Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
Speaker : Piotr Tomsinski | Animation Technical Director, CD Projekt RED
워쳐3의 핵심 피쳐는 명백히 스토리입니다. 그리고 스토리를 hinchables juegos 전달하기 위해서 가장 중요한 것은 글이나 말로 전달하는 것이 아니라 보여주는 것입니다.
이는 스토리텔링에서 아주 간단하고도 지극한 당연한 명제입니다. 하지만 모든 걸 보여주기에는 돈이 너무 많이 듭니다. 대부분의 경우 게임에서 스토리를 제대로 보여주지 못하는 가장 큰 이유는 결국 돈이 부족해서 입니다.
위쳐 역시 이 문제에서 완전히 자유로울 수는 없었습니다.
하지만 위쳐가 이 문제를 최소화하고 다른 게임들과는 차원이 다른 퀄리티의 35시간이 넘는 다이알로그 씬 분량을 만든 것은 한마디로 정교화된 제작툴이 있었기에 가능했습니다.
그리고 그 스토리를 스크립터가 퀘스트 단위로 구성하여 GUI로 배치합니다.
그리고 각 퀘스트는 내부 다이알로그 씬 에디터로 넘어가 디자이너와 연출가가 참여하여 다이알로그 씬을 제작합니다.
이 모든 과정은 하나의 툴 안에서 통합적으로 이루어지며 실시간으로 수정이 가능합니다. 필요에 따라 언제든 사운드 및 배경, 날씨, 라이팅 등이 모두 교체 및 타이밍 조절이 가능합니다. 그리고 각 캐릭터 모델링의 시선처리나 손동작, 앉은 자세, 기본적인 제스쳐 등이 모두 이 하나의 다이얼로그 툴을 통해 자유롭게 수정가능합니다.
사실 툴의 기능 자체도 대단하지만 이렇게까지 툴을 고도화하는데 걸린 코스트는 절대 적지 않아보였습니다. 하지만 CD Projekt RED는 이것이 게임의 핵심 피쳐라는 사실을 명확히 인지하고 있었습니다. 그래서 위쳐1시절부터 자체적으로 스크립트 및 다이알로그 툴을 개발해왔고 그 누적된 결과가 이번 위쳐3에 활용되었다고 설명했습니다.
거의 비슷한 제작시기와 유사한 규모의 AAA 동급 타이틀로 자주 비교되는 드래곤에이지 : 인쿼지션의 일반 다이알로그 씬과 위쳐3의 일반 다이알로그 씬을 비교해보면 다이알로그 제작툴의 수준차이가 결과적으로 어떤 차이를 불러오는지 명확히 알 수 있습니다.
dragon age : inquisition
https://youtu.be/zNVLaHP5Ukw
witcher3
https://youtu.be/WJpcZmIKfVM
인물들의 시선처리의 자연스러움, 카메라의 앵글연출의 자유로움을 비교해보고 전반적인 씬의 완성도를 비교했을 때 그 수준차이는 정말 큽니다. 동급 대작 타이틀로 거의 비슷한 규모의 예산과 제작기간, 동시대인데도 이 정도의 완성도 차이가 난다는 것은 툴의 생산성이 완성도에 얼마나 큰 영향을 주는지 알 수 있습니다.
결국 모든 프로젝트가 개발기간과의 싸움이라는 점을 생각해보면 연출 및 아트직군이 얼마나 크리에이티브를 발휘하고 게임 퀄리티를 극대화 시킬 수 있느냐는 결국 콘텐츠의 생산성에 달려 있습니다. 그리고 위쳐3에 적용된 고도화된 다이알로그 툴은 가장 뛰어난 몰입감이 가능한 다이알로그 씬을 만들어냈고 이것이 결국 게임 스토리텔링의 성공을 불러오고 그 결과 위쳐3의 성공이 가능했다고 볼 수 있습니다.
그리고 스토리가 기반이 되는 게임을 만든다면 그게 RPG든 전략게임이든 퍼즐게임이든 다이알로그 씬은 있을 것이고, 결국 그 모든 다이알로그 씬들은 다이알로그 툴을 통해 생산성을 높일 수 있다는 점을 생각하면 다른 툴 이상으로 다이알로그 툴의 재사용성 및 효용성이 굉장히 높다는 것을 알 수 있습니다.
By Michael Jung