니다.
    우선적으로 애드워즈를 통한 전화면 세로 동영상 광고가 최근 큰 inflatable slide 효과를 발휘하고 있다는 점과 현재 준비 중인 체험판 광고가 인상적이었습니다. 특히 체험판 광고는 인게임 플레이의 일부를 광고 단계에서 유저가 직접 해보도록 할 수 있는 것인데, 이를 활용한다면 게임 장르에 따라서 대단한 효과를 볼 수 있을 것 같았습니다.

    또한 기존의 구글 게임하기를 보다 확장하고 강화할 방향성을 보여주었습니다. 기존에 완전히 방치되어 있던 구글의 친구기능을 보다 강화하기 위해 프로필 및 다양한 아이콘, 자기 표현 등을 추가했고, 이를 기반으로 추가적으로 음성 및 플레이 영상 공유 기능을 대폭 추가하는 발표 내용이 이어졌습니다. 특히 게임 플레이 영상과 플레이어의 얼굴을 함께 촬영하고 이를 즉시 편집하여 유튜브에 업로드하고 공유할 수 있도록 한 것은 매우 사용성이 높아보였습니다.

    게임의 관리 면에서는 개발자 콘솔을 통해 기능이 보강된 게임 파라메터 매니지먼트가 소개되었습니다. 개발 상, 클라이언트 적용이 선행되어야 하겠지만 국가 및 기간 별로 게임 내 패러미터들을 개발자 콘솔에서 오버라이드 할 수 있도록 구성되어 있어 운영 및 프로모션에 활용도를 극대화 할 수 있다고 소개하였습니다.

    by Michael Jung

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