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  • latency

    Fighting Latency on Call of Duty Black Ops III
    Room 2006, West Hall
    Speaker : Benjamin Goyette | Senior Engineer, Activision

    혹시 온라인 게임 PVP를 하다가 스킬 한번으로 승패가 결정되는 순간에 분명 내가 먼저 스킬을 썼는데 패배 한 경험을 한 적이 있나요? 아니면 분명히 상대를 공격했는데 무효가 된 적은 없나요? 또 제자리 달리기를 한 적은 없나요?

    이러한 현상을 latency라 하는데, 단순한 행동에서의 latency는 치명적이지 않을 수 있지만, 어떠한 결과를 만들어내는 과정에서 발생하는 latency는 플레이에 아주 큰 방해가 될 것입니다. 이로 인해 많은 유저들이 좋지 않은 경험을 하고 이탈 하게 될 것이구요.

    이번 강연에서는 이 latency를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용했는지 소개했습니다.

    먼저 문제를 해결하기 위해선 원인이 무엇인지 파악해야 하는데, latency가 발생할 수 있는 부분은 controller에서의 입력, 애니메이션 rendering, 서버 / 클라이언트간 통신 등이 있습니다.

    그리고 어느 부분에서 얼마 만큼의 latency가 발생하는지 측정 하기 위해서 CPU / Network profiling tool을 사용하고, 제게는 아주 인상 깊었던 비디오 촬영을 한다고 합니다.
    프레임이 아주 높은 카메라로 플레이 화면을 촬영하며 얼마 만큼의 latency가 발생하는지 측정 하는 것이지요.

    만약 초당 100프레임을 촬영하는 카메라를 사용했고, 두 클라이언트 사이의 동작이 5프레임 차이가 났다면 50ms의 latency가 발생했다고 판단 할 수 있는 것입니다.

    이러 방법을 사용해 발표자는 controller 입력, 서버 / 클라이언트간 통신에서 발생하는 latency를 해결 하였는데, 유저들의 불만은 여전했다고 합니다.
    그래서 애니메이션 rendering에 문제가 있는지 확인 해보기 위해, 모든 애니메이션을 끄고 테스트를 진행했는데도 아무런 문제가 없었다고 합니다.

    과연 이 latency는 어디서 발생 한 것일 까요?

    정확한 원인 파악에 어려움을 겪고 있던 때에, 특정 방향으로 움직이는 유저들의 승률이 높다는 것을 알아낸 발표자는 캐릭터가 특정 방향으로 움직이는 애니메이션 rendering에 문제가 있다는 것을 알아낼 수 있었다고 합니다.

    온라인 게임에서 발생 할 수 있는 latency는 단순 서버 / 클라이언트 통신에서만 발생하지 않는 다는 것과, 조그마한 부분이라도 놓치지 않고 테스트 해봐야 하다는 것을 다시금 일깨워준, 앞으로 개발 하게 될 실시간 통신 feature개발에 큰 도움이 되는 강연이었습니다.

    By Justin Hwang

  • test

    Effective Testing for Free-to-Play Games
    Room 132, North Hall
    Speaker : Emily Greer | Co-Founder & CEO, Kongregate

    성공적인 게임 출시를 위해서 반드시 선행되어야 할 것은 바로 정확한 테스트입니다.
    테스트에서 긍정적인 결과가 나온 제품은 업데이트 하여 출시하면 성공 가능성이 훨씬 높아 질 것 입니다.
    헌데 이런 테스트를 언제, 얼만큼, 무엇을 확인 하기 위해서인지 목표를 설정하지 않고 진행 한다면 비용만 낭비하는 꼴이 될 수 있습니다.

    발표자는 이러한 경우를 없애기 위해 효과적인 테스트 계획에 대해 설명 했습니다.

    먼저 테스트의 종류와 그 장단점을 비교해 보면 다음과 같습니다.

    1. 현장 테스트
      • 장점 : 유저의 행동과 몸짓 언어를 직접 관찰 할 수 있다.
      • 단점 : 심리적 압박감이 행동을 변화 시킬 수 있다. 샘플이 너무 적고, 편향된 행동을 할 가능성이 있다.
    2. 원격 테스트
      • 장점 : 심리적 압박이 적고, 새로운 관점을 관찰 할 수 있다
      • 단점 : 행동이나 몸짓 언어를 관찰 할 수 없다. 샘플이 적고 비용이 늘어 날 수 있다.
    3. 지인/내부 테스트
      • 장점 : 비용이 적게 들고, 버그를 찾기에 용이 하다
      • 단점 : 편향적인 반응을 보일 수 있다. 샘플이 적다
    4. 클로즈 베타 테스트
      • 장점 : 테스터들이 열성적이다. 출시 전 커뮤니티 형성을 할 수 있는 기회가 있다.
      • 단점 : iOS에서는 불가능 하다. 통계가 부풀려질 가능성이 있다.
    5. 지역 테스트
      • 장점 : 작지만 실질적인 데이터를 얻을 수 있다.
      • 단점 : iOS에서 확인 하기엔 시간이 오래 걸린다. 데이터가 대표성을 갖기 힘들다.

    그래서 효과적인 테스트를 위해선 <내부 테스트> ⇒ <지인 테스트> ⇒ <클로즈 베타 테스트> ⇒ <지역 테스트> 순으로 진행 하는 것이 좋다고 합니다.
    하지만 이러한 이론이 모든 게임에 동일 하게 적용 될 수는 없고, 현재 상태에 따라 유동적으로 선택 할 수 밖에 없다고 합니다. 테스트 결과가 나쁘다고 해서 무조건 다음 패치를 준비 할 것이 아니라 현실적인 자본과 시간에 대해 충분히 고려해야 한다는 것이지요.

    가장 중요한 것은 앞에서 언급 한 것처럼 테스트의 ‘목표’를 설정 하는 것이라고 합니다. 이번 테스트로 튜토리얼 후 이탈 유저가 몇 %인지 파악하고, 다음 패치로 그 비율을 몇 %까지 줄이겠다, 또는 이번에 추가된 PVP feature의 이용률이 목표치를 달성 했는지, 달성하지 못했다면 다음 패치로 몇 %까지 수치를 올릴 것인지에 대한 목표 말입니다.
    또 데이터가 충분히 모이기 전까지는 성급하게 결단을 내리지 말라는 충고도 덧붙였습니다.

    이번 강연을 들으면서 그동안 저희의 패치 process에 대해 되돌아 보게 되었습니다.
    그저 막연하게 어떤 효과가 있을 것이다, 하는 추측만 가지고 패치를 한 것은 아닌지, 그 때문에 실질적 효과를 보지 못하고 비용만 낭비한 것이 아닌가 하고 말입니다.

    By Justin Hwang

  • patch

    How & Why to Write an Autopatcher for Your Game
    Room 2006, West Hall
    Speaker : Robby Zinchak  |  Founder & CEO, Archive Entertainment

    이번 강연은 PC binary 패치 방법에 관한 내용입니다.

    발표자는 패치를 하기 위해서 binary diff를 사용하여 blob을 생성하고 그 리스트를 관리하는 방식을 사용한다고 했습니다.

    만약 버전 1이 서비스 중이고, 버전 2로 패치하는 경우를 가정하면,
    버전 1 과 버전 2의 binary diff에 따른 blob 1을 생성하고, 패치 목록에 등록해 둡니다.
    또 만약을 대비한 버전 2의 full binary 파일도 목록에 등록 해 둡니다.
    해서 버전 1이 버전 2로 업데이트 할 때 blob 1을 다운로드 받아 업데이트 하는 것입니다.

    또 버전 3이 준비 된다고 하면, 버전 1에서 버전 3으로 업데이트 하는 경우와 버전 2에서 버전 3으로 업데이트 하는 경우, 총 2가지가 존재하고 이에 따른 blob2, blob3 을 패치 목록에 등록하는 것이지요.
    이전 버전의 full binary는 최신 버전의 full binary로 교체 하여 등록 해 둡니다.

    업데이트 과정에서 에러가 발생한다면 자동 재시도를 하고, 방화벽이나 하드디스크등의 정보를 로깅하여 에러 핸들링을 한다고 합니다.

    이러한 패치 방식의 단점은 역시 패치 목록 생성이 복잡해 지고, 패치 목록 자체가 커질 수 밖에 없다는 것 입니다. n개의 버전이 존재 한다면 패치 목록은 n(n-1) / 2 + 1개 만큼 생성 되어야 하니까요.
    다만 업데이트 할 때 다운로드 받는 파일의 크기는 확연히 줄어 들게 될 것입니다.
    모바일에서는 어차피 각 Market / Store에서 업데이트 해주기 때문에 이러한 시스템이 필요 없을 수 있습니다. 하지만 CDN을 사용하는 앱이라면 어느정도 고려 해 볼 만한 내용이라고 생각 했습니다.
    저희도 CDN을 통한 리소스 업데이트를 하고 있는데, 전체 리소스를 full patch 하다 보니 그 비용이 만만치 않기 때문입니다.

    최적화 된 패치를 하기 위해 위 시스템을 도입하면 어떨까 하고 생각해 봤습니다만, 한번의 패치를 위해 여러 리소스의 binary diff를 구해야 하기 때문에 패치 목록 생성 / 관리에 너무 많은 비용이 들고, 각 리소스 별 diff로 생성된 blob을 적용하는 process가 복잡해질 뿐 아니라, 예외 상황도 더 늘어나기 때문에 현재 패치 시스템과 좀 더 비교한 후에 결정을 내려야 할 것 같습니다.

    By Justin Hwang

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    The Art of Destruction in “Rainbow Six:Siege”
    Speaker : Julien L’Heureux (Ubisoft Physics Programmer)

    본 세션은 FPS게임 히트 시리즈 최신작인 Rainbos six : Siege에 들어가 호평 받았던 지형파괴 시스템에 대한 기술적 설명이 중심이 되었습니다. 현실처럼 총격 혹은 폭발에 의해 지형이나 기물들이 파괴되는 것은 액션이 강조된 게임에서는 매우 좋은 연출이 될 수 있지만 이와 엮인 여러가지 문제점이 있어 지금까지 적극적으로 활용되지 못하고 있었습니다.

    주요한 문제는 모델링 디자인 코스트와 런타임이 지나치게 vendita gonfiabili per bambini 늘어날 수 있는 문제, 그리고 AI가 변화된 상황에 실시간으로 적응하는 문제 등이 있었습니다. 이번 Siege에 들어간 파괴모듈은 이 게임만을 위해 개발된 것이 아닌 게임 타이틀과 독립적으로 유비소프트 산하의 독립적인 개발팀이 개발한 것이며 이후 hinchable 유비소프트의 다른 게임에도 적용될 예정이라고 합니다. 기술 데모를 통해 실시간 60프레임으로 기물과 벽이 파괴되고 이를 FPS게임에서 플레이어들이 활용할 수 있다는 매우 매력적이었습니다.

    하지만 이를 위해서는 최초에 기물을 모델링 할 때부터 부서짐을 고려하여 디자인 될 필요가 있다는 점을 강조했습니다. 각 정물마다 소재 및 무게중심에 따라 강한 충격이 가해졌을 경우 파괴될 유형을 예측하고 각각 위크 포인트(연결부위나 유리재질 등)을 기반으로 물리엔진이 적용가능한 모델을 만들도록 하는 것이 시작이었습니다. 이는 디자이너에 대한 교육과 물리툴에 대한 이해와 적응이 필요한 문제였습니다.

    그리고 또 다른 주요 이슈인 포퍼먼스는 2D전환 및 패턴화를 통해 극복했습니다. 벽이든 유리든 나무든, 어떤 소재가 총격과 같은 강력한 충격에 의해 파괴되는 것은 격자형태로 단순화가 가능하고 이를 3D 모델링에서 2D로 처리한 후 다시 3D로 적용하는 방식을 통해 런타임 증가를 최소화 하였다는 설명이었습니다. 그리고 이를 표현하는 방식에 있어서는 그래픽 작업 코스트는 커지지만 데칼을 최대한 활용하는 방식으로 포퍼먼스 저하를 최소화하는 방식으로 작업이 이루어졌다고 설명했습니다.

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    그리고 멀티플레이시 동기화 이슈는 파괴가 이루어지기 전에 미리 알 수 있는 액션(폭탄 설치 또는 같은 위치에 대한 여러회의 사격) 시 미리 파괴를 위한 처리를 선행하여 최대한 동기화 시키는 방식을 적용했다고 합니다.

    보다 전문적인 클라이언트 및 서버 제어에 대한 설명이 있었지만 자세히 이해하기는 어려웠습니다. 하지만 전반적인 방향성은 파괴에 있어서 유저에게 중요한 정보와 시각적 효과를 극대화하면서 포퍼먼스 저하를 최소화하는 방법은 전반적인 패턴화와 다이나믹 오브젝트 및 데칼 중심으로 활용하여 지속성이나 데브리 처리를 최소화하는 방향이었습니다. 결국 포퍼먼스 부하를 줄이는 것은 기술적인 문제나 하드웨어 성능 전에 인지적으로 유저에게 중요하지 않는 요소들을 적절히 가감하는 판단 및 최적화에 있다는 것이 핵심이었습니다

    By Michael Jung

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    Making Release Day Just Another Monday
    Speaker : Conor Crowley(Senior Producer, Jagex Game Studio

    발표자는 이미 15년이 넘게 영미권에서 서비스되고 있는 RuneScape의 프로듀서로써 매주 업데이트를 해온 프로세스에 대해서 설명하였습니다. RuneScape는 최초의 F2P MMO 로 알려져 있으며 대략적으로 그 위치를 보자면 영미권에서 리니지같은 존재라고 볼 수 있습니다.

    발표자는 RuneScape가 이렇게 장기간 서비스될 수 있었던 원동력은 꾸준한 업데이트에 있다고 했습니다. 말만 꾸준한 업데이트가 아니라 정말 매주 월요일 마다 업데이트가 이루어졌습니다. 1년 castillo hinchable 52주 중 업데이트가 없었던 것은 크리스마스와 추수감사절을 뺀 50주 동안 빠짐없이 업데이트가 있었습니다. 이런 살인적인 스케줄에서 매번 의미있는 업데이트가 이루어지기 위해서 Jagex Game 팀 셋팅 및 프로세스 관리에 많은 관심을 기울였습니다.

    먼저 팀 셋팅에 있어서 기본적인 코드팀, 아트팀, QA팀으로 팀을 구분하여 운영하는 것이 아니라 이를 섞어 6개의 팀으로 구성합니다.
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    6개의 팀은 다시 3개의 릴레이로 나뉘어 개발과 서포트를 번갈아가면서 진행하도록 합니다. 또한 팀을 초월하여 전투시스템, 밸런스, 설정에 대한 결정 그룹을 구성하여 각 팀에서 각 부분을 개발함에 있어서 문제가 없는지를 서로 확인하도록 합니다. 이렇게 함으로써 기본적으로 연속적인 개발 진행이 가능해진다고 설명했습니다.

    릴리즈 스케줄은 1주간의 개발, 1주간의 테스트 및 완성, 3주째 월요일에 릴리즈하는 하나의 패턴이 3개의 릴레이로 이루어져 매주 연속적으로 릴리즈하는 구조로 정리됩니다. 그리고 이런 프로세스가 가능하기 위해서는 개발팀은 개발에만 집중할 수 있어야 하며 관리 및 수정은 완전히 별개의 조직과 인원을 통해 지속적으로 이루어져야 한다고 설명했습니다. 또한 이런 관리 조직의 모티베이션을 위해 관리팀은 지속적으로 서비스 운영에 참여하며 유저들과의 소통과 피드백을 직접할 수 있도록 해야한다는 점을 강조했습니다.

    아무래도 이미 어느정도 궤도에 올라 안정성을 확보했고 수만에서 수십만 단위의 유저들이 지속적으로 접속하는 게임이기에 가능한 개발 및 업데이트 구조이기는 하지만 기본적으로 이상적인 프로세스 및 팀구성을 이루고 있다고 생각했습니다.

    By Micheal Jung

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    Best Practices : User Conversion, Payment Flows and In-game Economy Management
    Speacker : Joost van Dreunen(Superdata CEO)

    본 강연은 PC 온라인 게임의 결재와 관련된 이슈를 다루었습니다. 그 중에서도 주로 다룬 내용은 크게 3가지 정도가 있었습니다.

    첫째는 온라인 게임 시장의 매출구조가 급격히 부가 서비스 및 아이템으로 개편되고 있다는 점입니다. 이미 전세계 온라인 게임 매출의 75% 가량이 패키지나 월정액이 아닌 부가판매를 통해 이루어지고 있으며 특히 아시아권에서 90%이상으로 이미 절대적인 비중을 차지하고 있었습니다. 한국의 경우를 생각해보아도 엔씨소프트 외의 대다수의 온라인 게임이 부분 유료화 모델을 취하고 있는 것만 보아도 이는 피할 수 없는 대세로 보입니다.

    두번째는 결재에 대한 미국 및 유럽권 유저들의 성향차이에 대한 보고였습니다. 미국권은 좀 더 편하고 빠른 결재, 신용카드 결재를 선호한데 비해서 유럽권 유저들은 결제의 안정성을 더욱 중요시하고 페이팔 및 사전결제 카드의 사용이 좀 더 활발했습니다. 이와 함께 게임의 결제 모듈을 준비할 때 주요 타겟 유저층에 castillos inflables 따라 주요 결제수단을 파악하고 이를 중심으로 결제 시스템을 최적화 할 필요가 있다고 강조했습니다. 주로 청소년층이 주요 결재고객이라면 신용카드보다는 여러가지 사전결재와 연동성이 중요해지며 성인층이라면 신용카드쪽에 대한 연결을 더 다양하게 할 필요가 있는 식입니다. 우리나라의 경우에는 청소년들이 문화상품권 및 교통카드 등을 통한 결재가 많이 이루어지므로 이러한 사항에 대한 고려가 필요할 것 같습니다.

    세번째는 결제 시스템 디자인 시 주의사항들이었습니다. 시각적으로 신뢰성과 폐쇄성을 전달할 수 있는 디자인이 필요하며, 최대한 새로운 창을 열고 이동하는 일이 없도록 구성해야만 유저가 불안함이나 중간 이탈을 하지 않게 된다고 강조했습니다. 그리고 이 모든 사항에 있어서 현재로써는 페이팔 결재가 굉장히 이상적인 결재환경을 구축하고 있다는 설명이 있었습니다.

    본 발표에 앞서서 전반적으로 모바일 시장이 흥하고 PC시장은 침체기에 있다고 생각하지만 최근 수년의 매출추이는 오히려 꾸준한 성장세를 이어가고 있으며 중국을 중심으로 한 동남아시아권의 매출증가가 크게 이루어지고 있다고 강조했습니다.
    부분 유료화 모델을 통해 진입장벽을 낮춘 점, 스팀을 비롯한 온라인 유통 플랫폼 및 공격적인 할인정책을 통해 사람들이 흔히 생각하는 것보다 훨씬 성장해 나가고 있다는 점이 인상적이었습니다. 한국에서는 특히 mmorpg가 워낙 흐름을 차지했었고 이런 대규모 프로젝트가 급격히 감소하고 있는 것으로 보이는데 해외 전체시장의 흐름은 꼭 그런 것 만도 아닐 수 있다는 생각을 하는 계기가 되었습니다.

    마지막으로 이후 비주얼샤워에서 결재 모듈을 고려하게 된다면 반드시 페이팔은 붙여야겠다는 생각을 했습니다.

    By Micheal Jung

  • lambda_dynamo

    Building Higher Level Functionality For Games Using AWS
    Room 3014, West Hall
    Speakers : Dhruv Thukral | Gaming Solutions Architect, Amazon Web Services
    Greg McConnel | Solutions Architect, Amazon Web Services
    Greg Murphy | TBD, Amazon

    이번 강연에서는 AWS를 사용하여 얼마나 효율적으로 게임 개발을 할 수 있는지에 대해 소개했습니다.
    이러한 것이 가능하게 해주는 2가지 중요 요소는 바로 Lambda와 DynamoDB 입니다.

    실제 개발 시뮬레이션을 하기 전에 각각에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

    먼저 Lambda는 AWS에서 제공하는 Cloud 서비스로, DB 업데이트 / 사용자 입력 / 시스템 상태 변화에 따라 트리거가 동작하여 자동으로 등록된 코드를 실행시켜주는 역할을 합니다.
    예를 들어 유저가 아이템을 사는 경우, DB에 구매 로그를 남기도록 서버 구현을 해야만 했습니다. 이러한 경우 Lambda를 적용하면 서버 로직에는 단순히 유저 인벤토리를 업데이트 하는 구현부만 있으면 됩니다. DB가 업데이트 될 때 트리거가 발동하여 구매 로그를 남기는 코드를 Lambda가 실행 시켜 줄 것이기 때문입니다. 이러한 feature 뿐 아니라 시스템 상태에 따른 트리거를 동작하게 하여 서버 인스턴스 관리를 자동화 할 수 있습니다.

    이 Lambda와 함께 거의 형제처럼 붙어다니는 DB가 있는데 그것이 바로 DynamoDB 입니다.
    DynamoDB는 MongoDB나 Redis와 같은 NoSQL DB로 key-value 형태의 데이터를 디스크 I / O 없이 빠르게 읽고 저장할 수 있습니다. 하지만 단순히 데이터를 메모리에서 관리하는 NoSQL DB의 특성 뿐 아니라, RDB에서 사용하는 index기능을 특정 key값 들을 묶어서 사용 할 수 있다는 것이 가장 큰 매력이 아닐까 합니다. (이것을 Global Secondary Indexes, GSI 라고 합니다.)
    이 부분에 대해서도 예를 들면, 여러 앱을 서비스하면서 랭킹 시스템을 구현 해야 하는 상황을 놓고 보면 이해가 쉬울 것 입니다. 전형적인 NoSQL DB를 사용 하는 경우, 유저 ID 하나만을 key로 사용해야 하기 때문에 각각의 앱 별로 테이블을 생성하고 관리해야만 합니다. 하지만 DynamoDB는 하나의 테이블에서 유저 ID와 앱코드를 index로 사용 할 수 있기때문에 하나의 테이블만 관리하면 된다는 이점이 있습니다.
    그럼 이제 위의 두가지 핵심 요소 Lambda와 DynamoDB를 사용해 얼마나 효율적으로 게임을 개발 할 수 있는지, 강연에서 얘기한 친구초대 시스템 구현 시뮬레이션을 해보겠습니다.

    먼저 친구 초대 시스템의 동작 flow는 다음과 같을 것입니다.
    1. 대상에게 요청 (sender)
    2. 대상자의 정보 업데이트 (receiver)
    3. 대상자의 수락 (receiver)
    4. 요청자의 정보 업데이트 (sender)

    그리고 DB 테이블의 구조는 name, pending_request, received_request, friends 의 4개 column이면 될 것 같습니다.

    이제 동작 flow에 따라 한 스텝씩 진행 해보겠습니다.
    A가 B에게 친구 요청을 합니다. 그럼 DB의 데이터가 다음과 같이 업데이트 될 것입니다.

    name

    pending_request

    recieved_request

    friends

    A

    B

    B

     

    다음 스텝에서 B의 정보가 업데이트 되어야 하는데, 이 부분에서 Lambda가 사용됩니다.
    A 정보의 업데이트로 인해 트리깅 되어 자동으로 B의 데이터를 업데이트 할 수 있게 되는 것입니다.
    만약 Lambda를 사용하지 않았다면 서버 로직에 B의 정보를 업데이트하는 코드를 써야 했을 겁니다.
    그리고 이때 B의 정보를 선택하기 위해 DynamoDB의 GSI가 사용 되어 부하 없이 동작을 수행하게 됩니다.

    그렇다면 Lambda로 인해 B의 정보가 업데이트 되고, 그 결과는 다음과 같이 됩니다.

    name

    pending_request

    recieved_request

    friends

    A

    B

    B

    A

     

    그 다음 단계에서 B가 A의 요청을 수락하고, B의 데이터가 업데이트 됩니다.

    name

    pending_request

    recieved_request

    friends

    A

    B

    B

    A

    A

     

    또 Lambda에 의해 A의 정보도 자동으로 업데이트 될 것이고 최종 적으로 이렇게 업데이트 될 것입니다.

    name

    pending_request

    recieved_request

    friends

    A

    B

    B

    B

    A

    A

     

    전체적인 flow는 총 4단계이지만, 실제 서버 사이드 구현은 2단계로 마무리가 될 수 있게 되었습니다.

    현재 사내에서 꾸준히 개발하고 있는 PV의 친구 관리 시스템도 총 4단계의 로직으로 구현 되어 있는데, Lambda와 DynamoDB를 적용한다면 지금 보다 훨씬 좋은 성능을 발휘하면서 효율적으로 개발을 완료 할 수 있지 않을까 기대하게 만드는 강연이었습니다.

    by Justin Hwang

  • 20160315_160258

    Three New Ways to Monetize and How BackFlip Studios Uses Them

    Peter Heinrich(Developer Evangelist at Amazon)
    Bryan Mashinter(Sr. Producer at Backflip Studios)

    이 강연은 순수하게 모네타제이션의 방법론에 대한 강연이라기 보다는 inflatable tent 아마존이 제공하는 기존과는 다른 방식의 모네타제이션을 소개하는 내용이었습니다.
    spellfall, dragonvale로 유명한 backflip에서 아마존의 새로운 모네타제이션을 사용하고 그 결과를 설명하는 방식이었습니다.

    아마존이 제시하는 기본 모네타제이션은 이렇습니다. 유저들은 아마존에서 앱을 무료로 다운받아 제약없이 플레이하고 개발사는 각 유저의 플레이 시간으로 아마존으로부터 수익을 얻습니다. 기본적으로 유저들에게도 좋고 개발사 입장에서는 3%의 유저만이 결재하는 인앱결제에서 벗어나 100%의 유저들에게서 수익을 얻을 tobogan hinchable 수 있습니다. 현재 아마존 언더그라운드에서 캔디크러시소다를 받으면 하트가 무한으로 제공됩니다. 구글에서는 플레이를 제약하는 방식의 인앱결제를 넣을 수 밖에 없지만, 유저들이 게임을 오래하면 할수록 이득이기 때문에 아마존에서 받은 캔디크러시소다에서는 유저에게 하트가 무한정 제공되고 킹은 아마존에게서 돈을 받습니다.

    듣는 동안 상당히 충격적이라는 생각을 했습니다. 이렇게 되면 현재 대다수의 모바일 게임들이 인앱결제를 극대화하기 위한 가챠 및 AP시스템을 코어로 삼고 있는 상황에서 전혀 다른 게임성과 수익성의 방향이 생길 수도 있다는 생각이 들었습니다. 보다 많은 유저들이 보다 오래 즐길 수 있는 게임이 아마존 언더그라운드 모델에서는 가장 수익성이 좋은 게임이 될 것으로 보입니다. 물론 아마존에서 인앱결제도 가능하기 때문에 가챠는 유지될 수 있지만, 지금처럼 절대적인 위치를 차지하지는 못하게 될 것으로 보입니다. 하지만 아마존의 지불과 관련된 정보가 아직까지는 구체적이지 않아 실질적인 영향력은 상당기간 추이를 지켜볼 필요가 있어 보입니다.
    하지만 아마존의 한국진출도 이미 가시적이고 글로벌적으로 영향력이 엄청난 만큼 게임 엔진과 개발툴 보다도 위와 같은 수익모델 측면에서 훨씬 강력한 플랫폼이 될 가능성이 있어보입니다.

    또한 아마존의 폭넓은 유통력과 상품화 능력을 바탕으로 게임사에서 이미지 리소스만 올리면 이를 티셔츠로 판매하는 상품화가 가능하다고 합니다. 중요한 점은 개발사는 어떠한 비용의 지출이나 관리없이 그냥 가능하다는 점입니다. 실제 티셔츠 제작 및 프린팅, 글로벌 배송 등은 전혀 신경쓸 필요가 없으며, 유저 입장에서도 아마존에서 자신이 원하는 티셔츠에 개발사의 캐릭터의 이미지를 올려 구매하면 끝이라고 합니다. 물론 제품에 다양성에서 제약이 있을 수는 있지만 아무런 코스트 및 관리 소요없이 아마존을 통해 캐릭터 상품을 판매할 수 있다는 점은 메리트가 커 보였습니다.

    By Michael Jung

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    The Challenge : Mobile Monetization(presented by Peak Mediation)
    Speaker : Patrick Pettay(TBD at Peak Mediation)

    우선 이 강연은 Peak Mediation의 서비스를 이용하라는 toddler bouncy castle 홍보성이 강했습니다. Peak Mediation의 서비스는 쉽게 말해서 인앱광고를 최적화 해주는 서비스입니다.

    우리가 게임에 인앱광고를 넣으려할 때, 실제 광고대행사들(유니티 애드 등)과 컨택을 하고 CPM을 책정하고 더 많은 CPM을 주는 광고사의 광고를 넣고, 하는 등의 일을 생각하지만, 실제로 tobogan acuatico hinchable CMP는 광고대행사의 실적이나 계약에 따라 주 단위로 수시로 바뀔 수 있으며, 국가별로도 다 다르게 책정되고 상항에 따라 유동적으로 변하기 때문에
    이를 개발사에서 지속적으로 확인하고 교체하는 일은 사실상 어려운 일입니다.

    그래서 개발사는 최초, 최소한의 SDK만 게임에 설치하면 그 뒤의 CPM 최적화를 Peak Mediation이 대신한다는 것입니다.

    이런 입장이다보니 모네타제이션에서 인앱광고의 중요성을 강조하는 입장으로 설명이 이어졌습니다. 하지만 그 중에도 설득력이 있는 부분들이 있었습니다. 통계적으로 오직 3% 가량의 유저만이 실제 과금을 하고 나머지 97%는 무료 유저입니다. 게임의 비지니스적 성공은 3%의 과금유저도 중요하지만 97%의 무료 유저를 어떻게 유지시키고 그들에게서 이득을 얻어내느냐에 달려있다고 강조했습니다.

    결국 그들에게 과금을 짜내기 위해 게임 디자인을 구성하고 BM모델을 세우는 과정에서 무엇보다 먼저 고려할 사항은 절대 무료 유저들이 게임에서 등을 돌리도록 해서는 안된다는 점이라고 합니다. 왜냐하면 그들도 많든 적든 마케팅 비용을 들여 데려온 유저이며, 한번 떠난 유저를 다시 게임으로 불러들이는 것은 거의 불가능에 가까운 일이기 때문입니다.

    그렇다면 어떻게 유저들이 게임을 무료로 즐기게 하면서도 이득을 얻을 수 있을까? 이 부분에서 인앱광고의 중요성이 있다고 설명했습니다. 인앱광고를 통해 무료 유저들도 게임머니(유료코인)을 일부 얻을 수 있고 개발사는 실질적 이득을 얻을 수 있습니다.

    이 부분에서 발표자가 특히 강조한 것은 광고를 통해 얻는 수입과 유저에게 주는 코인의 가치(샀을 때의 금액)보다 훨씬 커도 상관없다는 것이었습니다. 무엇보다 광고를 통해 주어지는 코인은 결과적으로 더 많은 유저가 게임에 남아있도록 하는 역할을 하며, 이 가치는 결코 무시할 수 없다고 강조했습니다. 이는 최근 게임에서 장기적으로 유저가 결재할 수 있는 총 가치를 중시하는 흐름과도 통하는 것 같았습니다.

    지난 번 인앱광고에 대해서 조사를 진행하다가 수익 면에서 중요도가 떨어진다고 판단했었던 것으로 아는데, 앞으로 비주얼샤워 게임들은 글로벌 출시를 기본으로 생각했을 때 CPM의 최적화와 관련하여 다시 한번 인앱광고를 고려해 볼 필요가 있겠다는 생각이 들었습니다.

    By Michael Jung

  • 20160315_111434

    Finding Your Way in Mobile VR:Early Data &inflatable games amp; Learnings(Presented by Immersv, Inc.)
    11:20 AM – 12:20 PM, Mar 15
    Room 2011, West Hall
    Speakers – Mihir Shah(Immersv CEO)
    Rob Carroll(Head of Publishing at Immersv)
    panel – Eiji Araki(GREE. Social Games VP)
    Margaret Wallace (Playmatics CEO)
    Eric Hine(Archiact Interactive Executive Producer)

    이번 세션은 정확히 말하자면 VR중에서도 최근 이슈가 되고 있는 오큘러스리프트와 같은 보다 본격적이고 미래적인 VR이 아닌 철저히 현재 모바일 기반 VR에 중점을 두고 있었습니다. 즉, 주로 carrera obstaculos hinchables 이미 실현되어있는 구글 카드보드나 갤럭시기어와 같은 한정된 모바일VR에 관한 내용이었습니다.

    주요 패널들은 2010년을 전후한 시기부터 VR관련 앱과 게임을 만들어 온 사람들이지만 지금까지 매우 극소수의 얼리어뎁터를 대상으로 게임을 개발해왔습니다.
    본격적으로 VR이 대두되고 그 장미빛 전망 때문에 최근 급격히 큰 주목을 받고 있지만 그에 비해서 훨씬 매니악하게 이어져 온 기존의 VR게임들과 그 현실을 가늠해 볼 수 있는 강연이었습니다.

    Immersv CEO인 Mihir Shah는 어떤 콘솔이나 PC기반 VR플랫폼 보다도 모바일VR이 가장 강력한 포텐셜을 가지고 있으며, 페이스북에서의 소셜게임 폭발, 안드로이드와 IOS의 모바일 게임 폭발과 같은 것이 모바일VR에서도 반드시 일어날 것이며, 이는 위의 둘보다 훨씬 빠르고 강력하게 진행될 것이라고 예견했습니다. 또한 결과적으로 위 두 케이스와 마찬가지로 비슷비슷한 카피게임들이 양산될 것이고 결국 거대 퍼블리셔의 영향력이 강해지면서 레드오션이 될 것이라는 전망이었습니다.

    아직까지는 프리 투 플레이 게임보다 유료 게임이 많으며, 모바일 VR유저들은 항상 콘텐츠에 굼주려있어 최소한의 마케팅에도 높은 반응률을 보이고 피쳐드도 매우 쉽게 가능한 등 시장 초기의 상태이기에 시장이 고도화 되기 전까지 매우 강력한 기회의 장이라고 설명했습니다. 최근의 VR에 대한 관심이 증가하면서 관련 기기 중 매우저렴한 모바일VR기기들이(카드보드 및 그 카피들) 확산되면서 다운로드 및 매출도 향상되고 있다고 합니다.

    하지만 GDC현장에서 조차 매니악한 취급을 받고 있으며, 구글 카드보드와 갤럭시기어가 얼마나 큰 체감차이가 있는지에 대한 질문이 나올 정도로 미묘하게 관심의 범위 밖에 있다는 느낌을 받았습니다. 그리고 강연 중 가장 충격적이었던 점은 삼성의 갤럭시 기어가 현재 모바일VR에서는 가히 압도적인 위치에 있다는 점이었습니다. 대부분의 메이커들이 모바일VR에 투자 및 제품개발을 하지 않았기 때문에 현재 삼성은 독보적인 수준(VR앱 주요 구매자의 50% 가까이가 갤럭시기어 이용자)의 점유율을 보이고 있습니다. 발표자들도 갤럭시기어에 대해서 매우 호의적 태도를 보였습니다.

    하지만 현재 앞으로 나올 강력한 포퍼먼스를 요구하는 VR기기들 조차 대다수의 유저들에게 만족스러운 경험을 주는 것이 가능하기까지 아직 많은 기술적 장벽들이 남았다고 보는 상황에서 그에 비해 매우 한계가 심할 수밖에 없는 모바일VR이 폭넓은 유저들에게 만족스러운 경험을 줄 수 있는지는 여전히 미지수로 보입니다. 모바일VR이 정말 독자적으로 의미있는 시장이 될지, 아니면 애매한 상태로 남아있다가 이후 등장할 새로운 VR플랫폼에 흡수되는 형태가 될 것인지 현재로써는 알기 어려웠습니다.

    By Michael Jung

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