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Studio Post

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    유난히 더웠던 8월이었습니다.

    더위에 다소 지치더라도 스튜디오 안에서는 어김없이 생일축하 노래가 울려퍼지네요.
    소속 팀에서 귀여움을 독차지하고 있는 ‘젊은’ 팀원들의 생일이어서 그런지 분위기가 더 뜨거웠습니다.
    (사진 찍히는 것에 전혀 어색함이 없는 두 사람이네요…. 부럽습니다.)

    왠지 7월보다 생일파티 케익이 작아진 것 같은데요… 기분 탓이겠죠?

    9월에 한 번 확인해보겠습니다.

    by Billy Chi

  • 2016년 7월에는 하얀섬 시즌2가 출시되었고 스튜디오의 개발자들은 그 만큼 분주한 한 달을 보냈습니다.
    하지만! 아무리 바쁜 일상 속이지만 동료의 생일을 축하하는 시간만큼은 잊지 않습니다.

    7월에는 총 3번의 생일 파티가 있었습니다. 잠시나마 모여서 서로 웃고 축하하는 시간을 보내면 어느새 또 힘이 나네요!

    모두 축하합니다. 8월 한달도 화이팅!

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    by Billy Chi

  • 생일자축하

    6월 어느 날 퇴근시간 무렵 케익과 함께 생일축하 노래가 개발 스튜디오 안에 울려퍼집니다.

    이 날은 게임의 시나리오를 책임지고 있는 작가님의 생일이었는데요,

    달달한 음식을 좋아하는 작가님을 위한 케익과 과자로 생일을 축하했습니다.

    바쁜 일과 속에서도 생일을 축하하며 웃는 소소한 시간이 하루의 마무리를 즐겁게 해주었습니다.

    이렇게 스튜디오의 하루는 웃음소리와 함께 저물어갑니다.

    by Billy Chi

  • 올해로 12기를 맞는 VSFC !!

    복붙머신이 아닌 ‘진짜’ 프로그래머가 될 수 있습니다.

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    by Billy Chi

  • 비주얼샤워 스튜디오에는 스낵바와 쇼케이스가 있습니다.
    스낵바는 직원들의 휴식과 간식을 위한 장소로 도란도란 앉아서
    간식을 나눠먹거나 업무 중 휴식이 필요할 때 자주 찾게되는 곳입니다.

    전망도 좋네요.

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    그리고 사내에서 가장 인기있는 쇼케이스!
    이곳에 종류별 음료가 항상 비치되어 있는데요,
    두유부터 탄산음료, 에너지 드링크 등 다양한 취향을 고려한 음료메뉴가 갖추어져 있습니다.

    쇼케이스사진

    특히 요즘같이 더운 여름에는 언제든지 시원한 음료를 꺼내 먹을 수 있습니다.
    바쁜 업무 중에도 시원한 음료수로 에너지를 충전해주는 고마운 존재! 쇼케이스입니다.

    일과 중 휴식은 스낵바에서~!!

    by Billy Chi

  • 비주얼샤워의 구성원들은 업무용 메신저로 슬랙 (Slack)을 사용하고 있습니다.

    메신저를 사용할 때 가장 어려울 때는 역시 메시지를 보내도 상대방이 ‘묵묵부답’인 상황인데요,
    간단하게 ‘수신양호’ 표시만 해주어도 전체 업무의 효율성이 높아지겠죠?

    5월의 어느 날, 졸음이 몰려오는 오후 3시경… 불현듯 비샤 직원들에게 하나의 메시지가 도착합니다.

    “누구에게도 이 메시지를 절대 누설하지 말고 혼자 ! 커피숍 앞으로 나오세요”

    음…? 슬랙을 제대로 확인한 사우들은 긴가민가 하면서도 아무 말없이 회사 앞으로 나가게 되었습니다.

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    나가보니 짠~!! 오늘은 ‘슬랙데이’ 라며 오후 업무는 모두 OFF!!

    슬랙을 제대로 확인하고 미션(?)을 달성한 5명만이 오늘의 업무를 모두 잊은 채
    근처인 코엑스 영화관에서 최신 개봉작을 감상 후 그대로 퇴근하게 됩니다.

    사무실의 남은 인원들은…… 여느 때와 다름없는 하루를 보내며 ‘슬랙 알림기능’을 다시 한번 체크하게 되었지요.
    이런 예상치 못한 사내 이벤트는 사원들의 일상에 짜릿한 활력소가 될 수 있는데요,
    이벤트 참여자들의 환한 표정으로 그 날의 분위기가 짐작됩니다.

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    일상의 활력과 함께 메신저 사용 활성화에도 크게 기여한 슬랙데이!
    다음 슬랙데이는 절대 놓치지 않길…..

    by Billy Chi

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    2016년 1월 1일 비주얼샤워 상품전이 막을 올렸습니다.

    그 첫 번째 주인공은 바로 비주얼샤워 후드집업이었는데요, 왠지 낯이 익습니다. 비주얼샤워의 여러 타이틀에 등장했던 ‘수식어가 화려한’ 비샤 한정판 티셔츠의 디자인 컨셉을 유지했기 때문이죠.

    사실 일반적인 회사의 단체복 등 판촉물이나 기념품 제작이 회사 로고를 제품에 새기는 그리 어렵지는 않을 것입니다. 하지만 상품의 형태로 판매를 하고 이를 매개로 공감대를 형성하기 위해서는 뭔가 ‘특별함’ 이 필요했습니다. 이 ‘특별함’을 후드집업에 불어넣기 위해 꽤나 많은 논의가 있었습니다. 먼저 어떤 아이템으로 할 것인가에서부터 시작했습니다. 1년 4계절 중 가장 활용도가 높은 ‘후드집업’ 이라는 아이템을 선정했고, 국내외 여러 브랜드에서 판매 중인 후드집업을 구매해서 미리 입어보며 꼼꼼하게 품질을 살폈습니다.

    아이템이 정해지고 나서 어떤 디자인을 어디에 넣을 것인가 검토와 피드백이 계속되었죠. 이전 ‘수식어가 화려한 티셔츠의 물방울 디자인을 유지하는 방향이 결정되었고 이 물방울들을 어디에 어떻게 넣을 것인지 다시 논의가 이어집니다. 빗방울을 크게? 색상은 몇 가지로? 빗방울들의 배치와 개수는 어떻게 해야 할 지 작업과 재 작업의 반복… 원하는 그림이 나올때까지 디자인 작업은 계속되었습니다. 헉…헉..
    물방울 샘플을 출력해서 크기를 바꿔보기도 하고, 색상도 여러가지로 표현해봤습니다.

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    수많은 논의 끝에 결국 업그레이드 된 디자인으로 후드집업의 뒷면 디자인 샘플이 이렇게 완성되었네요. 두둥~!

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    이제 앞면의 디자인을 포함한 대량생산만 남았습니다. 앞면 샘플 후보들을 간략하게 보시겠습니다. 영롱한 오렌지 색상의 새로운 비주얼샤워 CI가 새겨집니다. 어떤 크기로 새겨질지…?

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    작은 차이일 수도 있지만 특별함은 그 미묘한 차이에서 나오는게 아닐까요? 이 후드집업을 받으시는 분들에게 노력에서 묻어나는 ‘특별함’ 이 전달되길 바라는 마음입니다. (배송 일정이 늦어져 죄송합니다…)

    Part 2에서는 포장에서 특별함을 전하는 이야기를 해보도록 하겠습니다.

     

    by Billy Chi

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    누군가 옆에서 친절하게 설명을 해주거나 평론가나 블로거의 리뷰를 찾아 보지 않는 이상 쉽게 찾아내지 힘들 정도로 짧은 신(scene)하나에서조차 수많은 의미와 복선의 디테일을 내포하고 있다 해서 일명 ‘봉테일’이라 불리우는 봉준호감독처럼 비주얼샤워에도 오직개발자들만이 각자의 오랜기억으로 간직할그런 디테일들이 숨어 있습니다.

    역시 가장 최근작인 푸른돌조사단을 예로 들자면, 게임의 시작부분에 게임 내외적으로 다양한 활동(?)을하는 라나라는 NPC가 있는 곳, ‘미션오르니톱터장’이 등장합니다. 바로 이 ‘오르니톱터’에 대한 이야기를 해보려합니다.

    “전작에 나오는 오르니톱터처럼 조사단들을 미션지역으로 이동시켜줄 비행체를 디자인하라”

    이 미션을 받고 먼저 다빈치의 헬리콥터부터 시작하여 온갖 운송기구들의 자료서치에 돌입하고 게임의 세계관과 분위기에 걸맞는 러프디자인을 뽑아냅니다. 그리고 디자인의 컨펌이 끝나면 비로소 컬러링에 들어가게 되지요. 보통 여기까지가 일반적으로 생각하는 작업프로세스일 것입니다.

    하지만 비주얼샤워의 디자이너들은 그 쯤에서 작업의 종료를 외치며 마음의 안정을 찾지 않습니다. 세상에 태어나 눈앞으로 지나가는 모든 것이 신기한 어린아이처럼 호기심과 의구심, 그리고 약간의 꼬투리에 언제나 목말라 있는 다른 직원들을 납득시켜야 하는 검증과정이 있기 때문입니다.

    오르니톱터 컬러링작업의 컨펌이 끝난 후, 며칠 지나지 않아 애니메이션팀의 한 직원에게 이런 질문을 받게 됩니다.

    “조종실내부는 어떻게 생겼나요?”

    미션페이지에서는 기체의 뒷모습만 나오는 앵글이라 조종실은 보이지도 않는데 말입니다…
    그 한마디에 다른 주문들이 눈덩이 처럼 불어나 결국 조종실 내부의 디자인과 뒷문이 열리는 원리, 프로펠러가 돌아가는 구동원리까지 컨셉추가작업을 하게 됩니다. 갈증을 해소한 그 직원은 나중에 그것들을 이용해서 다른 애니메이션을 만들지만….그 마저도 아직은 공개시기 미지수…

    더러는 뭐하러 시간과 노동을 허비하며 비효율적인 작업을 만들어내는가라고 할 수도 있겠지만 이런 사소한 것들이 쌓이고 쌓여서 디자이너 뿐만이 아닌 모든 개발자들의 머리속에 동일한 세계관이 공유된다는 점에서 결코 불필요한 과정이 아닐 것입니다.

    개인적으로 미야자키 하야오감독의 은퇴와 스튜디오 지브리의 신작을 더이상 보지 못한다는 것을 너무나 안타깝게 생각합니다. 우리도 이런 장인정신으로 정진한다면 봉테일감독과 지브리의 클래스에 조금씩 다가갈 수 있지 않을까요?

    by Joseph J. Jun

  • 안녕하십니까? 인턴마스터 인사 드립니다.

    이번 시간엔 비욘드 더 바운즈 시리즈의 두 번째 작품, BTB :InnerRise (한국 출시명 :이스케이프)의 포스터에 대해서 알아보고자 합니다.

    어둡고 무거운 분위기의 하얀섬 시리즈와는 달리 비욘드 더 바운즈는 ‘밝고 코믹스러운 모험물’을 지향하고 있기에 포스터에도 그런 분위기를 나타내기 위해 노력했답니다. 자, 이번엔 과연 어떤 이미지들이 세상의 빛을 보지 못하고 시안 단계에서 컨펌 당해 개발자들의 눈물과 함께 사라져 갔을까요? 개발자들의 한이 서린 시안들, 직접 확인해보시죠!

     

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    By Gabriel Kim

  • .평행

    게임에서 평행 이론을 경험해 보신 적이 있나요?
    만약 여러분이 플레이하는 게임에서 평행 이론이 존재 한다면 어떠 실것 같나요?

    푸른돌 조사단 서비스를 한지 한달이 좀 넘었을까요, 유저들은 우연히 이상한 경험을 하게 됩니다.
    누군가 나와 똑같은 아이템을 얻고, 똑같은 양의 마그네트론을 얻고, 첨쥐에게 보쌈을 부탁해도 같은 녀석을 데려오고…
    이런 증상은 한 유저의 인증샷으로 버그임이 (평행 이론과는 전혀 무관함이…) 밝혀졌습니다그리고 유저들의 불만도 폭발하게 되었습니다.

    개발사에서 확률을 조작하고 있다, 특정 시간에 게임을 하면 좋은 아이템을 얻을 수 있다 등등…
    하지만 원인은 바로 서버의 랜덤 테이블이 문제였습니다.

    개발 당시 한 유저가 최대한 빨리 입력 할 수 있는 간격이 1초라고 판단하여 서버의 랜덤 테이블 변환 간격도 그에 맞춰 1초로 설정했던 것 위의 결과를 초래 한 것입니다.
    그래서 1초 사이에 같은 입력을 하게 되면 같은 결과물이 생성 되었던 겁니다.

    결국 랜덤 테이블의 변환 시간을 변경하여 문제가 해결 되었습니다.

    만약 여러분이 게임을 하다가 평행 우주에 빠진 것 같은 기분이 드신다면, 그건 아마도 버그 일겁니다

    by Justin Hwang

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