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  • 20170301_092316

     

    Reward In Video Games
    Room 2005, West Hall
    Travis Day (Senior Game Designer, Blizzard Entertainment)

    이번 강연은 블리자드의 게임 디자이너인 Travis Day가 자신의 실수를 바탕으로 보상 시스템에 어떻게 발전시켜 나갔는지에 대한 내용을 공유하는 강연이었습니다. 강연자는 월드오브 워크래프트 시리즈와 디아블로 3 시리즈 제작에 참여했다고 하는데요, 그래서인지 예시도 두 게임에 맞춰져 있었습니다. 개인적으로는 와우보다 디아블로를 더 열심히 플레이했던 유저였기에, 디아블로3 쪽 예시가 조금 더 이해하기 쉬웠습니다.

    강연자는 다양한 예시들을 통해 ‘이미 존재하는 보상의 조정’, ‘확정 보상과 랜덤 보상의 균형’, ‘더 나은 기분을 느끼게 하는 것’, ‘더 풍부한 보상’ 등에 대해서 설명했는데요, 그 중 기억에 남는 몇 가지를 정리해보려 합니다.

    첫 번째로 설명 드릴 부분은 디아블로 3의 정복자 레벨의 개선에 대한 부분이었습니다. 혹시 과잉 정당성 효과라고 들어보신 적이 있으신가요? 이는 어떠한 행동에 외적 보상이 주어지게 될 때 내적 동기가 약화되는 것을 일컫는 말입니다. 간단히 말해, 어떤 행동에 보상이 주어진다면 사람들은 그 동안은 더 열심히 할지도 모르지만, 그로인해 행동의 동기가 보상으로 옮겨져버리기 때문에 보상이 끊기는 순간 행동 또한 끊긴다는 이야기인데요. 게임식으로 표현하면 ‘만랩을 달성하는 순간 게임 플레이 또한 멈출 수 있다’는 이야기가 되겠습니다. 디아블로 3에선 이러한 문제를 해결하기 위해 시스템을 2.0으로 개편하면서, 기존에 있던 최대 레벨을 없애버립니다. 그와 동시에 정복자 레벨의 적용 범위를 계정 내 전체 캐릭터로 변경하고, 유저의 취향에 맞게 커스터마이징을 하는 기능을 제공하죠. 즉, 기존에 있는 보상 시스템을 보다 장기적이고 효과적인 형태로 강화시킨 것이라고 할 수 있겠습니다.

    다음은 확률형 보상에 대한 부분입니다. 결정론적 보상과 확률형 보상은 나름의 장단이 있기에 이를 적절히 구분하여 활용하여야 한다는 이야기였습니다. 다양한 시스템적인 예시가 있었습니다만, 랜덤 보상은 게임 디자이너에겐 매력적인 수단이지만, ‘꽝’에서 오는 실망감은 유저에게 부정적인 영향으로 작용하니, 다양한 방법을 통해 이를 보완해 줘야 한다는 내용으로 정리될 수 있겠습니다.

    마지막으로 이어진 내용은 ‘유저가 더 강해진 듯한 기분이 들게 하라’는 것과 ‘더 풍부한 보상을 줘야한다’는 부분이었습니다. 개인적으론 가장 인상깊게 들었던 파트인데요, 완벽한 밸런스나, 수치적인 보상도 물론 중요하지만, 그 보다는 유저로 하여금 내가 더 나아지고 있다, 더 강해지고 있다는 느낌이 들게 하는게 더 중요하다는 부분이었습니다. 레벨 디자인이라는 업무는 다양한 파라미터를 직접 조정하는 만큼 자칫 수치 자체에 매몰되기 쉬운데, 실제로 플레이를 진행하는 것은 유저이기에 유저가 어떤 감정으로 디자인을 대하는지를 생각하는 것이 더 중요하다는 부분을 설명하는 내용이었습니다. 또한, 보상을 풍부하게 가져감으로서 유저를 즐겁게 만들어야 한다는 내용도 함께요. 수치를 조율하는 레벨 디자인 뿐 아니라 유저에게 보여지는 부분 – 인터페이스 디자인까지 함께 아우르는 영역의 강연이라고 하겠습니다.

    강연을 들으면서 ‘시스템이 점점 더 캐주얼해 지고 있다’는 느낌을 받을 수 있었습니다. 하드한 난이도와 반복 플레이를 중시하던 과거의 디자인에 비해, 유저가 느낄 상실감을 최대한 줄이고 조금씩 더 나아지고 있다는 느낌을 강조해 나가는 게임 디자인의 변화에서 최근 모바일 게임의 트랜드(모바일은 조작이 어려운 플랫폼 특성상 플레이보다는 유저 보상 시스템에 더 포커싱 됩니다)가 보이는 듯 했습니다. 현재 개발 진행 중인 ‘Project SR’의 보상 시스템이 충분히 유저에게 긍정적인 감정을 느끼게 디자인 되었는지 다시 한번 검토하게 되는 유용한 강연이었습니다.

  • 20170228_233439

    Designing for AR: A Postmortem on the Development of World
    Room 135, North Hall
    Vu Ha (Funomena)

    해당 강연은 구글 Tango를 활용한 AR(증강현실) 게임인데요, 쏟아지는 VR 홍수 속에 고고하게 떠 있는 AR이란 단어가 인상깊게 느껴서 강연에 참가하게 되었습니다. Tango라는 단어가 생소하게 여겨지실 분들을 위해 조금 첨언하자면, 일반적으로 현실기반의 화면에 그래픽스를 합성해서 출력하는 증강현실에 지형을 스캔하는 기능을 추가한 구글의 새로운 프로젝트라고 하겠습니다. 하나의 카메라만 이용해서는 지형을 인식할 수 없으니, 지형스캔이 정확하게 동작하기 위해선 카메라가 두대 이상이어야 하고, 그렇기 때문에 Tango를 이용하기 위해선 별도의 디바이스가 필요한 듯 했습니다.

    Woold는 Tango의 지형 스캔 기능을 이용, 방 안의 가구들에 다양한 아이템을 배치, 인터렉티브 하고 오브젝트를 수집하는 게임입니다. 강연은 Woold라는 게임이 어떠한 게임인지를 소개하는 내용이 주가 되었습니다만, 지형스캔을 이용한다는 점을 제외하곤 특별한 부분을 찾기는 다소 어려웠습니다. ‘괴혼’이라는 게임을 닮은 독특한 아트웍이나 중간중간 개발자의 센스가 돋보이는 피처(지형을 찍은 사진을 세이브 포인트로 이용한다거나)들은 있었습니다만, 기존의 출시된 다른 제품들이 주는 경험과 크게 차별화 된 부분이 있지는 않는 듯 했습니다.

    오히려 Woold를 통해 확인하게 된 Tango의 모습이 좀 더 눈길이 갔는데요, 일단 메인으로 밀고 있는 지형 스캔 자체는 쓸만하다는 느낌이었습니다. 전체 화면을 즉시 인식하지는 못하지만, 딜레이는 1초 내외로 그렇게 불편하게 여겨질 정도는 아니었고, 정확도 또한 높은 것 처럼 보였습니다. 하지만 화면 자체의 프레임이 다소 불안정한 느낌이었는데요, 이는 Tango의 자체적인 문제인지 소프트웨어의 최적화 문제인지를 파악하기는 어려웠습니다. 다만 그래픽을 보시면 짐작하시듯이 Woold라는 게임이 하이퀄리티의 그래픽을 표방하고 있지 않다는 부분을 생각하면, 어쩌면 Tango 자체의 퍼포먼스도 아직 개선의 여지가 있는지도 모르겠습니다.

    Tango는 분명 새로운 경험을 제공하는 시스템이고, Woold 역시 매력적인 프로젝트로 보였습니다만, 게임으로서 새로운 디바이스를 구입하게 만들 정도의 저력이 있는지는 다소 의문스러운 부분이 있다고 생각되었습니다. 지형 선택이 분명 새로운 것은 맞지만, 그 정도가 VR과 같이 압도적인 경험을 제공하는 느낌은 아니었기 때문입니다. 물론 구글은 게임 이외의 다양한 분야에서도 Tango를 활용할 계획에 있는 것이므로 관심있게 지켜보아야 할 테지만, 게임 쪽에서 존재감을 뽐낼 수 있으려면 더 많은 연구가 필요하지 않을까 생각됩니다.

    By John Kim

  • 20170228_224205

    VR Interaction Design of COSMIC TRIP
    Room 135, North Hall
    Eddie Lee (Funktronic Labs)

    이번 강연은 VR 게임, COSMIC TRIP의 인터페이스 제작 과정을 설명하는 강연이었습니다. 실제로 강연을 들어보니, 인터페이스 한정된다기 보단, 그래픽 전반을 아우르는 내용이라고 할 수 있었습니다. 소개하는 게임을 직접 플레이해보지 못하고 플레이 영상정도만 확인한 상태에서 들어갔었는데, 의외로 둘째날 들은 강연 중에 가장 만족스러운 강연이었습니다.

    COSMIC TRIP은 스타크래프트나 C&C 같은 전략 게임과 적들을 방어하는 디펜스 게임에서 영향을 받았다는 강연자의 말과 같이, 자원을 모아 다양한 건물과 무기를 구입, 그를 이용해 거점으로 몰려오는 적을 물리치는 게임입니다. 강연자는 게임을 제작하는 과정에서 가장 코어 목표를 수립했는데요, ‘실제 세상같은 버추얼 월드를 VR에서 제작하는 것’이 바로 그것입니다. 이러한 목표 아래, 다양한 그래픽적 의사 결정을 일관된 방향으로 이끌어 나가기 시작합니다. 바로 아래 강연인 Medium도 그렇고, 올바른 목표 설정이라는게 얼마나 중요한지 다시 한번 깨닫게 되는 시간이었습니다.

    강연자는 COSMIC TRIP의 디자인 토픽으로 비주얼, 인터렉션, 공간감, 중력과 모션, 교감이 그것입니다. 이런 토픽들을 ‘실제 세상 같은 버추얼 월드’라는 목표에 맞춰 정리해 나가기 시작합니다. 가장 먼저 비주얼인데요, 게임을 해보신 계신 분은 알고 계시겠지만, 의외로 해당 게임은 포토 리얼리즘 – 흔히들 말하는 실사와 같은 그래픽 스타일 – 이 아닙니다. 오히려 픽사나 닌텐도 게임에 가까운 캐주얼한 형태인데요. 목표를 생각하면 다소 어긋난 결정 같지만, 강연자는 이를 이렇게 설명합니다. 오브젝트의 디테일리 리얼리즘이 아니더라도, 실존하는 느낌은 줄 수 있다면서요. 픽사의 업 같은 애니메이션만 보더라도, 실사가 아닌 캐주얼한 스타일을 취하고 있지만, 그렇다고 해서 그 공간이 허황되거나 몰입감이 깨지지는 않는다는 것과 같겠습니다. 오히려 강연자는 리얼한 스타일을 잘 못 구현할 경우, 어설프게 닮을 수록. 호감도가 급감하는 언캐니 밸리에 빠지게 될 수 있기에 현재와 같은 형태의 그래픽 스타일을 결정하게 되었다고 합니다.

    다음은 인터렉션인데요, 여기서도 최초의 목표인 실제감은 여전히 중요한 요소로서 다루어집니다. 강연자는 아이폰이 처음 출시되었을 당시 수없이 제작된 스큐어모피즘 앱을 예를 들며 현실 세계의 조작 경험이 앱에 이어져왔기에 느낄 수 있는 실제감에 대해서 이야기했습니다. 우리 모두는 육체적인 편견(물건은 잡을 수 있다, 버튼은 누를 수 있다)을 가지고 있으며 사람들 속에 있는 그 경험을 깨려해서는 안된다고 말이죠. 예를 들어 흔히들 사용하는 버추얼 패드 – 강연자는 VR 게임을 예로 들었습니다만 사실 모바일도 마찬가지죠 – 는 실제에 존재하는 경험, 즉 버튼을 누를 때의 그 감각을 가지고 올 수가 없기 때문에 기존에 형성된 경험을 해치며, 그로 인해 실제감이 깨어진다고 표현했습니다. 또한 이러한 경험은 실제 생활에 고루 녹아있기 때문에, 좋은 아이디어를 생각하려 사무실에 박혀있지 말고, 바깥에서 다양한 경험을 쌓아야 한다는 말 또한 인상 깊었습니다.

    이후로도 많은 요소들에 대해 설명이 있었는데, 개인적으로는 세상에 존재하는 모든 물체는 질량이 있기 때문에 게임 내 모든 오브젝트에 무게가 느껴질 수 있게 애니메이팅을 한 부분이나(심지어 UI마저도!), VR에서 자주 사용하는 텔레포트형 이동이 실제감을 해친다고 생각해서 아예 게임에 원거리 이동이 가능한 포탈을 설치, 게임 디자인에 설득력을 부여한 부분이 인상 깊었습니다.

    앞서 정리한 강연인 Medium이 논리에 기반하며 체계적인 작업 프로세스가 인상적이었다면, 이번 강연은 거기에 발상의 신선함이 더해진 강연이었습니다. 따로 사진을 첨부하진 않았습니다만 강연자의 나이가 그리 많아보이진 않았는데요, 어떻게 이 정도의 인사이트를 쌓아온 건지 감탄스러울 따름이었습니다. 개인적으로는 현재와 미래의 자신에 대해 생각해 볼 수 있게 되는 강연이었습니다.

    By John Kim

  • 20170228_154558

    The Interaction Design of Oculus Medium: Sculpting in VR
    Room 134, North Hall
    Lydia Choy (Oculus)

    이 강연은 Oculus의 리드 디자이너인 Lydia Choyr가 자사에서 제작한 Medium이라는 프로그램의 인터페이스가 어떠한 방식으로 제작되었는지에 대해 소개하고 있었습니다. 강연에 대한 소감을 전달 드리기 앞서 먼저 Medium이라는 프로그램이 어떤 것인지를 설명 드려야 할텐데요. 간단히 설명하자면 ‘VR 공간안에서 조각을 하듯이 3D 모델링을 만드는 프로그램’이라고 하겠습니다. 더 상세한 내용을 원하신다면, Medium의 런칭 트레일러를 보시면 이해가 쉽겠습니다. 1분 남짓의 짧은 영상이니만큼, 관심이 가신다면 보시는 것을 추천 드립니다. ( https://www.youtube.com/watch?v=WywkU5ZBt2s )

    해당 영상을 보고 처음 느낌 감상은 놀라움이었는데요, 직업병(?)인지 VR을 게임으로 활용하는데에만 관심이 있었지 저렇게 색다른 방식으로 활용할 것이라는 것은 생각해보지 못했기 때문입니다. 게임에서의 활용에 약점으로 여겨지는 원거리 이동 문제도, 조각을 하듯 3D를 제작하는 컨텐츠라면 그런 부분도 문제되지 않을 것처럼 보였습니다. 앞서 대표님께서 언급하신 Dear Angelica라는 제품도 그렇고, 정말 다양한 방식들의 VR 컨텐츠가 연구, 발전되어지고 있는 듯 합니다.

    어찌되었던 3D 모델링을 제작하는 프로그램이니 만큼, 처음엔 다른 그래픽 툴의 인터페이스를 많이 참조하는 듯 했습니다. 그러니까, 포토샵과 같이요. 하지만 2차원에 고정되어 있는 기존 그래픽 툴의 인터페이스가 3차원 공간 내, 그것도 고개를 움직임에 따라 트래킹이 되는 VR 화면에서 기존방식의 인터페이스가 제대로 작동할리가 만무합니다. 결국 인터페이스를 수정하기로 결정이 났습니다만, 문제는 레퍼런스도 없는 VR이라는 플랫폼 내에서 어떻게 제대로 된 인터페이스를 만드냐는 것이였죠. 강연자는 이를 청사진 없이 집을 지어올리는 과정, 혹은 산을 올라가긴 해야 하는데 어떤 산인지 알 수 없는 과정이라고 표현했습니다. 그러니까 해결해야하는 문제는 명확한데, 해결 방법을 모르는거죠. 어떻게 보면 게임 디자인 과정에서 수없이 부딪힐 수 있는 이슈들과 매우 흡사하다 하겠습니다.

     

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    이 과정에서 제작팀이 시도한 방법은 그야말로 정석입니다. 그러니까 다들 알긴 하는데, 막상 문제에 부딪히면 떠올리지 못하고 다들 헤매게 되는 그런 정석이요. 우선 Medium 제작팀은, 프로젝트의 코어 목표를 명확하게 합니다. 그리고 그 목표에 맞춰 각 피처의 상황과 문제점 잘게 나누어 분석하고, 해결 방법을 찾는거죠. 그리고 해결 방법을 찾는 과정에서는 해보고 피드백 – 즉 짧은 프로토타이핑을 계속 반복합니다. 더 효율적인 프로토타이핑을 위해 팀을 더 잘게 나누기까지 했다고 합니다. 사실 이런 부분들이 말은 쉽지만, 실제로 쉽게 적용할만한 방법은 아니었기에 꽤 감탄했습니다. 결과적으로 최초의 부적절한 형태의 인터페이스는, 반복 개발과 테스트를 거쳐 쾌적한 수준으로 마무리 됩니다.

     

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    또 하나 재밌는 점은 핵심 피처를 결정하는 과정이었는데요. 해당 과정 역시 앞서 말한 방식과 다르지 않습니다. 먼저 만족시키고자 하는 유저군과 그에 따른 특성을 명확히 하고, 거기에 맞춰 모든 피쳐들을 세부적으로 구분한 뒤 하나하나가 목표에 적합한지를 검증한 뒤 추가 여부를 결정하는 겁니다. 게임과 3D, 비록 분야는 다르지만 세상에 없는 무언가를 만들어나간다는 점에선 똑같다고 볼 수 있으며, 그렇기에 Medium팀의 개발 프로세스가 더욱 인상깊게 여겨졌습니다.

    직관이 아닌 논리와 데이터에 기반한 체계적인 개발을 모토로 삼고 있는 비주얼샤워입니다만, 이번 강연을 보면서 더 많은 부분을 개선해 나갈 여지가 있다는 것이 명확해지는 의미있는 강연이었습니다.

    By John Kim

  • 20170228_140845

    Developing High Performance Games for Different Mobile VR Platform
    Room 135, North Hall
    Ragul Prasad (Product Manager, Google)

    구글의 가상현실 프로젝트, 데이드림의 프로덕트 매니저라고 자신을 소개한 강연자는, 모바일 환경에서 뛰어난 퀄리티의 게임을 만드는 내용에 대해 강연했습니다. 저는 이를 그래픽 리소스 최적화에 대한 내용이라고 생각하고 관련 노하우를 습득하고자 하는 목적으로 강연에 참여했습니다만, 실제로는 모바일 환경에서의 VR 프로그래밍 테크닉에 관련된 내용이었습니다. 해당 파트가 제 전문 분야가 아니었기에 강연 내용을 대부분 이해하기 어려웠습니다만, 기본적인 내용에 대해서만 정리하여 공유합니다.

    강연을 시작하기 전 청중을 대상으로 모바일 VR 컨텐츠를 제작하고 있는 사람들을 조사했는데, 거의 절반정도의 사람들이 VR 제작에 참여했다고 답했습니다. 다만 안드로이드 환경에서 개발을 진행하고 있는 사람들은 그 보다 훨씬 적은 수의 사람들이 응답하여 아직 실제 안드로이드 환경에서의 VR 개발은 초기 단계임을 확인할 수 있었습니다.

    강연자는 모바일 환경에서의 VR 개발이 어려운 이유로 디바이스의 스팩을 들었는데요, 데스크탑의 강력한 파워와 대역폭, 쿨링 기능과는 달리 모바일 디바이스는여러모로 환경의 제약이 심하다는 현실이라고 합니다. VR 컨텐츠도 게임, 영상, 텍스트 등 다양한 종류의 컨텐츠가 있고, 제공하려는 컨텐츠의 종류에 따라 CPU, GPU, 필요로 하는 대역폭 등이 모두 다르므로 그에 따라 최적화가 필요하다고 이야기했습니다. 그 외에도 모바일 GPU의 효율적인 사용팁과 동적 성능 스케일링에 대한 내용, 최적화를 위한 안드로이드 스튜디오의 성능 분석 도구인 Systrace에 대한 소개와 사용법에 대한 이어지며 강연이 마무리 되었습니다.

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    By John Kim
  • 20170228_100035

    A Year in VR: A Look Back at VR’s Launch
    Room 135, North Hall
    Steve Bowler(CloudGate Studio), Jeremy Chapman(CloudGate Studio), Andrew Eiche(Owlchemy Labs), Cy Wise(Owlchemy Labs), Colin Northway(Northway Games), Sarah Northway(Northway Games)

    인디규모로 VR을 개발하고 있는 3개의 스튜디오(CloudGate Studio, Owlchemy Labs, Northway Games)들이 게임 VR의 한 해를 되돌아보는 시간을 가지는 세션이었습니다. 각각의 스튜디오가 각각의 관점에서 풀어내는 이야기들이 흥미로웠던 세션이라 하겠습니다.

    Northway Games의 강연이 가장 먼저 시작되었는데요, 한 해 동안 VR 업계에 이슈가 되었던 내용들을 정리된 내용이었습니다. 처음 게임 VR의 시작을 알리는 오큘러스와 바이브의 런칭을 소개하며 ‘우리의 삶을 영원히 바꿔놓았다’ 라는 코멘트를 덧붙였는데요. VR 게임 개발에 뛰어든 개발자들이 처음 기기를 보고 받은 충격을 짐작하게 만드는 문구라 무척 인상 깊게 느껴졌습니다. 이후 업계 전반에 활성화 된 투자, 최초의 VR 오락실 오픈, 일본에서 시도한 Adult VR Festa (이런 시도는 전 세계 개발자들에게 꽤 충격적으로 다가왔던 것 같았습니다) 등 다양한 소식을 전했습니다. 이렇게 실험적인 시도가 이어지던 VR이 2016년 하반기를 기점으로 서서히 메인스트림으로 올라서게 되는데요, 첫 달 매출만으로 1백만 달러를 넘긴 RAW DATA의 흥행 기록이나, 미국의 유명한 토크쇼인 코난 오브라이언 쇼에서 Job Simulator를 소개한 것이 그것이라고 하겠습니다. 특히 코난쇼에 대해서 언급할 때는 약간의 자부심이 느껴지는 듯 했습니다. 글로벌에서 게임 VR이 어떤 행보를 보여주고 있는지를 이해할 수 있는 내용의 세션이라고 하겠습니다.

    다음은 Owlchemy Labs의 강연으로, 앞서 코난쇼에도 등장한 적이 있다고 언급한 Job Simulator를 제작한 스튜디오입니다. 해당 강연자는 게임 VR의 상업적인 가능성에 덧붙여, Job Simulator의 상업적 성과와 마케팅 팁을 공유하는 자리를 가졌습니다. Job Simulator가 작년 한 해 300만 달러의 매출을 기록한 것이나, 스팀 전체에 업로드 되어 있는 500여개의 VR 게임들 중 25만 달러 이상의 매출을 기록한 앱이 30여개에 달한다는 내용에서 현재 스팀 VR 시장의 규모를 짐작하게 했습니다. 이후에 이어진 마케팅 팁은 개인 인맥과 제작 단계부터 마케팅을 고려하라는, 다소 평범한 이야기였습니다. 현재 비주얼샤워에서 집중하고 있는 모바일 시장과 비교해보며 VR 게임 시장의 성숙도를 측정할 수 있는 의미 있는 세션이라 생각됩니다.

    마지막은 CloudGate Studio에서의 강연이 이어졌습니다. 한해의 역사와 제품의 성과를 공유한 앞선 강연과는 달리, 인디에서 이루어지고 있는 다양한 VR 연구를 소개하는 자리였습니다. 여러가지 내용이 있었습니다만, 개인적으로는 VR 컨트롤러를 손과 발에 각각 하나씩, 총 4개(!)를 끼고 유저의 실제 움직임을 거의 비슷하게 게임내에서 구현해내는 부분이 무척 인상 깊었습니다. 스튜디오 개인적인 경험이라는 전제가 붙어있지만, VR 컨텐츠 제작에 소요된 시간을 공유해준 것도 비주얼샤워에 도움이 되는 자료라 하겠습니다.

    아직 시장이 형성되는 단계에서 소규모 스튜디오들이 아낌없이 노하우를 공유하고 모두가 힘을 합쳐 산업 자체를 키워나가려는 분위기가 느껴져 즐겁게 들을 수 있었던 강연이었습니다.

     

    By John Kim

  • 20170227_112443

    Four Futures of Entertainment and VR
    Room 134, North Hall
    Cortney Harding (Moth+Flame)

    VR 컨텐츠 전문회사인 Moth+Flame에서 컨설턴트 업무를 맡고 있다는 Cortney는 본 세션을 통해 다양한 타입의 VR 활용 방안을 알아보고, 미래에 VR이 어떠한 방향으로 발전하게 될지를 생각해보는 자리를 마련했다고 하는데요. 아직 비주얼샤워에선 VR을 활용한 컨텐츠를 내놓고 있진 않지만, 하나의 가능성으로서 항상 염두에 두고 있어 왔기에 향후 진행할 프로젝트에 대한 영감을 얻고자 해당 세션을 선택하게 되었습니다.

    강연자는 현재 헐리우드에서 VR를 영화보다 한 단계 아래로 보고 있으며, VR 도입에 대해 아무런 생각이 없다는 이야기로 강연을 시작했는데요, 작년까지 VR이  선풍적인 인기를 끌었던 때와는 사뭇 다른 방향의 시각을 확인할 수 있었습니다. 강연자는 이러한 평가에 대해 기존 매체의 언어로 파악했기 때문에 생긴 잘못된 인식이며, 완전히 새로운 시각으로 접근한다면 VR이 가진 잠재력을 이끌어낼 수 있을 것이라고 이야기하며, 현재와 미래를 아울러 VR의 4가지 형태를 이야기하였습니다.

    첫 번째와 두 번째는 일반적으로 유투브에서 찾아볼 수 있는 VR 영상들을 소개했는데요. 화면의 사용 방법과 카메라의 고정여부 등의 차이는 있습니다만, 기본적으로 관객과 무관하게 이벤트를 감상하는 방식입니다. 나라는 존재와 무관하게 특정한 이벤트가 벌어지고 있으며, 화면을 돌려 주변 풍경이나 이벤트를 감상할 수 있는 방식입니다. 강연자는 이러한 형식의 발전을 워스트 케이스로서 소개했는데요, 이는 인터렉션이 전혀 존재하지 않기 때문입니다. 분명 눈 앞에 풍경이나 사람들이 존재하지만, 어떤 사람도 나를 보고 있지 않고, 어떤 물건도 직접 만질 수 없습니다. 물론 이래서는 실제로 존재하는 경험을 제대로 전달하는 것은 불가능합니다. 물론 제작이 쉽다는 장점이야 있지만, VR의 미래라고 하기엔 분명 부족함이 있다 하겠습니다.

    세 번째는 소개한 영상은 앞선 두 가지와 달리 영상의 등장인물들이 아주 적극적으로 나에게 말을 걸어옵니다. 나를 쳐다보고, 나에게 상황을 설명하며, 어떻게 행동해야 하는지를 알려줍니다. 강연자는 이러한 형태의 가장 큰 장점으로 몰입감을 꼽았는데요, 실제로 해당 영상은(인터넷 상태가 나빠 좀 끊기긴 했습니다만) 관객으로 하여금 순식간에 상황에 집중하게 만드는 효과가 있었습니다. 마치 그 장소에서 내가 서 있는 듯한 느낌이 들었다고 할까요. 실제로 기기를 써 보진 못했습니다만, 아마 기기를 이용한다면 더욱 큰 몰입감을 이끌어낼 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 비주얼샤워의 타이틀인 하얀섬 역시 몰입감을 살리기 위해 다양한 방법을 시도해 왔었기에, 이러한 형태의 VR이 더욱 친숙하고 매력적으로 느껴지는 기분이었습니다. 다만 강연자가 단점으로 꼽은 이동에 있어 제약이 많다는 점은 어떤 방식으로든 해결을 고민해봐야 하는 문제라고 하겠습니다. 이동에 대한 부분을 더 자세하게 이야기할 것이라 기대했는데, 강연자가 게임쪽 포지션이 아니다보니 더 깊은 이야기는 진행하지 않았습니다.

    마지막으로 꼽은 형태는 완전히 새로운 형태의 대한 부분이었는데요. 앞선 예시들과는 달리 이런 게 가능해질 것이다- 정도의 추상적인 이야기(?)로 파악되었습니다. 홀로그램 데크(만화나 영화에서의 자주 등장하는 훈련시설), 페이스북 VR 같은 것들이요. 물론 이런 게 가능해 지기 위해선 다양한 기술발전이 뒤따라야 하며, 현재 연구되고 있다는 이야기도 함께 이어졌습니다. 얼마가 걸릴 지는 알 수 없다면서요. 미래의 이야기인 만큼 따로 영상자료 같은 것도 존재하진 않았습니다.

    (게임을 제외한) 엔터테인먼트 분야에서 현재까지 제작되어진 VR 컨텐츠의 종류와 발전 과정에 대해선 확인할 수 있었으나, 향후 VR의 발전방향을 엿볼 수 있었다고 표현 하기엔 다소 아쉬운 느낌이 드는 강연이었습니다.

    By John Kim
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    얼마 전 회사의 채용 담당자로부터 재밌는 내용의 메일을 전달 받았습니다.

    메일을 보내신 분은 현재 대학에서 디자인 공부를 하고 계시는 졸업반의 학생 분이셨는데요. 자사의 제품인 하얀섬에 감명받아 UI 디자이너로 입사까지 생각하게 되었으나, 아직 학생의 신분이기에 더 공부를 하여 지원을 하고 싶은데 어떤 부분에 있어 공부를 하면 좋겠냐는 내용의 문의 메일이었습니다. 지원하시는 분야가 그래픽이었기에 채용 담당하시는 분이 저에게 메일을 전달 주신 것 같았습니다.

    졸업반이시면 졸작이나 과제등의 여러가지 준비로 무척 바쁘실텐데, 이렇게 회사 제품에 대해 애정을 주시고 문의 메일까지 보내주신 점이 무척 감사하고 반가웠습니다. 제가 대학생일 때를 회상하며 난 그 때 뭐하고 살았나 하는 자괴감(?)도 조금 들었지만요. 짧은 경험과 능력으로 감히 누군가에게 조언을 드린다는 게 참으로 부끄러운 일입니다만,  그래도 그 분이 메일을 보시고 조금이라도 도움이 되었다고 느낄 수 있다면 좋겠다는 마음으로 답변을 드렸습니다.

    적고보니 저희 팀원들과도 공유를 하면 좋을 것 같아 이렇게 회사 블로그에 등록 합니다.

    아래는 인사말을 제외한 (인사말은 채용팀에서 작성하셨기에… :D) 메일 전문입니다.

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    먼저, 어플 디자이너라는 말은 존재하지 않습니다.

    하지만 시각 디자인이 전공이시고 UI를 언급하신 만큼 UI를 포함한 전반적인 디자인 설계를 희망하신다고 생각하고 답변 드립니다.

     

    1. 타이포그래피, 그리드/ 레이아웃 디자인, 색채학 등 기본 디자인 분야에 대한 이론적인 지식을 쌓으세요.

    시각 디자인을 전공하고 계신 만큼 이미 이론에 대해선 대학 커리큘럼을 통해 충분히 배우고 계신다고 생각합니다. 다만 굳이 이론 학습을 강조한 이유는 해당 지식들이야 말로 디자인 업무의 기본이 되며, 어느 분야이든 간에 디자인 쪽에서 일을 하시는 내내 꾸준히 사용할 자원이 될 것이기 때문입니다.

    현재 이론으로 정립되어 있는 많은 부분들은 당대에 흔히 ‘천재’라고 불리는 사람들이 수많은 연구와 토론을 거쳐 만들어낸 결과물입니다.  ‘이깟 오래된 책이 뭐라고’, ‘디자인은 결과물이 전부니까’ 라며 이론의 중요성을 무시한 채 당장의 시각적인 결과물에만 매달리기보단, 기본을 꾸준히 학습하여 자신의 것을 만드시길 권해 드립니다.

    파격적인 디자인, 창의적인 디자인은 그러한 기본 지식들을 토대로 발현되는 것이지 아무런 베이스가 없이, 그냥 생겨날 수 있는 것은 아닐 것입니다. 충분한 지식 베이스와 그에 대한 응용 없이 좋은 결과물을, 그것도 지속적으로 만들어내긴 어렵다고 봅니다.

    물론 전공이 전공이신 만큼 이론의 중요성에 대해선 충분히 알고 계시리라 믿으나, 제가 회사에 입사를 하기 전엔 포트폴리오를 보기 좋게 뽑는 것에 대해서만 고민을 했지 이론적인 부분에 대한 공부를 등한시 하였고, 그로 인해 뒤늦게 회사 업무를 처리함에 있어 이론 부분에서 많은 부족함을 느꼈었기에 같은 길을 반복하지 않으셨으면 하는 노파심에서 말씀 드립니다.

     

    2. 다른 제품들을 분석해 보세요.

    게임 UI를 지망하신다면, 기존에 출시된 제품들의 UI를 꼼꼼히 분석해보시기 바랍니다.  이미 시장에 출시된 제품들에는 현업에서 종사하고 계시는 많은 디자이너 분들의 고민이 녹아 있습니다. 그 중에는 좋은 디자인도 있고, 나쁜 디자인도 있을 것입니다. 하지만 그 하나하나가 도움이 될 것이라는 건 확실합니다.

    타 분야의 디자인에 있어서는 제가 감히 말씀 드리긴 어려우나, 게임에서의 UI 디자인은 ‘유저에게 필요한 정보를 효과적으로 제공’하는 역할을 한다고 봅니다. 유저 된 입장으로써 이 제품의 디자인이 나에게 어떤 정보를 제공하고 있는가? 그 정보를 효과적으로 제공했는가? 내가 디자이너라면 어떻게 개선할 것인가? 를 생각하면서 사용하신다면, 아마 조금 더 넓은 부분을 보실 수 있을 것이라고 생각합니다.

    순해 보이는 디자인이라도 버튼 하나, 색상 하나가 이유 없이 그냥 ‘내가 보기 예쁘니까’ 라는 애매한 이유로 들어가는 건 없어야 하겠습니다.

    최대한 많이 해보시고, 생각하세요.

     

    3. 많은 걸 경험해 보세요.

    어느 분야든 마찬가지겠습니다만, 디자인이든 글이든 결국 그것을 만들어 내는 것은 사람입니다. 그 사람의 경험과 생각이 결과물로 만들어지는 만큼, 그 사람 속에 쌓인 경험이 무척 중요하다 하겠습니다.

    그 경험이란게 굳이 게임 UI, 시각 디자인에만 제한될 필요는 없습니다. 글이 될 수도, 음악이 될 수도 있습니다. 어쩌면 창작과는 전혀 무관한 경험이 나중에 작업을 할 때 생각지도 못한 부분에서 도움이 될 수도 있겠지요.

    아직 학생이실 때 되도록 많은 경험들을 쌓으시길 권장합니다.

     

    4. 효과적인 커뮤니케이션의 능력을 갖추실 수 있도록 노력하세요.

    대부분의 작업이 마찬가지겠으나, 게임은 협업을 기본으로 합니다. 때문에 사람과의 커뮤니케이션의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않겠습니다.

    하나의 제품을 출시하기까지 수 많은 이슈가 발생하기 마련이며, 그럴 때 동료와의 의견 조율은 필수적입니다. 그때 그때 상대방과 나의 의견 차이를 알고, 자신의 주장하고자 하는 바를 효과적으로 상대에게 전달할 수 있어야 하겠습니다. 물론, 상대방의 주장이 일리가 있다면 내 의견을 굽힐 때도 있어야 하겠지요.

    글로 보면 굉장히 간단하고 당연해 보이는 일이지만, 상대의 기분을 배려함은 물론 내 기분까지 다스려가며 의견조율을 하고, 공통된 목표를 위해 나아가게 만드는 일은 굉장한 능력과 노력을 필요로 합니다. 간단한 예로, 대학 수업의 조별 과제가 왜 그렇게 악명이 높은지 생각해 보도록 합시다. :)

    팀 작업에서 상대와의 의견 조율을 위해 노력한 경험은 굳이 비주얼샤워에의 취업이 아니더라도 앞으로 사회생활을 해 나가시는데 큰 도움이 될 것이라 생각합니다.

    프레젠테이션을 통해 다수에게 자신의 의견을 효과적으로 전달할 수 있는 능력도 갖추시면 좋습니다. 팀원들이던 클라이언트던 간에 누군가를 상대로 의견을 전달할 일은 어디에서 무슨 일을 하던 간에 반드시 생기기 마련이고, 그럴 때 효과적으로 프레젠테이션을 할 수 있다면 자신의 가치를 드러내는데 큰 도움이 되겠지요.

    참고로 비주얼샤워에선… 지식 공유를 위한 사내 세미나가 굉장히 잦은 편입니다. :)

     

    이상으로 글을 마칩니다.

    제가 누군가에게 조언을 드릴만한 능력이 된다고 생각하지 않고 작성된 본문의 내용 또한 절대적이라고 볼 수 없겠으나, 적어도 비주얼샤워에서 어떤 부분을 장점으로 여기는지에 대해서는 답변이 되리라 생각하며 이 글을 드립니다.

    졸업의 그 순간 지나온 날에 후회가 남지 않도록 남은 학기 잘 보내시고, 언젠가 회사와의 인연이 닿아 비주얼샤워의 동료로써 일하게 되는 날이 오길 기대해 봅니다.

    감사합니다.

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