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    Deep Learning for Game Develops(Presented by NVIDIA)

    Room 2000, West Hall

    Bryan Catanzaro(NVIDIA)

    이 강의는 게임에서의 딥러닝을 이야기하는 세션을 가졌습니다. 게임에서의 딥러닝에 대한 기초 지식을 설명하는 자리로서 개인적으로 관심이 많은 분야이기도 해서 참여하게 되었습니다. 강의는 우선 AI가 무엇인지를 이야기하며 진행하였으며 후반에는 각각 구체적인 사례를 들며 어떻게 딥러닝을 적용하는지 간단한 설명을 하였습니다. 어렵지도 깊지도 않은 딥러닝을 어떻게 게임에 적용될 수 있는가 정도에 대한 강의 세션이었습니다.

    무엇보다 인상 깊었던 것은 시작하기 앞서 강연자가 했던 질문이었습니다. 딥러닝에 관련된 업무를 하거나 종사하시는 분은 손을 들어 들어달라고 부탁을 하였는데 세션내 참가자 중 반 이상이 손을 들어 올려 보였습니다. 물론 딥러닝에 관한 세션이라지만 해외에서는 적지 않은 사람들이 관심을 보이고 연구를 하고 있다는 사실에 심히 놀랬습니다.

    딥러닝에 대하여 게임에서 어떻게 사용될 수 있을지 의문인 사람들이 많을거라 생각되는데요. 게임에서는 대표적으로 AI를 생각할수도 있겠지만 사실, 고전적인 개발 방식은 항상 오류와 실수 투성이인 반면에 딥러닝을 통한 개발은 보다 쉽고 효과적이며 실수가 비교적 적음을 장점으로 이야기 하였습니다.  근래 보았던 기사에서는 반고흐의 별이 빛나는 밤의 풍을 딥러닝을 통하여 어떤 작품이든 이와 같은 느낌으로 만들어 줄 수 있다는 것을 보았는데요. 마찬가지로 게임에서는 고전적으로 사람의 힘으로 컨셉을 맞춰야 했으나 이제는 기계의 힘으로 전체적인 느낌을 통일 시킬 수 있다는 것을 의미합니다. 앞으로는 더 적은 사람들이 더 거대한 프로젝트를 만드는 날이 올 것이라 예상할 수 있습니다.

    강연자는 딥러닝을 왜 사용해야하는지와 무엇인지 그리고 구체적으로 어디서 사용되는지에 대한 설명을 한 후 딥러닝은 게임에서 UI, AI, 각종 컨텐츠 등 새로운 무언가 만들 수 있음을 강조하였습니다. 앞으로 더 배우고 사용해야 할 것이 많아져 앞이 캄캄해지는 듯한 느낌이지만 그래도 다양한 시도를 할 수 있는 시대에 살고 있다는 점에 감사해야할 것 같습니다.

    개인적인 의견이지만 해외에서는 다양한 기술을 게임과 접목하기 위하여 많은 노력을 하고 있다는 점에서 매우 본받아야 하며 이제는 과거 인간 집약적인 개발보다는 보다 미래 지향적이며 효율적인 개발이 보다 중요시 되는 시대가 아닌가 싶습니다. 근래의 많은 게임 엔진은 비프로그래머가 게임 하나를 뚝딱 만들 수 있도록 발달되고 쉬워졌습니다. 그 만큼 게이머들의 수준이 높아졌고 점차 프로젝트의 크기는 커지는데 반해 개발사는 지니는 리스크는 오히려 커지고 있죠. 이러한 환경속 리스크를 줄이기 위한 기술 개발 중 하나로 딥러닝이 아닐까라는 생각이 듭니다.

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    Presented by Amazon Lumberyard Succeed with Streamers Using Lumberyard’s Twitch Intergration

    Room 2000, West Hall

    Ross Garner(Amazon), Garnnet Lee(Amazon), Suhaib Sarmad(Amazon)

    저에게 있어 게임산업에서의 아마존은 정말 생소한 기업입니다. 물론 아마존을 모르는 사람은 IT업계에서는 최소 없을테지만 제 작년 호주 워킹홀리데이를 다녀오며 1년간 다녀왔었는데 그 사이에 AWS가 이렇게 널리 전파되었다는 사실에 아마존의 역량에 놀랬었습니다. 앞으로도 아마존은 여러 분야에서 많은 사람들과의 긴밀한 관계를 유지할 것이라 예상하였는데 아니나 다를까 게임 엔진까지 넘보고 있다는 사실에 그들이 이번에는 어떻게 무엇을 준비하고 있을까라는 생각에서 이 세션을 참가하게 되었습니다.

    럼버야드에 대한 기사는 국내에 많이 알려지지 않은 듯합니다. 처음 접하였을 때, 주변에 럼버야드에 대해 물었는데 대부분 모르는 눈치였습니다. 자세한 내용은 아래 기사를 보면 도움이 될 것 같습니다.

    럼버야드에 대해 자세히 조사하지 않았지만 이번 세션은 그들이 얼마나 클라우드와의 콤비네이션에 얼마나 신경썼는지 알 수 있었습니다. 우선 여타 다른 게임 엔진에 비해 클라우드를 이용한 멀티플레이 제작이 쉬우며 부가적인 컨텐츠 매우 쉽게 만들 수 있어 보였습니다. 타이틀에 나와 있다시피 트위치를 이용하여 전세계 어떤 플랫폼으로도 방송이 가능합니다. E-Sport 진출이 매우 쉬워지며 게임이외에도 애니메이션 제작과 교육에서도 큰 영향이 미칠 것으로 생각되어집니다. 현재 양대 산맥인 유니티와 얼리얼이게도 크게 영향을 끼치지 않을까라며 개인적으로는 큰 가능성을 보고 있습니다.

    그들은 주로 브로드캐스트로 생겨나는 플레이어들로 인한 대한 긍정적 효과를 위주로 발표하였습니다. 오버레이 기능을 통하여 보다 많은 기능과 컨텐츠를 추가할 수 있으며 이로써도 수익이 발생할 수 있고 좀 더 강화된 소셜로서의 기능을 제공할 수 있음을 강조하였습니다. 국내와 아프리카와 비교하면 컨텐츠 제공은 쉬워지며 자신의 뜻대로 커스텀하여  UI를 만들 수 있는 셈입니다. 후반부에는 얼마나 쉽게 트위치와 연동이 되는지 이야기하였으며 오버레이를 위한 클라이언트의 경우 단 한줄만 추가하면 즉시, 정보를 받아볼 수 있는 상태가 되어지는데 무척 인상적이었습니다.

    구글, 아마존, 마이크로소프트, 애플등 대규모 IT회사가 존재하지만 클라우딩과 자동화 시스템 그리고 합리적인 가격을 무장한 아마존이 앞이 기대되는 세션이었습니다.

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    Presented By The Khronos Group When Vulkan Was One. Looking Back, Looking Ahead

    Room 2000, West Hall

    Piers Daniell(NVIDIA), Alen Ladavac(Croteam) 등 8명

    불칸은 차세대 OpenGL의 이름으로서 기존 OpenGL의 한계에서 벗어나 새로이 제작되어진 임베디드 그래픽스 라이브러리입니다. 자세한 설명은 https://namu.wiki/w/OpenGL 3.3 섹션 혹은 https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API) 참고하시면 됩니다. 아직까지는 국내에서 잘 알려지지 않았으며 아직 사용중인 회사도 몇 없는 것으로 알고 있습니다. 그러나 반갑게도 강연중에 넥슨과 넥마블과 불칸을 이용한 게임을 개발중이며 삼성에서도 불칸에 대하여 많은 지원을 하는 듯이 보였습니다.

    우선 왜 불칸이 만들었는지와 더불어 불칸을 사용했을 때의 얼마나 퍼포먼스가 상향이 되었는지 그리고 다양한 기능들이 추가가 되었는지 설명하였습니다. 여기에서 직접 설명하는 것보다는 이미 그들의 크로노스 홈페이지나 깃허브를 이용하여 확인하시는 것이 더욱 보탬이 되리라 생각됩니다. 그들은 특히나 깃허브를 통해서 많은 피드백을 요청하였는데요. 아직은 개발해야 할 것도 지원해야할 사항이 많기에 더욱 강조를 하였습니다. 그 중 KHX Extension는 프로토타이핑에서만 사용을 권장하며 실제 제품에서는 사용을 권장하지 않았습니다. 이 기능은 공부를 위하여 만들었으며 이 기능을 사용함에 있어 불편한 사항이나 피드백이 있다면 거리낌 없이 알려달라며 보다 나은 불칸을 위하여 노력해달라는 이야기를 하였습니다. 이와 같이 그들은 비영리 단체임에도 불구하고 단지 나은 불칸을 위하여 노력하는 모습이 무척이나 인상 깊었습니다.

    불칸에 대한 설명에 이어 Extension Tool에 대한 설명도 있었습니다. ShaderDonkey라는 툴은 glsl과 hlsl을 비교할 수 있는 DX12과 불칸을 프리뷰를 지원하며 이 툴은 오픈소스로서 공개될 예정이라 하였습니다. 이외의 툴들에 대해서는 GitHub: LunarG/VulkanTools에서 확인해 보실 수 있는데요. 불칸에 대한 관심이 있으신 분들은 샘플 코드들도 확인해보시는 것이 좋으리라 생각되어집니다.

    요즘의 기술들은 임베디드이어야 하며 병렬처리와 VR 지원의 여부가 정말 중요한 것 같습니다. 특히 병렬처리에 대해서는 제대로 된 스케줄링과 이에 맞는 설계와 데이터 구조 등을 초기에 잡지 않으면 평생 해결하기 쉽지 않습니다. 이러한 설계는 퍼포먼스가 문제되는 VR에 대해서도 지대한 영향을 끼치는 만큼 중요한 반면에 아직까지 국내에서는 병렬처리에 대한 자료가 부족하고 그리고 이것을 사용하는 사람이 적어 안타까운 것 같습니다. 앞으로는 더 많은 기회가 주어지고 많은 사람들이 병렬 처리에 관심이 많았으면 하는 바램입니다.

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    Presented by Amazon Lumberyard Succeed with Streamers Using Lumberyard’s Twitch Intergration

    Room 2000, West Hall

    Ross Garner(Amazon), Garnnet Lee(Amazon), Suhaib Sarmad(Amazon)

    저에게 있어 게임산업에서의 아마존은 정말 생소한 기업입니다. 물론 아마존을 모르는 사람은 IT업계에서는 최소 없을테지만 제 작년 호주 워킹홀리데이를 다녀오며 1년간 다녀왔었는데 그 사이에 AWS가 이렇게 널리 전파되었다는 사실에 아마존의 역량에 놀랬었습니다. 앞으로도 아마존은 여러 분야에서 많은 사람들과의 긴밀한 관계를 유지할 것이라 예상하였는데 아니나 다를까 게임 엔진까지 넘보고 있다는 사실에 그들이 이번에는 어떻게 무엇을 준비하고 있을까라는 생각에서 이 세션을 참가하게 되었습니다.

    럼버야드에 대한 기사는 국내에 많이 알려지지 않은 듯합니다. 처음 접하였을 때, 주변에 럼버야드에 대해 물었는데 대부분 모르는 눈치였습니다. 자세한 내용은 아래 기사를 보면 도움이 될 것 같습니다.

    럼버야드에 대해 자세히 조사하지 않았지만 이번 세션은 그들이 얼마나 클라우드와의 콤비네이션에 얼마나 신경썼는지 알 수 있었습니다. 우선 여타 다른 게임 엔진에 비해 클라우드를 이용한 멀티플레이 제작이 쉬우며 부가적인 컨텐츠 매우 쉽게 만들 수 있어 보였습니다. 타이틀에 나와 있다시피 트위치를 이용하여 전세계 어떤 플랫폼으로도 방송이 가능합니다. E-Sport 진출이 매우 쉬워지며 게임이외에도 애니메이션 제작과 교육에서도 큰 영향이 미칠 것으로 생각되어집니다. 현재 양대 산맥인 유니티와 얼리얼이게도 크게 영향을 끼치지 않을까라며 개인적으로는 큰 가능성을 보고 있습니다.

    그들은 주로 브로드캐스트로 생겨나는 플레이어들로 인한 대한 긍정적 효과를 위주로 발표하였습니다. 오버레이 기능을 통하여 보다 많은 기능과 컨텐츠를 추가할 수 있으며 이로써도 수익이 발생할 수 있고 좀 더 강화된 소셜로서의 기능을 제공할 수 있음을 강조하였습니다. 국내와 아프리카와 비교하면 컨텐츠 제공은 쉬워지며 자신의 뜻대로 커스텀하여  UI를 만들 수 있는 셈입니다. 후반부에는 얼마나 쉽게 트위치와 연동이 되는지 이야기하였으며 오버레이를 위한 클라이언트의 경우 단 한줄만 추가하면 즉시, 정보를 받아볼 수 있는 상태가 되어지는데 무척 인상적이었습니다.

    구글, 아마존, 마이크로소프트, 애플등 대규모 IT회사가 존재하지만 클라우딩과 자동화 시스템 그리고 합리적인 가격을 무장한 아마존이 앞이 기대되는 세션이었습니다.

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    Learnings of Ealry Access from Raw Data

    Room 134, North Hall

    Andre Infante(FooVR), Will Smith(FooVR)

    월요일, VR세션 중 저에게 가장 가치 있는 강의가 아닐까라는 생각이 듭니다. 현재 제가 참여중인 SR Project도 싱가포르에서 오늘 시간부로 Early Access로서 오픈을 하였습니다(글을 작성하였을 때 당시 기준). 미리 앞서 경험했던 선배들로서의 많은 기대를 품고 이 강의를 듣게되었습니다. 우선 Raw Data  는 Steam의 Global Top Seller 목록에서 # 1에 도달하고 월간 매출로 1 백만 달러를 달성 한 최초의 VR 전용 게임으로 성공에 대한 지침을 공유하는 자리였습니다. VR에 대한 사업들에 대해 수 많은 혹평에 불구하고 이렇게 성공하였던 것은 그들만의 노하우가 아니었으면 불가능 했을겁니다.

    그들은 우선 몰입을 위하여 Bullet Time Apex에 대하여 강조하였습니다. 이 총알은 유저 경험을 해칠 수 있으며 보다 몰입을 위해서는 현실적이어야 함을 강조하였습니다. VR은 유저가 가상이지만 현실속에 있는 것과 같은 착각을 만듭니다. 이 속에서 공간감은 무척 현실적이므로 당연히 공간감을 부각시키는 총알의 속도가 중요할겁니다. 이후 무기들에 대한 이야기를 Reality VS Usability로서 이야기를 꺼냅니다. 본 작성자도 TPS 프로젝트에 참여하였고 이 무기들에 대해서 작업자가 얼마나 고심했는지 잘 알고 있습니다. 여타 슈팅 게임들을 제작하는 많은 프로젝트에서도 이와 같은 생각을 해보지 않은 프로젝트가 없을거라 믿어 의심치 않습니다. 이 두 가지 중 그들은 New Created Realism Usability라는 말을 꺼내며 다른 것보다는 Feel good이 가장 중요하다며 포인트를 잡았습니다. 이것은 다음 요소인 Active VR에 대하여 이야기합니다. RawData에서는 다양항 무기를 제공하며 박진감이 넘치는데 강연자들은 유저에게 꼭 Actor같은 경험을 심어주고 싶어하였고 실제 평가에서도 자신이 터미터네이터 혹은 닌자와 같다는 평가를 볼 수 있었습니다. 이후 Social로서의 VR을 언급하였습니다. 단순하지만 명확하게도 옆에 친구와 이야기를 하며 행동을 주고 받으며 같이 플레이는 여태까지 경험하지 못한 것을 보게 될 것입니다. 이외에도 설정과 가격 그리고 브랜딩, FullGame 등을 이야기했으며 얼마나 철저히 준비했는지 명확히 보여주었습니다.

    개인적으로는 이 프로젝트가 성공할 수 있는 요인으로서 VR중에서도 가장 역동적이고 재미있었기에 가능했던 것이 아닐까라는 생각이 듭니다. 저는 현재까지 VR이 가지는 한계가 적지 않다고 저는 생각합니다. 게임과 전자기기를 좋아하는 저이지만 VR의 가격, 해상도, 어지럼증, 착용의 불편함, 공간적 한계(이동시 크래시)등은 고질적인 문제로 인터렉티브한 무언가를 하기에 아직까진 부적하며 이에 비해 가격은 비싸 구입을 꺼려하고 있습니다. 호기심을 느껴 구입한 분들을 제외하더라도 대부분 공감하리라 생각합니다.  이러한 환경속에서 이렇게 도전적으로 무언갈 만들고 준비한다는 것에 부러울 따름입니다. 앞으로 우리나라에서도 이렇게 성공적인 프로젝트가 나올 수 있는 환경이 되었으면 합니다.

    여태 2가지의 VR세션을 참가하였으며 이외에도 전시장에 나열된 VR을 체험해보았습니다. 지금까지 드는 생각은 아직까진 VR이 나아가야 할 길은 험란하다와 다른 무엇보다 경험을 부각시킬 수 있다는 장점은 있으나 이로서 할 수 있는 컨텐츠는 매우 한정적이라는 결론입니다. 아직까지는 많은 세션들이 남아 있고 참여할 것입니다. 이 속에서 VR이 가지는 역량을 몸소 깨닫는 시간이 되었으면 하는 바램입니다.

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    30,000 Foot of VR development ; Making Everest VR

    Room 135, North Hall

    Petur Trhorarinsson(Solfar Studios)

    작은 사고로 인하여 초반을 듣지 못하여 아쉬운 강의였습니다. 이 강의는 VR을 통하여 에베레스트를 등산할 수 있는 시뮬레이션 게임을 소개하는 자리로 30,000 걸음동안 보고 경험할 수 있는 에베레스트를 어떻게만들었는지 이야기하였습니다. 강의자는 단순히 걸어 올라가는 것보단 에베레스트에서의 경험을 그대로 유저에게전달할 수 있도록 많은 것을 고려하였음을 강조하였습니다.

    강의는 에베레스트의 하단부부터 꼭대기까지 실제에 바탕하여 시작하였습니다. 온갖 가파른 절벽과 안개와 눈은 에베레스트를 표현하는데 충분하였으며 이외에도 중력과 미끄럼등을 더하여 보다 현실적인 에베레스트를 경험할 수 있도록 보태주었습니다. 그렇다면 플레이는 어떻게 진행되었을까요? 플레이어는 주로 손과 발을 사용하며 클라이밍을 하거나 줄에 매달려 앞으로 나아가야만 합니다. 현실적으로 유저가 에베레스트를 등산한다는 느낌을 VR만을 통하여 살리기란 어렵습니다. 등산을 할때 보다 현실적으로 플레이하고 싶다면 유저 스스로이 엎드려 앞으로 나아가야만 합니다. 강의 후반부에서는 이러한 핸디캡들을 걱정하지 말라며 유저 경험을 더욱 강조하였습니다.

    에베레스트를 등산을 하며 다양한 상황에 직면할 수 있습니다. 이에 맞게 등산을 하며 캠핑도 하며 도구를 사용하고 아름다운 썬셋도 볼 수 있습니다. 이외에도 에베레스트의 경험을 살리기 위하여 심장 박동소리나 눈을 밟을 발자국 소리와 환경음에 신경을 썼으며 보다 리얼리티를 살리기 위하여 60~90도의 급경사와 14도 이상의 경사를 이용해야 한다는 팁을 주기도 하였습니다. 아무래도 45각도와 같이 애매한 각도를 사용한다면 플레이어 입장에서 엎드리거나 일어서도라도 45도의 느낌을 살리기 쉽지 않았음이라고 짐작할 수 있었습니다.

    하지만 강의 내용과 다르게 스팀에서는 많은 혹평이 올라왔습니다. 주로  정적인 게임플레이가 그 이유였습니다. VR로서의 경험은 살릴지언정 유저가 게임을 가지고 놀 수 있는 장난감으로서의 가치는 부족했던 것일까요? 유저들은 대부분 아무 감정없는 NPC와 등산을 해야했으며 튜토리얼과 같이 가이드대로 플레이를 하였더니 정상에 와있었더라며 적지 않은 실망감을 들어내었습니다. 시뮬레이션 게임이지만 경험에만 치중했던 것이 아닐까라는 그리고 이로써 정작 중요한 재미를 보지 못하였던 것이 아닐까라는 생각도 듭니다.

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    Reward In Video Games
    Room 2005, West Hall
    Travis Day (Senior Game Designer, Blizzard Entertainment)

    이번 강연은 블리자드의 게임 디자이너인 Travis Day가 자신의 실수를 바탕으로 보상 시스템에 어떻게 발전시켜 나갔는지에 대한 내용을 공유하는 강연이었습니다. 강연자는 월드오브 워크래프트 시리즈와 디아블로 3 시리즈 제작에 참여했다고 하는데요, 그래서인지 예시도 두 게임에 맞춰져 있었습니다. 개인적으로는 와우보다 디아블로를 더 열심히 플레이했던 유저였기에, 디아블로3 쪽 예시가 조금 더 이해하기 쉬웠습니다.

    강연자는 다양한 예시들을 통해 ‘이미 존재하는 보상의 조정’, ‘확정 보상과 랜덤 보상의 균형’, ‘더 나은 기분을 느끼게 하는 것’, ‘더 풍부한 보상’ 등에 대해서 설명했는데요, 그 중 기억에 남는 몇 가지를 정리해보려 합니다.

    첫 번째로 설명 드릴 부분은 디아블로 3의 정복자 레벨의 개선에 대한 부분이었습니다. 혹시 과잉 정당성 효과라고 들어보신 적이 있으신가요? 이는 어떠한 행동에 외적 보상이 주어지게 될 때 내적 동기가 약화되는 것을 일컫는 말입니다. 간단히 말해, 어떤 행동에 보상이 주어진다면 사람들은 그 동안은 더 열심히 할지도 모르지만, 그로인해 행동의 동기가 보상으로 옮겨져버리기 때문에 보상이 끊기는 순간 행동 또한 끊긴다는 이야기인데요. 게임식으로 표현하면 ‘만랩을 달성하는 순간 게임 플레이 또한 멈출 수 있다’는 이야기가 되겠습니다. 디아블로 3에선 이러한 문제를 해결하기 위해 시스템을 2.0으로 개편하면서, 기존에 있던 최대 레벨을 없애버립니다. 그와 동시에 정복자 레벨의 적용 범위를 계정 내 전체 캐릭터로 변경하고, 유저의 취향에 맞게 커스터마이징을 하는 기능을 제공하죠. 즉, 기존에 있는 보상 시스템을 보다 장기적이고 효과적인 형태로 강화시킨 것이라고 할 수 있겠습니다.

    다음은 확률형 보상에 대한 부분입니다. 결정론적 보상과 확률형 보상은 나름의 장단이 있기에 이를 적절히 구분하여 활용하여야 한다는 이야기였습니다. 다양한 시스템적인 예시가 있었습니다만, 랜덤 보상은 게임 디자이너에겐 매력적인 수단이지만, ‘꽝’에서 오는 실망감은 유저에게 부정적인 영향으로 작용하니, 다양한 방법을 통해 이를 보완해 줘야 한다는 내용으로 정리될 수 있겠습니다.

    마지막으로 이어진 내용은 ‘유저가 더 강해진 듯한 기분이 들게 하라’는 것과 ‘더 풍부한 보상을 줘야한다’는 부분이었습니다. 개인적으론 가장 인상깊게 들었던 파트인데요, 완벽한 밸런스나, 수치적인 보상도 물론 중요하지만, 그 보다는 유저로 하여금 내가 더 나아지고 있다, 더 강해지고 있다는 느낌이 들게 하는게 더 중요하다는 부분이었습니다. 레벨 디자인이라는 업무는 다양한 파라미터를 직접 조정하는 만큼 자칫 수치 자체에 매몰되기 쉬운데, 실제로 플레이를 진행하는 것은 유저이기에 유저가 어떤 감정으로 디자인을 대하는지를 생각하는 것이 더 중요하다는 부분을 설명하는 내용이었습니다. 또한, 보상을 풍부하게 가져감으로서 유저를 즐겁게 만들어야 한다는 내용도 함께요. 수치를 조율하는 레벨 디자인 뿐 아니라 유저에게 보여지는 부분 – 인터페이스 디자인까지 함께 아우르는 영역의 강연이라고 하겠습니다.

    강연을 들으면서 ‘시스템이 점점 더 캐주얼해 지고 있다’는 느낌을 받을 수 있었습니다. 하드한 난이도와 반복 플레이를 중시하던 과거의 디자인에 비해, 유저가 느낄 상실감을 최대한 줄이고 조금씩 더 나아지고 있다는 느낌을 강조해 나가는 게임 디자인의 변화에서 최근 모바일 게임의 트랜드(모바일은 조작이 어려운 플랫폼 특성상 플레이보다는 유저 보상 시스템에 더 포커싱 됩니다)가 보이는 듯 했습니다. 현재 개발 진행 중인 ‘Project SR’의 보상 시스템이 충분히 유저에게 긍정적인 감정을 느끼게 디자인 되었는지 다시 한번 검토하게 되는 유용한 강연이었습니다.

  • 20170228_233439

    Designing for AR: A Postmortem on the Development of World
    Room 135, North Hall
    Vu Ha (Funomena)

    해당 강연은 구글 Tango를 활용한 AR(증강현실) 게임인데요, 쏟아지는 VR 홍수 속에 고고하게 떠 있는 AR이란 단어가 인상깊게 느껴서 강연에 참가하게 되었습니다. Tango라는 단어가 생소하게 여겨지실 분들을 위해 조금 첨언하자면, 일반적으로 현실기반의 화면에 그래픽스를 합성해서 출력하는 증강현실에 지형을 스캔하는 기능을 추가한 구글의 새로운 프로젝트라고 하겠습니다. 하나의 카메라만 이용해서는 지형을 인식할 수 없으니, 지형스캔이 정확하게 동작하기 위해선 카메라가 두대 이상이어야 하고, 그렇기 때문에 Tango를 이용하기 위해선 별도의 디바이스가 필요한 듯 했습니다.

    Woold는 Tango의 지형 스캔 기능을 이용, 방 안의 가구들에 다양한 아이템을 배치, 인터렉티브 하고 오브젝트를 수집하는 게임입니다. 강연은 Woold라는 게임이 어떠한 게임인지를 소개하는 내용이 주가 되었습니다만, 지형스캔을 이용한다는 점을 제외하곤 특별한 부분을 찾기는 다소 어려웠습니다. ‘괴혼’이라는 게임을 닮은 독특한 아트웍이나 중간중간 개발자의 센스가 돋보이는 피처(지형을 찍은 사진을 세이브 포인트로 이용한다거나)들은 있었습니다만, 기존의 출시된 다른 제품들이 주는 경험과 크게 차별화 된 부분이 있지는 않는 듯 했습니다.

    오히려 Woold를 통해 확인하게 된 Tango의 모습이 좀 더 눈길이 갔는데요, 일단 메인으로 밀고 있는 지형 스캔 자체는 쓸만하다는 느낌이었습니다. 전체 화면을 즉시 인식하지는 못하지만, 딜레이는 1초 내외로 그렇게 불편하게 여겨질 정도는 아니었고, 정확도 또한 높은 것 처럼 보였습니다. 하지만 화면 자체의 프레임이 다소 불안정한 느낌이었는데요, 이는 Tango의 자체적인 문제인지 소프트웨어의 최적화 문제인지를 파악하기는 어려웠습니다. 다만 그래픽을 보시면 짐작하시듯이 Woold라는 게임이 하이퀄리티의 그래픽을 표방하고 있지 않다는 부분을 생각하면, 어쩌면 Tango 자체의 퍼포먼스도 아직 개선의 여지가 있는지도 모르겠습니다.

    Tango는 분명 새로운 경험을 제공하는 시스템이고, Woold 역시 매력적인 프로젝트로 보였습니다만, 게임으로서 새로운 디바이스를 구입하게 만들 정도의 저력이 있는지는 다소 의문스러운 부분이 있다고 생각되었습니다. 지형 선택이 분명 새로운 것은 맞지만, 그 정도가 VR과 같이 압도적인 경험을 제공하는 느낌은 아니었기 때문입니다. 물론 구글은 게임 이외의 다양한 분야에서도 Tango를 활용할 계획에 있는 것이므로 관심있게 지켜보아야 할 테지만, 게임 쪽에서 존재감을 뽐낼 수 있으려면 더 많은 연구가 필요하지 않을까 생각됩니다.

    By John Kim

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    VR Interaction Design of COSMIC TRIP
    Room 135, North Hall
    Eddie Lee (Funktronic Labs)

    이번 강연은 VR 게임, COSMIC TRIP의 인터페이스 제작 과정을 설명하는 강연이었습니다. 실제로 강연을 들어보니, 인터페이스 한정된다기 보단, 그래픽 전반을 아우르는 내용이라고 할 수 있었습니다. 소개하는 게임을 직접 플레이해보지 못하고 플레이 영상정도만 확인한 상태에서 들어갔었는데, 의외로 둘째날 들은 강연 중에 가장 만족스러운 강연이었습니다.

    COSMIC TRIP은 스타크래프트나 C&C 같은 전략 게임과 적들을 방어하는 디펜스 게임에서 영향을 받았다는 강연자의 말과 같이, 자원을 모아 다양한 건물과 무기를 구입, 그를 이용해 거점으로 몰려오는 적을 물리치는 게임입니다. 강연자는 게임을 제작하는 과정에서 가장 코어 목표를 수립했는데요, ‘실제 세상같은 버추얼 월드를 VR에서 제작하는 것’이 바로 그것입니다. 이러한 목표 아래, 다양한 그래픽적 의사 결정을 일관된 방향으로 이끌어 나가기 시작합니다. 바로 아래 강연인 Medium도 그렇고, 올바른 목표 설정이라는게 얼마나 중요한지 다시 한번 깨닫게 되는 시간이었습니다.

    강연자는 COSMIC TRIP의 디자인 토픽으로 비주얼, 인터렉션, 공간감, 중력과 모션, 교감이 그것입니다. 이런 토픽들을 ‘실제 세상 같은 버추얼 월드’라는 목표에 맞춰 정리해 나가기 시작합니다. 가장 먼저 비주얼인데요, 게임을 해보신 계신 분은 알고 계시겠지만, 의외로 해당 게임은 포토 리얼리즘 – 흔히들 말하는 실사와 같은 그래픽 스타일 – 이 아닙니다. 오히려 픽사나 닌텐도 게임에 가까운 캐주얼한 형태인데요. 목표를 생각하면 다소 어긋난 결정 같지만, 강연자는 이를 이렇게 설명합니다. 오브젝트의 디테일리 리얼리즘이 아니더라도, 실존하는 느낌은 줄 수 있다면서요. 픽사의 업 같은 애니메이션만 보더라도, 실사가 아닌 캐주얼한 스타일을 취하고 있지만, 그렇다고 해서 그 공간이 허황되거나 몰입감이 깨지지는 않는다는 것과 같겠습니다. 오히려 강연자는 리얼한 스타일을 잘 못 구현할 경우, 어설프게 닮을 수록. 호감도가 급감하는 언캐니 밸리에 빠지게 될 수 있기에 현재와 같은 형태의 그래픽 스타일을 결정하게 되었다고 합니다.

    다음은 인터렉션인데요, 여기서도 최초의 목표인 실제감은 여전히 중요한 요소로서 다루어집니다. 강연자는 아이폰이 처음 출시되었을 당시 수없이 제작된 스큐어모피즘 앱을 예를 들며 현실 세계의 조작 경험이 앱에 이어져왔기에 느낄 수 있는 실제감에 대해서 이야기했습니다. 우리 모두는 육체적인 편견(물건은 잡을 수 있다, 버튼은 누를 수 있다)을 가지고 있으며 사람들 속에 있는 그 경험을 깨려해서는 안된다고 말이죠. 예를 들어 흔히들 사용하는 버추얼 패드 – 강연자는 VR 게임을 예로 들었습니다만 사실 모바일도 마찬가지죠 – 는 실제에 존재하는 경험, 즉 버튼을 누를 때의 그 감각을 가지고 올 수가 없기 때문에 기존에 형성된 경험을 해치며, 그로 인해 실제감이 깨어진다고 표현했습니다. 또한 이러한 경험은 실제 생활에 고루 녹아있기 때문에, 좋은 아이디어를 생각하려 사무실에 박혀있지 말고, 바깥에서 다양한 경험을 쌓아야 한다는 말 또한 인상 깊었습니다.

    이후로도 많은 요소들에 대해 설명이 있었는데, 개인적으로는 세상에 존재하는 모든 물체는 질량이 있기 때문에 게임 내 모든 오브젝트에 무게가 느껴질 수 있게 애니메이팅을 한 부분이나(심지어 UI마저도!), VR에서 자주 사용하는 텔레포트형 이동이 실제감을 해친다고 생각해서 아예 게임에 원거리 이동이 가능한 포탈을 설치, 게임 디자인에 설득력을 부여한 부분이 인상 깊었습니다.

    앞서 정리한 강연인 Medium이 논리에 기반하며 체계적인 작업 프로세스가 인상적이었다면, 이번 강연은 거기에 발상의 신선함이 더해진 강연이었습니다. 따로 사진을 첨부하진 않았습니다만 강연자의 나이가 그리 많아보이진 않았는데요, 어떻게 이 정도의 인사이트를 쌓아온 건지 감탄스러울 따름이었습니다. 개인적으로는 현재와 미래의 자신에 대해 생각해 볼 수 있게 되는 강연이었습니다.

    By John Kim

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    The Interaction Design of Oculus Medium: Sculpting in VR
    Room 134, North Hall
    Lydia Choy (Oculus)

    이 강연은 Oculus의 리드 디자이너인 Lydia Choyr가 자사에서 제작한 Medium이라는 프로그램의 인터페이스가 어떠한 방식으로 제작되었는지에 대해 소개하고 있었습니다. 강연에 대한 소감을 전달 드리기 앞서 먼저 Medium이라는 프로그램이 어떤 것인지를 설명 드려야 할텐데요. 간단히 설명하자면 ‘VR 공간안에서 조각을 하듯이 3D 모델링을 만드는 프로그램’이라고 하겠습니다. 더 상세한 내용을 원하신다면, Medium의 런칭 트레일러를 보시면 이해가 쉽겠습니다. 1분 남짓의 짧은 영상이니만큼, 관심이 가신다면 보시는 것을 추천 드립니다. ( https://www.youtube.com/watch?v=WywkU5ZBt2s )

    해당 영상을 보고 처음 느낌 감상은 놀라움이었는데요, 직업병(?)인지 VR을 게임으로 활용하는데에만 관심이 있었지 저렇게 색다른 방식으로 활용할 것이라는 것은 생각해보지 못했기 때문입니다. 게임에서의 활용에 약점으로 여겨지는 원거리 이동 문제도, 조각을 하듯 3D를 제작하는 컨텐츠라면 그런 부분도 문제되지 않을 것처럼 보였습니다. 앞서 대표님께서 언급하신 Dear Angelica라는 제품도 그렇고, 정말 다양한 방식들의 VR 컨텐츠가 연구, 발전되어지고 있는 듯 합니다.

    어찌되었던 3D 모델링을 제작하는 프로그램이니 만큼, 처음엔 다른 그래픽 툴의 인터페이스를 많이 참조하는 듯 했습니다. 그러니까, 포토샵과 같이요. 하지만 2차원에 고정되어 있는 기존 그래픽 툴의 인터페이스가 3차원 공간 내, 그것도 고개를 움직임에 따라 트래킹이 되는 VR 화면에서 기존방식의 인터페이스가 제대로 작동할리가 만무합니다. 결국 인터페이스를 수정하기로 결정이 났습니다만, 문제는 레퍼런스도 없는 VR이라는 플랫폼 내에서 어떻게 제대로 된 인터페이스를 만드냐는 것이였죠. 강연자는 이를 청사진 없이 집을 지어올리는 과정, 혹은 산을 올라가긴 해야 하는데 어떤 산인지 알 수 없는 과정이라고 표현했습니다. 그러니까 해결해야하는 문제는 명확한데, 해결 방법을 모르는거죠. 어떻게 보면 게임 디자인 과정에서 수없이 부딪힐 수 있는 이슈들과 매우 흡사하다 하겠습니다.

     

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    이 과정에서 제작팀이 시도한 방법은 그야말로 정석입니다. 그러니까 다들 알긴 하는데, 막상 문제에 부딪히면 떠올리지 못하고 다들 헤매게 되는 그런 정석이요. 우선 Medium 제작팀은, 프로젝트의 코어 목표를 명확하게 합니다. 그리고 그 목표에 맞춰 각 피처의 상황과 문제점 잘게 나누어 분석하고, 해결 방법을 찾는거죠. 그리고 해결 방법을 찾는 과정에서는 해보고 피드백 – 즉 짧은 프로토타이핑을 계속 반복합니다. 더 효율적인 프로토타이핑을 위해 팀을 더 잘게 나누기까지 했다고 합니다. 사실 이런 부분들이 말은 쉽지만, 실제로 쉽게 적용할만한 방법은 아니었기에 꽤 감탄했습니다. 결과적으로 최초의 부적절한 형태의 인터페이스는, 반복 개발과 테스트를 거쳐 쾌적한 수준으로 마무리 됩니다.

     

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    또 하나 재밌는 점은 핵심 피처를 결정하는 과정이었는데요. 해당 과정 역시 앞서 말한 방식과 다르지 않습니다. 먼저 만족시키고자 하는 유저군과 그에 따른 특성을 명확히 하고, 거기에 맞춰 모든 피쳐들을 세부적으로 구분한 뒤 하나하나가 목표에 적합한지를 검증한 뒤 추가 여부를 결정하는 겁니다. 게임과 3D, 비록 분야는 다르지만 세상에 없는 무언가를 만들어나간다는 점에선 똑같다고 볼 수 있으며, 그렇기에 Medium팀의 개발 프로세스가 더욱 인상깊게 여겨졌습니다.

    직관이 아닌 논리와 데이터에 기반한 체계적인 개발을 모토로 삼고 있는 비주얼샤워입니다만, 이번 강연을 보면서 더 많은 부분을 개선해 나갈 여지가 있다는 것이 명확해지는 의미있는 강연이었습니다.

    By John Kim

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