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  • 0912010444

    Entering US Entertainment Market (in UCLA)

    강연 : Kenneth Suddleson, 변호사, 전 파라마운트 부사장

    미국 연예(엔터테인먼트) 사업 분야도 최근 디지털 배급 등으로 급격한 변화를 겪고 있습니다.

    처음 미국 영화 시장은 내수 시장이 가장 중요한 시장이었습니다. 이러한 환경에서 MGM, 파라마운트와 같은 거대 제작사 중심으로 제작사가 개발 전체를 총괄하고 제작비의 100%를 제공하고 그 상영까지 완전히 책임지는 형태로 한 동안 유지되었습니다.
    하지만 80년대에 들어서면서 영화와 TV의 경계가 허물어지고 대형 스튜디오 중심의 제작에서 중쇼규모의 독립제작사 중심으로 재편되었습니다.

    90년대 이후에 들어서는 외주 제작사들의 수가 증가함과 동시에 실력있는 제작사들이 생겨나게 되면서 다시 자본 중심으로 실력 있는 제작사들을 합병하는 형태가 되었습니다. 결국 다시 큰 회사로 작은 회사들이 넘어가는 구조가 된것이지요. 하지만 큰 회사들이 모두를 책임지는 형태가 아니라 작은 제작사들이 자본을 중심으로 재구성 된 것이라고 보면 됩니다.

    더욱이 TV가 cable 등으로 채널이 확대되면서 어떤 배급 채널을 가지고 있는지가 이윤 창출의 핵심요소가 되었습니다. 컨텐츠 자체의 질 보다는 어떤 네트워크를 가지고 있는지가 매출에 더 많은 영향을 주게 되면서 네트워크를 확보한 회사(중간배급사)들이 전체 이윤의 25%에서 50%정도의 매우 많은 이윤을 가져가는 구조로 변화하였습니다.

    이와 같은 자본 중심의 재편은 컨텐츠의 품질 자체보다는 주주와 회사들의 이해관계에 이끌려 최대의 이윤을 가져갈 수 있는지를 더 중요한 이슈로 만들었고, 결국 품질이 낮아지는 결과를 초래하게 되었습니다.

    80년대 초의 자금조달부터 배급까지 하나의 스튜디오가 모든것을 책임지던 시대에서 현재에 이르기까지 자본은 미국 시장을 움직이는 가장 핵심적인 논리로 작용하고 있는듯 합니다.

    제작사는 제작을 지원하고 대형 배급사들은 자금을 조달하는 형태로 대부분 운영되지만 한 회사에서 모든 자본을 조달하기 보다는 다른 회사들과의 파트너쉽을 통해 자금을 공동지원하는 형태로 운영된다고 합니다.

    미국 영화사들은 전체 매출의 60% 정도를 해외에서 가져오고 있을 정도로 국제화에 많은 관심을 기울이고 있다고도 합니다.

    컨텐츠 제작은 감독, 작가 등의 중심이 되던 예전 독립 제작사 흥행의 시절을 거쳐 현재는 자금을 움직이는 사람들이 대부분의 의사결정의 중심에 서 있습니다.
    (역시 게임계의 퍼블리셔와 같은 돈줄 쥔 존재가 있는 거군요)

    포레스트 검프와 같은 경우는 8년동안의 제작기간이 들었다고 하는데, 이 처럼 전체 제작 기간이 길어지게 되면 될 수록 자금 문제가 가장 핵심이 될 수 밖에 없고 이는 자금을 담당하는 역할자들의 힘을 키워주는 상황을 만들게 되는 것입니다.

    파라마운트의 경우는 CEO가 전체 작품들의 대부분의 의사결정을 단독으로 진행하고 있습니다. 물론 신뢰가 높은 주변 전문가들의 의견을 듣지만 결정의 중심에는 CEO가 있으며, 대부분의 대형사도 몇 몇의 의사결정권자들이 전에를 총괄하는 형태로 운영되고 있습니다. (CEO의 능력이 중요한 대목이네요)

    미국 시장에 타이틀을 적용하려면 먼저 언어 문제를 해결해야 하는데, 미국 사람들은 첫째로 자막 읽는 것을 아주 싫어하고, 둘째로, 입은 한국말로 움직이는데 말만 더빙되어서 영어로 나오는 것을 싫어합니다.

    결국 완벽한 현지화 타이틀이 아니면 성공하기 힘들다는 것이지요.

    그나마 영화에 비해 게임 캐릭터, 애니메이션 등은 조금 시장에 쉽게 먹히는 타이틀입니다. 닌텐도 등이 미국에서 흥행에 성공하고 있기 때문입니다. 게임 컨텐츠를 중심으로 생산하는 회사들은 그나마 현지화에 대한 부담이 적은 편입니다. 가장 추천하는 미국 시장 진출 방법은 만화책이나 게임을 통한 진출입니다.

    가장 중요한 것은 얼마나 받아들이기 편하게 하느냐는 것인데, 대부분 영화는 현지에서 재촬영하는 방법을 통해서(링 등이 해당되겠지요) 그 문제를 해결하고 있습니다. 이 처럼 문화적인 차이를 극복할 수 있도록 하는 것이 중요한데, 그렇기 위해서는 미국의 문화를 깊이 이해하는 작업이 선행되어야 합니다.

    미국 내에서 미국에 진출한 한국의 회사들을 가이드 해주는 경우가 많은데 그런 회사들이 제대로 가이드를 해 주는 경우가 드물어서 한국 회사들이 미국에서 성공하는 경우가 많지는 않습니다.

    어떻게 하면 조금 더 창의적인 컨텐츠를 제작할 수 있을까에 집중을 하는 경우에 전직원이 한 두명 정도 밖에 되지 않는 작은 규모의 독립제작사들도 성공하는 케이스도 많이 있습니다. 더 이상은 제작에 관련해서는 사이즈가 문제되지 않는 상황입니다.

    단순한 경제 논리로 그 성과를 판단할 수 있는 제품 시장이 아니기 때문에 외국 기업이
    진출할 때에는 단순히 언어적인 장벽만을 넘으면 될 것이라는 생각은 위험합니다.

    요즘은 세계적인 경제 공황이라 투자에 인색하고 자본이 줄어들어 기회가 많지 않은 상황이기 때문에 틈새 시장을 공략할 수 있도록 고려해야 합니다. 하지만 디지털 기술 등이 발전하고 있어서 예전에는 생각하지 못했던 새로운 유통망이나 채널(모바일 등)이 생겨나고 있기 때문에 이러한 환경을 고려한다면 예전보다 더 많은 기회가 있을 것으로 생각합니다.

    꼭 한국 혹은 미국이 아니라, 제3국에서의 초기 시장 생성의 징후를 잘 포착한다면 새로운 기회를 잡을 수도 있을 것으로 봅니다.

    또한, 하나의 컨텐츠를 여러 방법으로 배급하여 수익화 시키는 방법에 대해서도 많은 고민이 있어야 한다고 합니다. OSMU는 영화계에서는 아주 일반적으로 일어나는 상황이고 이 시장성을 간과해서는 큰 수익을 거두기 어렵다는 것도 널리 알려진 사실입니다.

    영화의 경우에는 극장에서 거두는 수익은 전체 수익의 2%에서 4% 정도 밖에 되지 않습니다. 영화 시장의 경우는 Very high risk, low return의 시스템입니다.(라지만, 게임은 제 생각에 Very very high risk, very low return인 것 같습니다.)
    DVD나 TV시리즈 제작, 어트랙션(놀이기구)제작 등이 전체 이익의 50% 이상으로 많은 부분을 차지하고 있기 때문에 만들어진 컨텐츠를 어떻게 수익화 할 것인가에 대한 다각적인 접근이 필요합니다. 한국은 IT가 세계 선두를 달리고 있기 때문에 이 분야를 공략한다면 미국에서도 한국 기업이 성공할 수 있는 기회가 있다고 봅니다.

    정리하자면, 미국에서 성공하려면 문화차이를 이해하고 공감대를 끌어들일 수 있도록 해야 하고, 한국과는 다른 비즈니스 모델을 극복해야 합니다. 또 미국에서 좋은 파트너를 찾는것이 중요합니다. 많이 알아보고 준비하십시오. 어렵지만 지금은 좋은 기회가 있는 시점임이 분명합니다. IT와 같이 이미 세계 시장의 선두에 있는 기술을 중심으로 진출하는 것은 추천할만한 방법입니다.

    선두에서 이야기 했던 미국 영화 시장의 변화는 재미있게도 현재 한국 모바일 게임 시장이 재편되고 있는 상황과 매우 비슷한 양상을 보여주게 되는데, 현재는 미국의 80년대 상황처럼 국내에서는 실력있는 독립개발사들이 등장하고 있으며 거대 개발사들이 시장의 과반을 장악하고 있는 상황으로 보여집니다. 미국 시장의 변화 결과에서 보듯이 이와 같은 거대 개발사 중심의 시장 편성은 오래 가지 못할것으로 보이고, 다시 실력있는 소규모의 제작사 중심으로 시장이 재편되다가, 결과적으로 자본을 가진 회사와 작은 제작사들의 통합이 일어날 것으로 보입니다.

    P.S 미국에 온지 이틀째 손에서 버터 냄새가 나기 시작했다.

  • 0907240125

    게임의 레벨링

    재미있고 잘 만들어진 게임들은 세상에 너무나 많습니다.
    그러한 게임들의 특징은 게임의 코어룰이 단순하고 익히기 쉬우며 빠르게 배울수 있는- 즉 접근성이 용이하다는 특징이 있고, 다양한 레벨과 도전을 위한 과제들이 주어지는 과정에서의 학습,그리고 단,장기적 피드백이 확실하다는 특징이 있습니다.

    그래서, 이번에 이야기 해보려 하는 것은 짤방에 붙여놓은 벨브사의 팀 포트리스2 에 관해서입니다.

    스팀을 통해 서비스중인 혁신적인 FPS게임인 TF2는 스팀이라는 결재및 배급시스템이 생소한 국내에서는 그다지 큰 인기를 끌지 못했지만 세계적으로 본다면 이제까지 나왔던 FPS게임류들중 가장 혁신적이며 환상적인 벨런스와 함께 레벨링이 잘 이루어진 게임이라고 할 수 있습니다.
    또, 스팀에서 서비스 하는 게임들 중 가장 인기있는 게임이기도 하죠.

    이 게임이 어떠한 특징을 가지고 있는가에 대해서는 뭐, 우리의 친구 구글에게 물어본다면 쉽게 알 수 있을 테니, 여기서까지 타사의 제품 홍보를 해야할 필요는 없겠고, TF2의 병과들중 조금 주목해야 할만한 부분이 있습니다.

    그것은 바로 메딕의 존재입니다.

    FPS게임들의 주된 특징은 장르의 이름에서도 나타나듯이 Shooting을 1인칭 시점으로 하는 게임입니다. 누군가를 ‘쏘는(사격하는)’게임인 것이죠.
    따라서 이러한 FPS게임들은 대부분 ‘쏘는’무기를 들고 정확한 조준을 통해 상대방. 즉 나 이외의 다른 사람을 쏘아 맞추어 게임에 필요한 자원(라이프, 혹은 스코어나 기타등등)을 빼앗는 게임입니다.

    하지만 TF2에 등장하는 메딕은 FPS에서 흔히 볼수 있었던 개념과는 조금 다릅니다.
    그 특징들을 조금 살펴 보자면,

    1.상대방을 쏘는 무기를 들고 등장합니다만, ‘적군’을 사격하는 것이 아닌, ‘아군’을 사격해 아군이 게임을 플레이 하는게 필요한 자원을 지속적으로 제공합니다.

    상대방이 게임을 하는데 필요한 자원을 지속적으로 뺏는 것과 아군이 게임을 하는데 필요한 자원을 지속적으로 보충하는 것은 개별적인 산술 결과 관점에서 바라보자면 + -가 제로입니다. 동등한 가치를 지니고 있다고 생각하면 되는 것이죠.
    하지만 적군과 마주쳐 서로 전투를 벌이는 상황에서 내가 상대방이 게임에 필요한 자원을 뺏을 수 있는 기회는 적군에게도 마찬가지 기회입니다. 내가 빼앗길 수도 있고, 상대방의 것을 빼앗을 수도 있는. 말그대로 하이리스크, 하이리턴의 상황이 발생하는 것이죠.
    하지만 나를 공격할 수 없는 아군과 마주쳐 아군이 게임을 하는데 필요한 자원의 부족분을 보충하는 것이라면?
    ‘노 리스크 하이리턴’의 상황이 발생합니다.
    이부분이 매우 중요합니다.
    상대방과 맞서 싸우는 것만이 게임을 승리하는 지름길이 아니라, 또다른 관점에서 상대방과 굳이 맞서 싸우지 않더라도 게임을 승리로 이끌수 있는 또 하나의 방법이 생겨납니다.
    게다가 게임의 코어룰은 기본적으로 상대방이 게임을 하는데 필요한 자원을 빼앗는 것으로 이루어져 있기 때문에 메딕은 상대적으로 그다지 많은 개채수를 필요로 하지 않습니다. 하나의 팀을 8명으로 구성한다고 하면 메딕은 한명정도 있으면 충분한 상황. 그렇기 때문에 수가 부족한 메딕은 언제 어느 때라 할 지라도 아군에게 ‘필요한 존재’가 됩니다.

    2.정확한 조준을 할 필요가 없습니다.

    메딕이 들고 있는 에너지 건은 근처에 아군이 있다면 에임(조준을 하는 +표시)이 정확하게 조준되어 있지 않더라도 알아서 아군을 찾아갑니다. 또 조준이 빗나가더라도 완전히 크게 어긋나거나 shoot에 할당된 버튼의 입력을 중지하지 않는 이상 치료중인 아군을 자동적으로 찾아 쫓아다니며 치료를 ‘알아서’해줍니다.
    즉, 세밀한 컨트롤이 필요 없다는 점입니다.

    3.아군을 치료하기 위해서는 아군과 항상 같이 움직여야 합니다.

    1과 2의 특징. 즉 리스크가 없고,세밀한 컨트롤이 필요없다.라는 특징을 잘 살펴본다면, 메딕이란 병과는 게임에 적응을 하여 어느정도의 학습곡선을 쌓아 게임에서 자신의 실력을 출중하게 발휘하고 있는 중,상급레벨의 플레이어들을 위한 병과가 아니라는 점을 알 수있습니다.
    오히려 게임에 막 입문한 초보유저들이나 게임을 하드코어하게 즐기지 않는 라이트유저들을 위한 병과라고 볼 수있지요.
    그러한 초보유저들이 플레이의 향상을 위해 필요한 것은 무엇일까요?
    그것은 다른 사람들이 플레이하는 것을 지켜보며 ‘대리학습을 하는것’입니다.
    때문에 아군을 치료하기 위해 항상 아군들과 함께 움직이는 메딕은 그러한 초보유저들이 다른 학습곡선이 중,상위 레벨에 올라있는 플레이어들이 게임을 하는 모습을 뒤에서 지켜보며 자연스럽게 게임을 잘 하는 방법에 대해 익히게 됩니다.
    굳이 게임의 학습곡선을 개발자가 마련하지 않더라도 유저들 스스로가 학습할 수 있도록 시스템을 마련해 주고 있습니다.

    위의 세가지 특징들이 함께 어우러져 시너지를 발휘하게 되면 TF2라는 게임이 초보유저들을 게임에 유입시켜 어떻게 학습곡선을 그려 게임에 적응하게 하는지에 대한 가이드가 나타납니다.

    우선적으로 리스크를 제거하여 게임이 ‘어렵다’라는 인상을 제거해 가벼운 마음으로 게임을 플레이 할 수 있게 만들어 줍니다.

    게다가 세밀하게 컨트롤을 하지 않아도 되기 때문에 게임이 쉬워집니다. 적당히 슈팅버튼을 누른채로 아군들을 쫓아다니며 회복을 해주면 되는 상황.

    더군다나 메딕의 존재는 아군에게 있어서 매우 중요합니다.
    초보유저들이 가장 힘들어하는 부분인 ‘이미 게임에 적응한 유저들로부터 자신의 어리숙한 플레이를 비난 받는다.’라고하는 부정적인 피드백에 대해
    개채수의 희소성과 게임을 플레이하는데 필요한 자원의 지속적인 제공자라고 하는 커다란 메리트를 부여하여 학습곡선이 중,상위권으로 올라있는 유저들로 부터 초보유저들의 noob플레이를 지탄받는 것이 아닌, 오히려 그들로부터 보호를 받게 되는 긍정적인 피드백을 받는 상황이 발생합니다.

    이것은 시스템의 GUI디자인 부분에서도 메딕에 대한 중요성을 인식하고 있는 개발사의 지원으로 나타납니다.
    단축키를 통해 메딕의 지원요청을 하게되면 화면 여기저기에 메딕을 찾는 아군들의 위치가 표시됩니다.
    메딕을 플레이하고 있는 초보유저들은 함께 플레이 하고 있는 다른 유저들이 자신의 존재가치를 강렬하게 부여해 주는 것에 매우 긍정적인 피드백을 받게 됩니다.
    그리고 메딕의 플레이어가 아군을 치료 중일때 플레이어가 치료를 하고 있는 아군이 적군으로부터 게임을 플레이하는데 필요한 자원을 빼앗게 되면 플레이어는 단지 치료를 한것이 아닌 ‘어시스트’를 한 것으로 기록에 남습니다.
    즉, 메딕 플레이어 역시 다른 플레이어들과 ‘동등한 목적’을 가지고 게임에 임하고 있으며 메딕 플레이어의 플레이방법이 다른 플레이어들이 하는 행위와 ‘동등한 결과’를 가져오고 있다는 피드백을 메딕 플레이어뿐만 아니라 ‘다른 플레이어들’에게도 계속해서 주지시킵니다.

    단순히 개념적으로 설명하자면 메딕이란 병과는 아군의 라이프게이지를 채워주는 역할일 수도 있겠습니다만, 시스템적으로 들여다보면 벨브에서 메딕이라는 병과를 통해 게임이 어떠한 형태로 동작을 하게끔 유도하는지, 또 그것을 효과적으로 이루어 내기 위해 어떠한 세심한 연출들과 시스템적 지원이 이루어지고 있는지를 엿볼 수 있습니다.
    저는 처음 TF2에서 메딕을 접했을때 굉장히 많은 충격을 받았었습니다만,
    게임의 레벨링을 시스템적으로 지원하여 지속적으로 플레이어의 유입을 유도하기 위해서는 이러한 역발상이 필요할 때도 있다고 생각합니다.

  • 0906240928일본으로부터 어째서 새로운 게임의 아이템이 등장하는건가?

    KGC2008 신 키요시

    일본으로부터 어째서 새로운 게임의 아이템이 등장하는건가?
    닌텐도의 전략을 중심으로. -요약본-

    -게임 전략
    한국 게임개발에서 어떤 전략을 가져야 닌텐도를 이길수 있을 것인가?

    이슈 #1.

    >아이폰이 일본 게임산업에서 큰 반향을 불러온 이유는 과연 무엇인가?

    >일본어의 놀이와 영어의 play는 같지 않다.
    일본의 비디오 게임 = 장난감. 컴퓨터과학(x)

    >일본의 비디오 게임 플렛폼은 과학 기술적 측면에서 접근하는 엑스박스나 ps3와는 달리 아이들이 쉽고 거부감없이 가지고 놀수 있도록 안전하고 쉬우며 간단한 인터페이스로 디자인된다. 그것이 NDS와 GBA가 대히트한 이유.

    >”져버린 기술을 모을 수 있는 수평사고” – 요코이 군페이.
    누구나 이 기술은 안되. 라고 하는 이른바 쓸모없고 효용성 없는 기술을 아이디어를 모아 발전시킬수 있다.

    >컴퓨터 과학이 아닌 장난감이라고 하는 것의 속성은 정말 쓸모없는 것이지만, 왠지 재미있는. 흥미를 유발하는 것들이기 때문에 요코이 군페이의 져버린 기술을 모을 수 있는 수평사고를 적용하기에 매우 적합하다.

    >GBA는 무엇때문에 성공했는가?
    흑백화면이라도 아이디어만 있다면 재미가 있을 수 있다. – 재미의 본질은 기술이 아님.

    정리

    -아이폰이 일본 게임산없에서 큰 반향을 불러온 이유는 기술적 측면이 아닌, 그 직관적인 인터페이스에 있다.

    -휴대폰의 버튼 갯수가 몇개인지 세어보았는가?
    그리고 그것으로 게임을 하는 모바일 게임들의 입력인터페이스에 대해서 생각해 보았는가? 아이폰은 그러한 입력 인터페이스에 터치패드하나로 혁신을 불러와 일본에서 큰 반향을 불러 일으켰다.

    -유저들이 진정으로 원하는 것은 쉽고, 재미있으며, 단순한 게임이다.

    이슈 #2

    >장난감의 특성은 무엇인가?

    >쓸데없는 것을 만들어서 쓸데없는 것들만 모으는 것이 히트 가능성이 높다.

    >효율성을 높여야 한다. 그래야만 히트가능성이 높아진다.
    기존의 엑스박스와 ps3컨트롤러의 버튼 갯수를 세본적이 있는가? 그것은 게임을 정말 처음 접하는 사람에게는 넘을수 없는 벽이 되어버린다.

    >그 누가 게임기의 화면을 2개로 만들 생각을 했을까. 화면이 2개나 되는것은 정말 쓸모없다.

    >터치패드로 게임을 하는것이 과연 재미있는가? 유저들은 화려한 입력장치를 통한 복잡한 조작을 좋아한다.

    >터치패드는 게임기반 기술에서는 전혀 쓸모없는 기술.
    하지만 그런 쓸모없는 기술과 쓸모없는 2개의 분할 화면을 가진 NDS는 일본 전체 인구의 1/4이 가지고 있는 대 히트게임기.
    중요한것은 터치패드를 통해 인터페이스의 직관화와 단순화를 통해 효율성을 높였다는것.

    >유저는 무엇을 생각하는가?
    대다수의 유저는 단순하게 생각한다.
    -게임을 하면서 까지 공부하고 싶지 않다.

    >한국의 경우 코어유저들이 점점 복잡한 것들을 원한다. >결과 게임이 복잡해 질 수록 유저가 떨어져 나간다.
    개발을 하는 개발자들이 자신이 하고 싶은 것만 만들수록 게임은 점점 복잡해지기 때문에 게임이 어려워지고 유저가 감소한다.

    >PS3. XBOX가 일본에서 잘 팔리지 않는 이유.
    -게임의 사용 버튼수가 늘어난 영향.
    -게임을 좋아하는 여성유저의 이탈.
    -게임을 안해도 죽는것이 아니다. >게임을 하면서 까지 공부하고 싶지 않다.

    >GBA,NDS가 히트한 이유
    -게임 버튼이 적다.
    -단순하다. 심플하다. 직관적이다.

    이슈#3

    >장르로 게임을 구분하는 것은 이젠 더이상 의미 없지 않을까?

    >Value의 경험치.
    -경험을 경험한 것 만으로 가치있는 일이라 생각하는 것.

    >브랜드를 통해 유저가 무엇을 원하는 지를 알아내야 한다.

    >FF를 플레이 하는 유저들은 RPG를 플레이 하기 위해 FF를 플레이 하는것이 아니다.
    그들은 FF를 플레이 하고 싶어 하는것이며 FF는 RPG가 아니라 FF자체로 장르다.

    >유저가 어떤 경험가치를 가지는가를 분석하여 전략적으로 접근해야한다.
    -ex. 디즈니렌드.
    실제 디즈니렌드는 콩나물 시루처럼 사람들이 빽빽하게 들어차서 굉장히 불편하고 복잡하지만 디즈니렌드라는 브랜드를 소비함으로 인해 그것이 만들어준 추억들에 가치를 부여해 브랜드 가치를 유저 스스로 인정하고, 또 그렇게 받아들일 수 있도록 건축이나 퍼레이드등을 기획한다.

    >아바타의 옷을 사는 것은 실제론 아무 의미없는 행위일 수 있지만, 유저가 그것을 경험하는것 자체로 의미 있는 일이라 생각하며 가치를 부여하기 때문에 아바타 시스템이 인기가 있는것.

    정리

    -한국은 우연히 커뮤니티의 경험가치를 발견하는데 성공하였다.

    -MMORPG가 인기가 있는 것이나 스타크레프트가 인기가 있는 것역시 커뮤니티의 경험가치에서 오는 즐거움을 깨달았기 때문.

    -일본은 그와는 반대로 벨류의 경험가치를 중시하기 때문에 닌텐도나 디즈니렌드와 같은 웰메이드브랜드들이 인기를 얻음.

    이슈#4

    >엔터테인먼트를 어떻게 발전시켜야 하는가?

    >엔터테인먼트는 기본적으로 실 생활에 반드시 필요한 것이 아니다.

    -유저는 스스로 엔터테인먼트를 찾으려 하지 않는다. 없으면 죽는것이 아니기 때문.

    -때문에 엔터테인먼트는 기본적으로 완전히 새로운 제품으로 유저에게 찾아가지 않으면 외면당하게 된다.

    -즉, 유저의 Need를 발굴하지 않는 엔터테인먼트 상품은 상품으로서의 가치를 잃게 된다.

    >유행을 따라가는 것은 이미 늦은것. 유행을 따라가는것이 아닌 유행을 창출해 낼 수 있는 제품을 만들어야 한다.
    ex. 다마고치는 실생활에 아무런 쓸모없는 장난감이지만 그것만으로 유행이 창출되었다. 엔터테인먼트로서 기능하기 시작하면 그것은 시장을 형성하여 유저의 Need를 끌어낸다. 요코이 군페이의 져버린 기술의 수평사고의 좋은 일례.

    이슈#5

    >큰것 1개를 만드는 것 보다 작고 재미있는 것 10개를 만드는 것이 좋지 않을까?

    >큰 위험부담을 지고 무겁고 방대한 양의 블럭버스터 하나를 만드는 것보다는 작고 쉬우며 아기자기한 재미가 있는 게임 10개가 오히려 성공의 가능성이 높고, 유저들에게 어필할 수 있다.

    >대다수의 유저들이 원하는 것은 방대하고 멋드러진 하드코어한 재미를 주는 블럭버스터가 아니라, 정말 쉽고 재미있는 게임을 원한다.

    >중요한것은 게임의 재미의 본질이며 게임의 분량이나 그래픽이 아니다.

  • 0906240917

    KGC2008 오카모토 요시키

    실패로부터 배우는 게임개발. -요약본-

    -실패로 부터 배우는 게임개발-

    사례1

    의도적 실패

    -켑콤은 스트리트 파이터2나 바이오헤저드같은 유수의 히트작들을 만들어 내었지만
    그 뒷면에서는 탈의마작게임이나 빠찡코게임같은 B급 게임들을 만들기도했다.

    -물론 이 게임들은 시장에서 ‘그다지’ 팔리지 않았다. 이른바 실패한 게임들.

    -하지만 그 게임들은 시장성의 검증이나 자본수급과 같은 이유에서 만들었던 것이 아니라 몇몇 게임 시스템을 테스트해보기 위해 제작했던 것.

    -시장에서 상당히 팔리지 않았던 축에 속하는 마작게임등에는 테스트를 위한 AI가
    들어가 있어서 차후의 작품들에 AI시스템을 구축하는데 도움이 되었다.

    -애초에 회사의 명운을 걸정도로 주력이었던 작품이 아니기 때문에 회사로서도
    게임이 흥행하지 않더라도 부담이 적고, 각종 기술테스트를 적용해 보기에도
    기술유출이나 기획요소등에 부담이 적기 때문에 종종 이러한 테스트 작품들을 만들어
    새로 도입할 기술요소들을 시장에서 테스트 해보기도 한다.

    요약.
    -게임개발 사이클에 있어서 10타이틀을 만들면 10개 모두 히트작을 노리는 것은 잘못되었다.

    -2할 정도는 실험작을 만들어 의도적으로 실패를 노리고 기술을 테스트 해봐야만 한다. 이것이 오늘의 주제.

    사례2

    동일장르의 범람과 시장의 통제.

    -동일장르 게임의 범람으로 개발 사이클이 무너지거나 개발인력에 과부하가 생겨 스스로의 목을 죔.

    -유저가 게임에 적응할 시간을 빼앗기고 게임을 진득하게 플레이 할 마음이 들지 않게 함.

    -경쟁사와의 개발경쟁으로 비지니스 모델이 붕괴.

    -3D기술이 도입되기 시작될 무렵, 경쟁사와의 개발 경쟁으로 인해 기술개발이 늦어짐.

    -새로워진 시장의 선점을 실패

    -회사가 자금난과 위기에 빠짐

    교훈.

    -게임 발매의 페이스를 조절해 유저가 게임을 즐길 페이스(환경)을 지켜주는 것이 무엇보다 중요.

    -경쟁사와의 치킨레이스는 서로에게 피해.

    -경쟁사와의 출혈경쟁보다는 협업이 필요하지 않았을까?

    -그 결과물로 나온것이 CAPCOM VS SNK

    -VS시리즈의 라인업 증가와 SNK와의 발매 스케줄 조절로 인해 치킨레이스에서 벗어남. 서로에게 윈윈 전략이 생김.

    -SNK VS CAPCOM은 완전한 실험작. 회사간의 콜라보레이션이 시장에서 받아들여질 수 있을지 확신이 없었음.

    -P.S. 이렇게 협업을 통해 만들어진 HRM으로 스트리트 파이터 4의 제작은 구SNK(도산 직전의 SNK. 지금의 SNK플레이모어맴버들과는 다름)
    의 KOF시리즈 개발진들이 주축이 되어 SF4를 만들어 내었음.

    -’긴 안목’으로 보자면 경쟁사와의 출혈경쟁보다는 협업이 서로에게 도움이 된다.

    사례3

    게임개발철학을 고수하였지만 재미없는 게임이 양산됨.

    -켑콤의 게임개발철학은 “유저로 부터 불만이 나오지 않는 게임성을 추구”였다.

    -하지만 바이오헤저드의 개발에 착수하였을 무렵, 유저로 부터 불만이 나오지 않게 하기
    위해 뛰어난 조작감과 직관적인 인터페이스등으로 게임을 개발하였으나 느릿느릿 움직이는 좀비들 사이를 마구잡이로 용감하게 헤쳐나가는 주인공과 그런 주인공을 컨트롤하기 위해 레벨링을 통해 난이도를 해결하려한 결과 게임이 재미가 없어져버렸다.

    -세이브를 불편하게 하여 공포감을 조장하였으나 집에서 좀비들을 헤치고 생존하여 탈출이라는 서바이벌 호러의 게임성이 아니라 세이브용 잉크리본을 찾는 퍼즐게임이 되어버림. > 재미가 없어짐

    -결국 초기의 개발 철학을 무시하고 조작이 불편하고, 직관적이지 않은 인터페이스와,
    한도가 있는 탄약수등으로 공포감을 조장. 게임의 개발철학보다 우선시 되어야 하는것은 게임성이라는 사실을 배움.

    -조작을 불편하게 고친결과로 느릿느릿움직이는 좀비를 더욱 효과적으로 이용하게 되었으며 게임성이 정립됨.

    -세이브용 잉크리본 하나로 여러번 세이브를 하게 하였으나 세이브 포인트를 드문드문 두어 게임성을 정립.

    -켑콤의 개발철학과는 상반되는 바이오헤저드는 5번째 시리즈까지 개발이 되었으며 초유의 히트작이 되었음.

    P.S. 바이오헤저드의 공포요소

    -탄약부족> 게임 전체에 등장하는 좀비들에 비해 탄약이 턱없이 부족하다. 긴장감 유발. 공포요소.

    -좀비 라이프의 렌덤> 탄약3발에 죽는 좀비부터 7발에 죽는 좀비까지 라이프가 렌덤으로 결정됨. 탄약부족이라는 시스템을 더욱 극대화.
    공포요소. 느릿느릿 움직이는 좀비를 더욱 효과적으로 이용.

    -점프불능> 이동할 수 있는 공간을 한정지어 갇혀있는 듯한 느낌을 더욱 극대화 하였으며 조작을 2차원으로 한정지어 의도적 레벨링이 보다 유리해짐.

    -연약한 기본무기> 기본무기가 있지만 너무나 약하기 때문에 결국 탄약을 소비하는 총에 의존할 수 밖에 없게만듬.

    사례4

    동일 시리즈의 개발에 지친 개발진들에게 차기작을 의뢰했더니 전혀 다른게임이 나와버렸다.

    -바이오헤저드3의 개발에 착수했을 무렵 동일 시리즈를 만드는데 짜증이 났던 미카미 신지가 이번엔 주인공을 강하게 만들고 싶다!
    라는 요구를 해와 그의 의도대로 개발을 하도록 허락.

    -미카미 신지는 바이오헤저드의 공포요소로 삽입된 요소들에 짜증을 내어 전면적으로 시스템을 개편.

    -탄약부족은 탄약무제한으로 해결.

    -점프불능은 2단점프가 가능하게 해결

    -연약한 기본무기는 커다란 대검으로 해결. 총보다 기본무기가 더욱 강하게 설정.

    -오카모토 요시키는 미카미신지가 들고온 붉은 코트를 입은 흰머리 양아치가 쌍권총 들고 총을 난사하면서 칼로 좀비들을 호쾌하게 써는
    게임을 보고 “재미있기는 한데, 이건 바이오헤저드가 아니잖아!!!!”라고 절규.

    -결국 미카미 신지가 만든 바이오헤저드3는 실험작으로서 시장에 데빌 메이 크라이라는 타이틀로 발매.

    -덕분에 바이오헤저드3를 처음부터 다시만들어야 했기 때문에 개발기간이 3배로 늘어버렸음.
    초기 바이오헤저드3를 만들려고 했던 의도대로 보자면 데빌 메이 크라이는 개발에 실패한 게임.

    -하지만 켑콤은 바이오헤저드와 함께 데빌 메이 크라이라는 걸출한 라인업을 새롭게 얻게됨.
    데빌 메이 크라이는 현제 4번째 시리즈까지 나왔으며 시리즈 단일 타이틀당 500만장이 넘는 판매고를 올리는 켑콤의 간판 타이틀.

    -바이오 헤저드라는 기본 베이스를 토대로 게임성의 방향을 바꿔 안정적인 개발이 가능.

    -연간 10개의 게임을 제작하면 그중 8할은 히트작. 그리고 2할은 언제나 실험작으로 개발을 하는것이 가장 이상적.

    사례5

    콘솔게임에 주력했더니 온라인 시류에 기술개발이 늦어져 회사가 도산위기.

    -바이오헤저드, 데빌 메이 크라이등으로 스텐드 얼론 컨슈머 게임에 10년간 주력을 하였으나 시장은 온라인으로 대세가 기움.

    -덕분에 온라인관련 기술개발이 늦어져 시류에 편승하여 시장을 선점하는것이 늦어진데다 컨슈머에도 온라인 기능을 탑제하는것이 늦어져 매출이 하락.

    -회사가 도산위기.

    -결국 온라인 대응 실험작으로 개발을 한것이 몬스터 헌터. 온라인 게임 개발 노하우를 쌓기위한 완전한 실험작이었음.

    -몬스터 헌터의 개발 철학은 게임에 서툴러도 게임은 재미있지 않을까?에서 출발.

    -게임이라는 것은 결국 많은 수량을 팔기위한 상품임과 동시에 시장에서 데이터를 얻기위한 테스트기구이기도 하다.

    -언제나 게임을 통해 얻어지는 데이터들을 간과하지 말고 분석하여 시장에 반영하는것이 중요.

    -그렇기 때문에 연간 10개의 게임을 만들면 8할은 안정적인 히트작을 제작하고 2할정도는 실험작을 통해 데이터를 축척해야만 한다.

  • 0906210128

    72dpi의 비밀

    포토샵을 오랜시간 사용해온 그래픽 디자이너라면 대부분 알고 있는 사실이겠지만, 혹시 모르고 있을지도 모르는 분들이 있을까해서 적는 내용입니다.

    포토샵에서 새파일을 생성할때 나오는 옵션은 크게 3가지로 임의로 설정할 수 있는 dpi와 그 dpi를 기준으로 한 파일의 가로,세로 길이 입력창입니다.
    물론 포토샵에서 기본적으로 제공해주는 디폴트 dpi는 72dpi입니다.
    대부분 웹이나 UI디자인등을 할때 사용하는 dpi수치이며 인쇄물등의 작업을 할때에는 300~600dpi정도까지 임의로 설정하여 작업을 하곤 하죠.

    이 dpi란 개념은 dot per inch로, 1인치 안에 얼마만큼의 dot.즉 점(픽셀)이 들어가는가를 나타내는 수치라고 하겠습니다.

    그렇다면 포토샵은 무엇을 기준으로 디폴트 dpi를 72로 정한 것일까요?

    그것을 이해하기 위해서는 우선 타이포그라피를 측정하는 방법과 그 단위를 이해해야 합니다.

    타이포그라피에서는 반드시 이해하고 있어야 하는 몇가지 단위가 있는데,

    1. 포인트(point)
    2. 파이카(pica)
    3. 엠(em)
    4. 엔(en)
    5. 유니트(unit)

    입니다.

    point는 익숙한 단위일 것입니다. 포토샵에서는 pt로 표시되는 단위로써 타입의 크기나 행간을 측정하는데 사용되는 단위이죠.
    대부분의 타입페이스는 12pt가 최소단위로 사용됩니다.
    8pt나 6pt정도 크기의 타입페이스는 정상적으로 표시되지 않거나 안티엘리어싱효과로 인해 정상적인 모양으로 보이지 않게 왜곡됩니다.

    파이카(pica)는 좀 생소한 단위일 지도 모르겠습니다. 파이카는 행의 폭을 측정하는데 사용되는 단위로 6파이카는 72포인트인 1인치에 해당합니다.

    자. 눈치가 빠른분들이라면 여기에서 벌써 이해가 되셨을 거라고 생각합니다.

    1파이카=12포인트
    72포인트=1인치

    즉, 포토샵에서 기본적으로 제공하는 72dpi라는 수치는 윈도우나 맥킨토시에서 제공하는 글꼴의 가장 최소크기인 12pt를 기준으로 6글자를 배치했을때 정확히 6글자가 들어가는, 바꿔말하면 정상적으로 표현이 되는 최소 dpi수치.라는 이야기입니다.

    포토샵에서 기본적으로 제공하는 수치들에는 각각의 이유와 치밀한 이론들이 뒷받침 되어 있습니다.
    그것을 이해하고 디자인을 하는 것과 모르는 상태에서 디자인을 하는 것은 큰 차이가 있을수 밖에 없을 것입니다.
    자신이 사용하고 있는 도구가 어떠한 특성을 가지고 있는지를 먼저이해하는것, 그것이 컴퓨터 그래픽 디자인을 하는 사람으로서 가져야 할 가장 기초적인 조건이 아닐까요.
    같은 맥락에서 그래픽 디자이너들이 프로그래밍이란 것이 어떻게 설계가 되는지를 이해하는 것 역시 중요합니다.

    추가. 엠과 엔의 단위에 대해서도 설명.

    em은 타입크기만큼의 정방형 면적입니다.
    10pt의 타입페이스의 엠은 10평방 pt이고, 24pt라면 엠의 면적은 24평방 pt입니다.
    트래킹에서 일반적으로 엠은 1000유니트 값을 가지고 있으며, 그 타입의 정방형 크기가 1000개의 수직조각으로 나뉘어져 있다는 말입니다.
    en은 em값의 절반입니다.
    대문자 M과 N에서 유래된 단위들이죠.

    그리고 유니트는 포인트나 파이카와 달리 치수개념이 아닙니다.
    유니트는 전적으로 엠에 기초한 단위이기 때문에 타입마다 그 크기가 전부 제각각입니다.
    엠을 수직방향에서 규칙적으로 나눠놓은 유니트는 트래킹(자간을 넓히고 좁힘.)에서 사용되는 단위로써 1000unit=1em입니다.
    같은 A라는 단어라도 서체가 달라지면 유니트 값은 그 바뀐 서체를 기준으로 변화한 em수치에 따라 함께 달라집니다.

  • 0906180100Fun factor for game developers

    by by H. Hernán Moraldo
    (Originally published in Pixelate #6, on 1 November 2001)

    Some introductory words
    I’ll start this article with a situation. Maybe it applies to you or not, but the point is that it will let us see what’s the problem with forgetting what I call the fun factor.

    Johnny Zapallo works hardly during weeks, months or years in a single game, and some day he finally gets it done. That day is a very happy one, the sun shines and Johnny’s face evidences a giant smile, he calls some friend and tells him: “Look at this game I’ve done!” and, after playing it, Johnny’s friend replies: “Great graphics, but it lacks of something. I’m not having fun with it. I’ll rather go home to continue playing Pacman™…”, or something by the way.

    Doesn’t it happen all the time (poor Johnny)? Can’t we see it too, when we have fun with some really simple game, say Tetris™, and not with the latest technology driven ultra game?

    Game developers’ work is almost never really appreciated by the people that plays the games. Other game developers usually are able to see the work, the patience and the technique behind a program, but common people see another thing: our fun factor.

    In this document we’ll see what this factor is and how it works. We’ll also make a large analysis of it, as to discover the way to make more fun games. I’m sure it will be interesting to see for once the game development from this unusual point of view, and in such a degree of detail.

    At last, I wanted to add that anything I say in this document is just my opinion on the subject: I’m sure that lots of people have different ideas about it. If you totally disagree with my opinion (say you think the most important thing on earth are 3d graphics), I highly recommend you to read it anyway. It’s always interesting to see other people’s point of view, maybe you learn something from it, or maybe I can learn something from your feedback.

    Fun factor: what
    The Fun Factor has a very short and easy definition: it’s what determines the amount of fun a game has. And what is fun? I just can explain it with an example: that question wasn’t fun.

    As you’ll see, I’m having fun writing this article :)

    Point is: the factor definition itself is very easy, when it isn’t plain obvious, but trying to find a way to compute it can be really difficult. In fact, I have very bad news for you: it can’t be mathematically computed (well, you can always tweak a bit the Eternal Life algorithm to get the calculation, but it would be considered cheating here). Though its lack of numerical values, it can be smelled: most of the times you’ll know if a game is fun just by playing it.

    Things aren’t that easy, either. People have different minds, and the same with their wishes: there aren’t too alike. So, what is fun for somebody, might not be fun for Johnny Zapallo. What is fun for you, might be fun just for you, and for nobody else (though it would be really extremist). We can then say that there isn’t a single fun factor, but that it varies between the persons or, rather, between the different groups of people.

    Anyway, it all will be right as soon as you know what people you are focusing in when making the game. If you know it, you can investigate what they like, until being almost sure about what their fun factor looks like.

    Also, fun factor varies with the time. Kids enjoy games that adults would never even touch, and vice versa. A same person can have a time in his life in which he really enjoys any war game, and later he can start liking specially the first person shooters.

    Fun factor: why
    The next interesting question is: why should we care about the fun factor? Why isn’t the technique enough for our needs? And why should we care about what other people think of our games?

    When playing a game, people expect just a thing: to have fun with it. There are lots of game developers who think that graphics are a more important factor, or the same with the AI and so on. Let’s disagree, but not completely. We can come to the conclusion that, if people enjoy ground breaking graphics, it’s because it generally helps to create a more fun experience.

    In fact, I would say that, in games, the fun is all.

    And maybe that if we go a bit further we’ll find that fun is all in life, too. But that’s another story, and hasn’t so much to do with our main topic.

    So, how couldn’t we care about the main factor in games? Games that aren’t designed with the fun factor in mind are fated to fail (or to success through randomness).

    Fun factor: how
    Now we know the what and the why, so it’s time to see how to develop better games with the fun factor in mind.

    The first step would be to start developing games around the fun factor. This way, every time two alternatives for something are found, the new decisions are taken following the fun idea. For example: “I’m programming an arcade shooter. How would it be more fun, with full shining 3d graphics, or with a faster 2d engine, that would also be easier to use for the gamer?”.

    When answering questions like that, a very important point is to compare both pros and cons in every alternative. You’ll find that the apparently perfect solution often stops being so: in the example above you could see that a 3d engine isn’t a good idea for all the games (at least with the current technology). Or that a simple AI is sometimes better than a very complex one, that never lets the player win a match.

    That point about obviously perfect ideas against fun ones lets us see that, when we work with the fun factor in mind, the design becomes a harder task. We have to start wondering about everything because every point in a game can be blocking the entertainment, and we must have our eyes wide open to see where changes are worthwhile.

    But this harder task will also give us a better final release, something in which we haven’t wasted the time. A fun game, that’s all what cares.

    We’ll dedicate the rest of this dissertation to the how itself.

    Fun factor: who
    Johnny Zapallo. Who else?

    Analyzing fun
    And now, the hard question. What does a game fun? It hasn’t an easy answer, sure, as it depends on a lot of different factors combined together. Anyway, we can think on some tips that usually drive us to a fun game. Some of them could be found useful as well for other kinds of entertainment, like movies or books, while there are other ones that are mostly exclusive for game development.

    A list of what I think are the most important factors when developing a fun experience follows, including a brief explanation for every item.

    Creativity:
    As in life, in game development there is no magical way to the success, neither mathematical methods to make fun experiences. Solutions to the big problem of “how do I do it more fun?” depend on a lot of extra factors that vary from game to game.

    The only way to solve it, then, is the same that in life. Using the head, not to break doors, but to think solutions to be applied for every case. Here is when creativity comes in help, and when it’s just essential.

    The final remark is that usually the best solutions aren’t the first ones you see. Creativity golden rule is about being patient, and trying to find answers from every unexplored point of view you can think of.

    This list is in fact the result of an auto-brainstorming process, pretty characteristic of creative work.

    Understanding:
    Here I’m not meaning that you have to understand what you are doing, but that the player has to be able to understand what he has to do. Otherwise, the game would seem boring to him: as soon as he doesn’t know how to play, he can’t play at all (he can try, but won’t enjoy it until he really knows what he’s doing).

    Understaning can be given to the player through a manual, on-screen instructions, tutorials, or just by simple rules that can be understood quickly, whether there is any extra help or not.

    Power:
    People hate feeling powerless, and I honestly think all of us like having control over the things. And guess what, we can use this little piece of knowledge to make more fun games!

    In this case, we have two conclussions to take:

    If people likes being powerful, give them the most possible control over the things in our games, and they’ll love it! A very important rule here is that the more interaction a game has, the more fun it is.

    However, interaction has to be limited by the rules of the game. As an example, think in what would happen if we add a key that erases lines of blocks in the Tetris™ game… would it be more fun? Of course not, that key would more probably kill its interest!

    We can also know that people will hate a game that makes them feel idiot, or powerless… That is, never underestimate people, or they could get easily annoyed with your game (“it’s for kids!”).

    And never let the gamer feel he wants to do something he can’t do according to the game design / rules.

    Defying the player:
    Now we’ve already spoken about power feelings in the players and the way they make a person like (or dislike) a game, it’s time to name the Defying factor. It’s another shape for the same thing, because we are again using users’ egocentrism for our purposes.

    This time it’s about making the player feel he’ll need hard acquired abilities to do something in the game, that’s also necessary or at least desirable. If the player feels dared, bingo! He’ll play until one of two things happens: or he happily beats the challenge, or he loses it and decides to forgive the game that made him feel useless.

    Ok, it isn’t always black and white (now we have TV color!), but point is that defying the user will improve the experience just if it’s an equilibrated challenge: hard enough, but also possible.

    It’s an old known fact: easy games are boring, and very hard / almost impossible ones are scaring. The best game experience is the one that make the player feel defied, while letting him know that it’s possible to beat it. That is, a middle point between both extremes.

    Surprise:
    If when you readed the name of this factor you felt at least a bit surprised, you already have half the information you need to know what it’s about.

    A person gets surprised when something that wasn’t expected to happen, just happens. And it’s still more amazing when that fact wasn’t even imagined!

    Why would we care? Because surprises are emotional, and good ones are fun! And a game with unexpected events happening all the time, a game whose succeeding line of time can’t be guessed, should in efect trap the player attention with its continous changes.

    In other words, if there is something that really kills user attention (and fun) is the constant repetition of things, that can be avoided through the surprise factor. If games like Pacman™ succeeded in the past despite their never changing nature, is because they were very strong in other aspects (like the Defying factor)… but surely the classic Pacman would be more fun with surprising events happening sometimes (like that in half a level a ghost takes a machine gun and starts shooting your little yellow friend… hmmm, better forget it).

    At last, a good example of this factor applied can be seen in games like Earth Worm Jim™ (my favourite series from any time!!!), and other tons of games by the way. The Quake™ games, to say another example, lack a bit of this factor, but have those ground breaking graphics, a very good difficult level, continuous action, and some other combined stuff that make it be fun anyway, despite that deficiency (I’m not saying nothing about the final quality of the game, that IMHO is great).

    That’s something to think in, while reading this article: no one of these factors guarantees the fun on a game, but every one of them contributes to the final result.

    Humour:
    There isn’t too much to say about this factor. Humour is inherently fun, when well done. And a good laugh is never forgotten. The same with drama, suspense, and other novel like genres.

    Some good examples of successfully humorous games are the components of the Monkey Island series. They are hilarious, I’ve often been playing them just to hear the jokes.

    Addiction:
    Fun games are usually addictive games, too. When you can’t stop playing a game, it’s just because it’s fun, by sure.

    We could say that an addictive game is a game whose players cannot stop using it. And how do you make a person want to continue playing all the time?

    Through the player’s curiosity, and his own ego.

    They are the two basic ways to catch the player, by making him inquire what comes next (the same that in suspense movies), or by defying him enough, so that he ends up saying “this silly game won’t beat me!”. Those feelings are the ones that, when are strong enough, can catch the gamer for very long time periods.

    Look at the games that make you want to continue playing all the time, and wonder what they have as to trap you in such a way. Most of the times, the answer will be the same than the mine, curiosity, ego, or both combined.

    In Pacman™, or Tetris™, two games that in the classic version tend not to change through the time (so that the game is exactly the same even though hours pass!), what make people continue playing is their ego. In Resident Evil™, Castlevania™, Earth Worm Jim™, and so on, the main factor is the curiosity, though combined with the player’s ego (easier versions of the same games wouldn’t probably be as succeessful as the original difficult ones).

    Another important factor in Addiction is what I call “nearness”. To say it simple, give people a very cool game that’s hard to install or slow to start playing (5 minutes of previous screens to the game), and they will hardly play it.

    The inverse process works almost as well. Though a totally uncool game will continue being uncool even when it’s easily installed, people will give it a try in such a case. And if the game is installed together with a tool the player uses, he maybe will play it from time to time when using the tool and looking for a minute of distraction.

    Now I think, I’ve played more than a time the simple puzzle game RHIDE™ comes with, and that horrible pinball game Word™ features like an easter egg. Enough said.

    Evolution:
    Human being is very egocentric (if you can’t believe it, ask me!!!), so anything a game does to make the player feel he’s the best, will make the experience a more enjoyable one. That’s again the power sense, but this time from another point of view: people don’t just love feeling the best, but also love feeling they are getting even better!!!

    That’s what I call Evolution (those times I decide to forget Darwin’s), and trust me that it can really increase the enjoyment in a game.

    We could separate three kinds of Evolution, they are:

    Evolution in the game:
    That’s the most common one, it happens when the player goes through a story line, levels, stages, or something by the way that shows a progress in the game itself. I’m sure Mortal Kombat™ would be a lot less fun if the fighters were just random, and not a fighting plan you can see as a way to know your current place in the story line.

    To say it briefly, give the player a way to know his progress in the game, like a back story, changing levels, or at least a score. Endless unchanging games tend to be boring, also for lacking the surprise factor.

    Evolution in the knowledge:
    It’s the successive growing amount of knowledge about the game mechanics, story, or whatever, that tends to make games more interesting. When the learning is about the story, its result is similar to the one provided by suspense movies that let you know what’s happening in slight pieces of information, so giving the spectator the idea he’s advancing in the story.

    And when the knowledge is about the game mechanics, it’s mostly reflected as a progress in the user’s ability, that’s something we’ll speak about in the next item in Evolution. A very interesting case of it is the (impressing) series of games Oddworld™.

    Evolution in the skills:
    This kind of Evolution is very interesting, and quite common nowadays. It happens to the player when the game is so complex that it can’t be totally mastered before a big time. So, there is a learning curve the player goes by, in which he learns step by step all about the game, maybe techniques, special moves, strategies or whatever. There is an Evolution in the skills.

    It’s in fact another way to defy the player, but with a different feedback for him, an inner feedback. That is, the user sees his own evolution by perceiving his increased skills.

    There are lots of examples for this kind of evolution, see the Mortal Kombat™ special moves and fatalities, that have to be learned; look at the Quake™ strategy, abilities and knowledge in the most powerful players. See how proud hard core gamers are of their current knowledge, gained with herculean effort. See it, and wonder: “how do I reach the same result with my own games?”.

    Answer is, probably, the following: give the game secrets, try to make the final always winning technique impossible to get (yes, I said impossible), create the game with the following idea in mind: that no one, ever, have to be able to master it completely. This way, the gamer will always be having to learn a bit more, and so on, forever!

    So those are the three kinds of Evolution. IMHO, a good combination of them can convert a semi boring game in a very fun one.

    Identification:
    This factor is very easy, and works in the same exact way that in movies. The idea is to make the player feel he’s his own electronic avatar (the character he moves in the game) and, more important, to make the player really enjoy it.

    The first step is simple: give the character the same motivations, feelings, way to act (in the back story), maybe the same physical characteristics too, that the potential player has, and that’s all. For wider audiences, you can always use multiple characters, and other tricks.

    The second step is more about what the player would like to be, than about what he is. It depends again in the target, what it likes more, and developing an interesting character can be difficult… or very easy: Do people want to fly? Give them Superman™! Do people want to kick doors and say bad sounding phrases? Give them Duke Nukem™!

    Probably, that was what the creators of those characters thought when creating them… Do the same, and create a character (or a couple of) that is what the target is, and that is also what the target wants to be.

    So those were the main factors that help games be more fun. As I said before, no one of them grants the success, but a correct combination of them does. And what’s the correct combination? That depends, it may be different for every developer / gamer / game. Don’t forget what we discovered at the beginning, that there isn’t a single fun factor, but a different one for every person.

    And here is creativity again. What I brought to you was an almost generic solution, but you’ll need more specific ones for your games. Be creative, and try to get new answers to the question of “What does a game fun?”, and new answers to the question “What could do my game more fun?”.

    As you’ll see, it all depends on you.

    End of file
    So that’s the end. I hope you enjoyed reading this article as much as I enjoyed writing it (here is the fun factor again), and I also hope you found it useful. If you have anything to comment about it, just mail me to hmoraldo@yahoo.com. I’m always there.

    And be sure I’ll really appreciate any kind of feedback (appreciate? I’ll love it!).

    Have fun,

    H. Hernán Moraldo
    hmoraldo@yahoo.com

    http://www2.hhm.com.ar/

  • 0906161027RGB색공간

    1.sRGB

    1996년 11월. HP사와 마이크로소프트사가 대부분의 CRT모니터들이 비슷한 색특성을 보인다는데 착안하여 만든 표준 RGB색공간이다.
    대부분의 모니터들의 형광 색도가 서로 비슷하고 CRT 감마값도 서로 비슷할 뿐만 아니라 모니터, 스캐너, 그리고 디지털 카메라들이 모두 RGB 색공간을 사용한다는 사실에 입각해 이들 장비의 평균값으로 표준 모니터의 색공간을 정의한 것.
    이것은 대부분 장비의 색공간을 모두 포함하는 작은 색공간이자, 윈도우의 표준 색공간이다.

    sRGB 색공간을 표준으로 정의함에 따라 RGB와 CIE xyz색공간 사이의 정확한 좌표 변환이 가능하게 되었으며, 그 결과 sRGB가 장비에 무관한 장치 독립적 색공간으로 통용될 수 있게 되었다.
    다만, GREEN과 CYAN등의 컬러에서 색손실이 심한 편이다.

    2.Adobe RGB

    Adobe RGB는 sRGB가 인쇄시 녹색, 파란색 쪽의 색손실이 심한 문제를 극복하기 위해 인쇄시 손상이 심한 컬러를 중심으로 보다 넓은 영역을 가질 수 있게 다시 제작한 색공간으로 Adobe사에의해 정의 되었다.
    1998년 12월 Adobe Photoshop 5.0.2버전으로 처음 소개된 것으로 sRGB와 비교했을 때, 전형적인 인쇄장비의 색 표현 영역과 더욱 유사하며, 일반적인 CMYK색공간을 거의 모두 포함할 정도의 표현 영역을 보인다 특히 GREEN과 CYAN영역의 색 재현이나 오랜지색의 하이라이트 영역의 색재현일 경우에는 sRGB 색공간과 비교했을 때 월등히 좋은 결과를 보여준다.

    3.Apple RGB

    Apple RGB색공간은 photoshop과 illustrator의 사용을 위해서 Apple사가 아닌 Adobe에서 만들어 졌다. Apple RGB색공간은 감마가 1.8 색온도가 6500인 Classic Aplle 13″ RGB모니터를 모델로 해서 만들어 졌다.
    초기에 이미지 편집이나 색관리 분야에서는 디스플레이 장치에서의 이미지 편집은 같은 색 공간에서 발생한다고 가정했다.
    현재 사용하고 있는 디스플레이에 색 공간이 지정되지 않았다면 일반적으로 사용되고 있는 CRT모니터가 가장 지배적인 기술이었기 때문에 대부분의 사람들은 가장 적절한 Apple 13″ RGB모니터로의 프로파일을 이용하였다.
    그러므로 Adobe는 Apple RGB라는 프로파일을 만들게 되었다.

    4.CIE RGB

    1931년에 CIE에서는 직접 사람눈의 분광감도를 측정하는 대신에 간접적인 색 매칭 실험을 통해 표준 관측자의 색 매칭 함수를 정의 하였다.
    색 매칭 실험을 하는 과정에서 사용된 3개의 삼원색 광의 파장은 각각 700mm, 546.1mm 435.8mm이다.
    이 3개의 삼원색 광을 가지고 만든 색공간이 CIE RGB이다.

    5. NTSC RGB

    NTSC는 1940년에 미국에서 아날로그 텔레비전 시스템의 소개에 관한 회사들간에 높아져가는 의견충돌을 해결하기 위해 FCC에 의해 설립되었다.
    1941년에는 위원회에서 흑백TV의 기술 표준을 발행하였으며 1950년에 위원회는 최종적으로 컬러TV를 재구성하였다.
    1953년에는 NTSC 컬러TV표준을 무엇이라고 부를지 최종적으로 결정하였다.
    NTSC(1953)은 남아프리카의 방송용 비디오를 위한 표준이다.
    그것은 넓은 색역과 Yellow white point를 가진다.
    만약 방송용 비디오를 위한 이미지 작업이라면 NTSC는 적절한 선택이다.
    하지만 다른 응용 프로그램에서는 피하는 것이 좋다.

    6.PAL/SECAM

    유럽과 대부분의 아시아지역의 방송용 비디오 표준이다.
    PAL/SECM의 색역은 Apple RGB와 비슷하며 프린트 작업을 위한 부분이다.
    NTSC와 마찬가지로 다른 응용프로그램에서는 피하는 것이 좋다.

    7.SMPTE-C
    SMPTE는 The Society Picture and Talevision Engineer의 약자로서 미국의 기술자들이 작업분야와 모션이미징(motion imaging)산업을 기반으로 하는 국제적으로 전문적인 협회이다.
    SMPTE는 400개의 규격을 가지고 있다.

    8.Wide Gamut

    Wide Gamut RGB색공간은 Adobe System에 의해 발전된 RGB 색공간이다.
    Wide Gamut RGB 색공간은 sRGB 색공간의 대안품으로, Adobe RGB 색공간의 확장된 버전이다.

  • 0906161012

    CIE system of color specification

    CIE(국제조명위원회:Commission Internationale de l’Eclairage)에서 1931년 총회 때에 정한 표색법(表色法).

    ICI(International Commission on Illumination) 표색계라고도 하지만 영국에서는 ICI의 기호가 다른 곳에도 사용되기 때문에 CIE로 표시된다. 가장 과학적인 표색법이라고 하며, 분광광도계(分光光度計)에 의한 측정값을 기초로 하여 모든 색을 x`y`Y 라는 세 가지 양으로 표시한다. Y 는 측광량이라 하며 색의 밝기의 양, x·y는 한 조로 해서 색도를 나타낸다. 색도란 밝음을 제외한 색의 성질로서 xy축에 의한 도표(색도표) 가운데의 점으로서 표시된다. 각 파장의 단색광(單色光)의 색도를 도표 위에서 구하고 그것들을 선으로 연결한 다음에 순자(純紫)·순적자(純赤紫)의 색도점을 연결하면 도표상에 말굽 모양이 그려지고 모든 색이 이 안에 포함된다.

    이 표색계는 물체색(物體色)에만 통용되는 먼셀표색계나 오스트발트표색계에 비해서 광원색(光源色)을 포함하는 모든 색을 나타내며, 또 인간의 감각에 의존하지 않는 정확한 표색법이다. 그러나 상당히 난해하며, 그 때문에 광원색이나 컬러 텔레비전 등 특수한 경우 이외에는 먼셀표색계가 사용되는 경우가 많다. 또한 먼셀표색계와 CIE 사이에는 상세한 관계가 밝혀지고 있어서 정확한 환산(換算)이 가능하다.

    -출처 : 네이버 백과사전

  • 0906161010Munsell color system

    1905년 A.H.먼셀이 고안한 색표시법이다. 색을 색상(色相:H=hue)·명도(明度:V=value)·채도(彩度:C=chroma)의 세 가지 속성으로 나눠 HV/C라는 형식에 따라 번호로 표시한다.

    1943년 미국광학회 측색위원회(測色委員會)에서 수정하여 국제적으로 널리 사용되고 있다. 색을 색상(色相:H=hue)·명도(明度:V=value)·채도(彩度:C=chroma)의 삼속성(三屬性)으로 나누어 HV/C라는 형식에 따라 번호로 표시한다. 먼저 색상환(色相環)을 10으로 나누고 필요에 따라 각각의 사이를 다시 반분한다. 즉 빨강(R)·노랑(Y)·녹색(G)·파랑(B)·보라(P)색을 기본색으로 하고, 각각의 중간에 주황(YR)·연두(GY)·청록(BG)·남색(PB)·자주(RP)를 두어서 합계 10가지의 색상으로 나눈다. 그리고 각 색상 사이를 다시 또 10등분하여 번호를 붙인다.이 분할에 따를 때 가장 빨강색다운 색상이 5R, 가장 녹색다운 색상은 5G가 된다.

    또 명도를 나타내는 척도로서는 흰색에서 흑색까지의 무채색(N)의 밝음을 등분하여 11단계로 하여 흰색을 10, 흑색을 0으로 하는데, 필요에 따라 이것을 다시 세분하여 소수점을 찍을 수도 있다. 채도의 척도로서는 무채색을 0으로 하고 그와 같은 감각차에 준해서 순도가 높아짐에 따라 차례로 1, 2, 3,… 번호를 단다.

    먼셀 색표시법에 의한 실례를 들면 색상이 YR(황적), 명도가 6, 채도가 12인 색표시는 YR 6/12로 한다. 먼셀 표색계는 이렇게 십진법으로 색을 표시하여 색을 세분, 지시할 수 있고, 표시된 색을 정확하게 나타내려면 표준색표가 필요해진다. KS(한국산업규격)에서도 색표시법으로서 먼셀 표색계를 채택하고 있다.

    -출처 : 네이버 백과사전

  • 0906160959

    포토샵 팔레트에 관하여.

    1.HSB란 무엇인가?
    HSB란 Hue, Satuation, Brightness를 가리키는 것으로 포토샵이나 페인터등의 그래픽 프로그램에서 주로 표현해주는 색상정보의 표기방식입니다.
    포토샵은 HSB로 표기하고 있고 페인터는 HSV로 표기하고 있으나 둘다 같은 내용의 색상정보입니다.

    색상
    -색상값 H는 가시광선 스펙트럼을 고리모양으로 배치한 색상환에서 가장 파장이 긴 빨강을 0°로 하였을 때 상대적인 배치 각도를 의미한다. 때문에 H 값은 0°~360°의 범위를 갖고 360°와 0°는 같은 색상 빨강을 가리킨다.

    채도
    -채도값 S는 특정한 색상의 가장 진한 상태를 100%로 하였을 때 진하기의 정도를 나타낸다. 채도값 0%는 같은 명도의 무채색을 나타낸다

    명도
    -명도값 V 또는 B(B로 표현하는 것이 더 일반적이다.)는 흰색을 100%, 검정을 0%로 하였을 때 밝기의 정도를 나타낸다.

    페인팅을 주로 하는 그래픽 디자이너들에게 매우 유용한 색상정보로써, 하일라이트의 명도값부터 음영까지의 빛표현과 채도의 대비등을 확인할 때 편리합니다.

    2.Lab란 무엇인가?

    Lab컬러에서 L은 밝기인 명도(Luminosity)를 말하며 a조합은 녹색에서 적색의 보색, b조합은 황색에서 청색의 보색을 뜻한다.

    Lab 컬러는 CIE(Commission Internationale d’ Eclairage)라는 국제 표준 컬러 측정기구에 의하여 1976년 재정립된 컬러 체계로 CIE Lab모형을 말한다.

    사실 모니터의 기종에 따라 또 프린트물의 경우 프린트 종류에 따라 조금씩 색상을 표현하는 데 차이가 있다.
    따라서 똑같은 색상이랄지라도 자신의 컴퓨터에서 보는 색상과 다른 컴퓨터에서 보는 색상에는 미세한 차이내지 심각한 차이를 보일 수 있다.
    이런 차이는 정교한 출력물을 원하는 그래픽 디자이너들에게 때로는 치명적인 일이 될 수 있다. 이런점을 보완하기 위해서 CIE라는 국제 기구에서 개발한 색상모델이 Lab컬러 모델이다.
    이 Lab색상은 모니터나 프린터에 좌우되지 않는 독립적인 방법으로 색상을 구현하고 RGB와 CMYK의 범위를 모두 포함할 수 있는 색상범위를 가진다.
    코닥사의 포토CD와 컬러TV등이 이 Lab칼라방식을 채택하고 있고, 그래픽 작업시에는 RGB모드를 CMYK로 변환하거나 포토CD를 RGB영역으로 전환하는 중간단계로 많이 이용한다.

    L(luminosity) – 명도축
    a – 빨강(Red) / 초록(Green) 의 보색(a complementary color)축
    b – 노랑(Yellow) / 파랑(Blue) 의 보색(a complementary color)축

    으로 나타나며 보색영역을 축으로 표현하기 때문에 a나 b의 값은 양수나 음수의 값으로 표현됩니다.

    3.CMYK

    CMYK(Cyan-파랑, Magenta-빨강, Yellow-노랑, blacK-검정)는 색의 삼원색(물감)으로 이용하여 표현하는 방법입니다.

    3원색인 CMY를 섞으면에 검은색이 나와야 하는데 인간이 만든 물감이 정확하게 검은 색이 나오지 않아 별도로 검은색을 추가한 것입니다. 인쇄에 사용하는 색상입니다. 프린터도 이 색상체계를 이용합니다.

    인쇄물을 주로 다루는 출판이나 편집쪽 그래픽 디자이너들이 자주 애용하는 생상정보입니다.

    4.RGB

    색의 삼원색인 Red,Green,Blue를 이용한 색입체공간으로써 R을 X축,G를 Y축,B를 Z축에 대입시켰을때 나타나는 색입체를 가산혼합을 통해 모니터에 표시해주는 방법입니다.
    일반적으로 0~255까지의 256색상단계X3으로 표기되며 모니터로 표현할 수 있는 거의 모든 색상정보값을 나타낼 수 있습니다.

    ——————————————————
    참고

    알아도 좋고 몰라도 상관없는 산자극치 X,Y,Z값을 sRGB공간의 R,G,B값으로 바꾸는 메트릭스

    [R] = [3.2406 -1.5372 -0.4986] [X]
    [G] = [-0.9689 1.8758 -0.0415] [Y]
    [B] = [0.0557 -0.2040 -1.0570] [Z]

    역으로 R,G,B값을 X,Y,Z값으로 바꾸는 메트릭스

    [X] = [0.4124 0.3576 0.1805] [R]
    [Y] = [0.2126 0.7152 0.0722] [G]
    [Z] = [0.0193 0.1192 0.9505] [B]

    라고는 하는데 아직 무슨 소리인지는 잘 모르겠음. 더 자세히 알아보고 업데이트 예정.
    ——————————————————

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