오랜만에 어떤 곳의 요청때문에 우리 비주얼샤워는 어떤 게임을 만드는 회사인지에 대한 인터뷰를 하게 되었습니다.
많은 이야기들 중에서 앞으로 우리가 만들 게임들이 우리의 정체성을 결정한다는 것에 대한 생각이 깊어져 인터뷰의 내용을 가공해서 홈페이지에 올리게 되었습니다.
매우 오랜만에 올리는 글이라 낯설기까지 합니다만 한번 읽어봐주시면 우리 비주얼샤워를 이해하시는데 도움이 되실 것 같습니다.
본 글의 내용은 당장 1~2년 내의 폐사의 개발 방향을 말씀드리는 것이 아니라 향후 3년 이상 긴 방향에서 폐사의 개발 지향점을 설명드리는 것이 목표입니다.
당장 실현이 가능한 것인지에 대해서 비주얼샤워를 평가하기보다 어떤 생각을 가지고 개발력을 발전시켜 나가고 싶어하는지에 대해서 파악하는 글로 읽으시면 좋겠습니다.
저희는 최신 게임을 개발 할 때 총 4개의 주안점에 포커스를 맞추고 있습니다.
1, 배우기는 쉽고 숙련되기는 어렵게
쉬운문법을 이용해 캐주얼 유저들이 별도의 메뉴얼을 읽지 않고도 바로 게임에 진입할 수 있도록 노력합니다. 이 전략은 최근 모바일 기기를 중심으로 기존의 콘솔이나 PC유저가 아닌 새로운 게이머들이 시장에 유입되면서 더욱 중요성이 커지고 있습니다.
(c) Habby, 궁수의 전설
특히 이전에 비슷한 장르의 게임을 해보지 않은 유저들도 바로 알 수 있는 직관적인 UI를 도입하여 시장 확장력을 높이고자 합니다.
이에 ‘블루스톤’이나 ‘하얀섬’ 시리즈들도 기존의 게임과 다른 인터페이스를 지니고 있지만 게임에 금새 진입해서 플레이하는 유저들을 관찰할 수 있습니다.
최근에는 ‘브롤스타즈’ 같은 ‘SUPERCELL’에서 만드는 게임들이나 ‘궁수의 전설’ 같은 게임이 폐사의 가치관과 많이 닮아있다고 하겠습니다.
2, 시나리오가 주는 힘
깊은 세계관에서 뻗어나오는 내러티브는 유저들에게 강력한 몰입감을 선사합니다. 특히 이런 시나리오에 함몰된 유저들은 시리즈를 떠나기 쉽지 않습니다.
‘하얀섬’이나 ‘비욘드더바운즈’에서 보여지는 세계관과 시나리오는 ‘마블’이나 ‘디즈니’에서 풀어내는 시나리오에 비해 모자랄지 모르겠지만 게임 인더스트리에서 이런 시도를 하고 또 계속 그 역량을 발전시켜나간다는 점에서 의의가 있으며 반복된 시도와 학습이 점진적으로 자사 제품의 품질을 높인다는 점도 큰 의미를 지닙니다.
(c) Quanticdream, 디트로이트비컴휴먼
유저들은 시나리오에 등장하는 캐릭터가 겪는 여러 사건들에게 공감각적인 느낌을 가지고 또 게임은 영화보다도 직접 조작하는 인터렉티브 미디어라는 점에서 주인공에 대한 감정 동요나 몰입이 뛰어나기 때문에 더욱 이런 시나리오가 진가를 발휘합니다. 제작비가 갖추어지는 환경이 된다면 ‘퀀틱드림’의 ‘HEAVY RAIN’, ‘디트로이트 비컴 휴먼’ 등의 제품들과 같이 캐릭터에 몰입될 수 있는 시네마틱 게임으로 개발전략을 발전시키고 싶습니다.
3, 그래픽 기술과 게임에서의 예술성
게임에서 주는 몰입감은 그래픽으로 부터 시작한다고 해도 과언이 아닐정도로 게임에서 그래픽은 중요합니다. 폐사의 이름이 ‘게임샤워’가 아닌 ‘비주얼샤워’인 이유도 바로 이 “비주얼컴퓨팅”이라는 단어가 게이밍 비즈니스에서 얼마나 중요한 포지션을 차지하는지를 잘 알고 있기 때문입니다. 저도 게임 개발자지만 컴퓨터 그래픽스를 전공한 이유 역시 동일합니다. 특히 최근 들어 시네마틱 게임들이 득세하면서 모델링된 캐릭터들이 얼마나 실제의 인물들과 비슷하게 묘사되는지, 혹은 TV시리즈애니메이션에서 보던 것과 이질감 없는 영상미를 보여주는지가 게임을 플레이할지 말지를 결정하는 최초 진입에서의 허들 역할을 합니다. 현재 이런 인물 묘사 부분에서 실사 풍의 이미지라면 말씀 드린 프랑스의 “퀀틱 드림”이 최고의 기술을 가지고 있고 2D애니메이션 풍이라면 일본의 “아크시스템웍스”가 최고 기술을 가지고 있다고 생각합니다.
(c)Arcsystemworks, 길티기어
(c)Supermassivegames, 언틸 던
저희는 이 두 회사들의 장점을 합한 중간 2D애니메이션 풍이지만 실사와 같은 감정 묘사가 가능한 새로운 형태의 리얼타임 CG 기술을 연구 개발하여 새로운 분야에서의 최고가 되고 싶습니다.