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  • 20160318_100349

    Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
    Speaker : Piotr Tomsinski | Animation Technical Director, CD Projekt RED

    워쳐3의 핵심 피쳐는 명백히 스토리입니다. 그리고 스토리를 hinchables juegos 전달하기 위해서 가장 중요한 것은 글이나 말로 전달하는 것이 아니라 보여주는 것입니다.
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    이는 스토리텔링에서 아주 간단하고도 지극한 당연한 명제입니다. 하지만 모든 걸 보여주기에는 돈이 너무 많이 듭니다. 대부분의 경우 게임에서 스토리를 제대로 보여주지 못하는 가장 큰 이유는 결국 돈이 부족해서 입니다.
    위쳐 역시 이 문제에서 완전히 자유로울 수는 없었습니다.
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    하지만 위쳐가 이 문제를 최소화하고 다른 게임들과는 차원이 다른 퀄리티의 35시간이 넘는 다이알로그 씬 분량을 만든 것은 한마디로 정교화된 제작툴이 있었기에 가능했습니다.

    먼저 스토리 작가는 스토리를 짭니다.
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    그리고 그 스토리를 스크립터가 퀘스트 단위로 구성하여 GUI로 배치합니다.
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    그리고 각 퀘스트는 내부 다이알로그 씬 에디터로 넘어가 디자이너와 연출가가 참여하여 다이알로그 씬을 제작합니다.
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    이 모든 과정은 하나의 툴 안에서 통합적으로 이루어지며 실시간으로 수정이 가능합니다. 필요에 따라 언제든 사운드 및 배경, 날씨, 라이팅 등이 모두 교체 및 타이밍 조절이 가능합니다. 그리고 각 캐릭터 모델링의 시선처리나 손동작, 앉은 자세, 기본적인 제스쳐 등이 모두 이 하나의 다이얼로그 툴을 통해 자유롭게 수정가능합니다.

    사실 툴의 기능 자체도 대단하지만 이렇게까지 툴을 고도화하는데 걸린 코스트는 절대 적지 않아보였습니다. 하지만 CD Projekt RED는 이것이 게임의 핵심 피쳐라는 사실을 명확히 인지하고 있었습니다. 그래서 위쳐1시절부터 자체적으로 스크립트 및 다이알로그 툴을 개발해왔고 그 누적된 결과가 이번 위쳐3에 활용되었다고 설명했습니다.

    거의 비슷한 제작시기와 유사한 규모의 AAA 동급 타이틀로 자주 비교되는 드래곤에이지 : 인쿼지션의 일반 다이알로그 씬과 위쳐3의 일반 다이알로그 씬을 비교해보면 다이알로그 제작툴의 수준차이가 결과적으로 어떤 차이를 불러오는지 명확히 알 수 있습니다.

    dragon age : inquisition

    https://youtu.be/zNVLaHP5Ukw

    witcher3

    https://youtu.be/WJpcZmIKfVM

    인물들의 시선처리의 자연스러움, 카메라의 앵글연출의 자유로움을 비교해보고 전반적인 씬의 완성도를 비교했을 때 그 수준차이는 정말 큽니다. 동급 대작 타이틀로 거의 비슷한 규모의 예산과 제작기간, 동시대인데도 이 정도의 완성도 차이가 난다는 것은 툴의 생산성이 완성도에 얼마나 큰 영향을 주는지 알 수 있습니다.

    결국 모든 프로젝트가 개발기간과의 싸움이라는 점을 생각해보면 연출 및 아트직군이 얼마나 크리에이티브를 발휘하고 게임 퀄리티를 극대화 시킬 수 있느냐는 결국 콘텐츠의 생산성에 달려 있습니다. 그리고 위쳐3에 적용된 고도화된 다이알로그 툴은 가장 뛰어난 몰입감이 가능한 다이알로그 씬을 만들어냈고 이것이 결국 게임 스토리텔링의 성공을 불러오고 그 결과 위쳐3의 성공이 가능했다고 볼 수 있습니다.

    그리고 스토리가 기반이 되는 게임을 만든다면 그게 RPG든 전략게임이든 퍼즐게임이든 다이알로그 씬은 있을 것이고, 결국 그 모든 다이알로그 씬들은 다이알로그 툴을 통해 생산성을 높일 수 있다는 점을 생각하면 다른 툴 이상으로 다이알로그 툴의 재사용성 및 효용성이 굉장히 높다는 것을 알 수 있습니다.

    By Michael Jung

  • 20160317_160053

    ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ Theory and Practice of Gamer-Centric Brand Development
    Speaker : Marcin Iwinski (Co-Founder / Joint CEO, CD Projekt RED)

    2015년 5월 발매된 위쳐3는 사실상 발매 당시부터 vendita gonfiabili GOTY 확정이라는 소리를 들을 정도로 높은 평가를 받았고 상업적인 성공도 가히 절정이었습니다. Marcin Iwinski은 위쳐 시리즈의 inflables 성공을 브랜드의 성공으로 보고 브랜드의 성공을 위해 필요한 3가지 기둥을 설명하였습니다. 그리고 첫번째 항목인 Great Game에 대해서는 별 언급을 하지 않았습니다. 그만큼 역으로 나머지의 중요성이 높으며 또 강조하고 싶었기 때문이라고 생각합니다.

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    발표자는 우선 위쳐는 Simple한 게임이라고 했습니다. 마케팅적으로.

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    위쳐를 한 문장으로 요약하면 “불안하고 도덕적으로 냉담한 판타지 오픈 월드에서 예언의 아이를 추적하도록 고용된 몬스터 슬레이어를 플레이하는 것” 그리고 이를 피쳐로 보면,

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    결국 오픈월드RPG와 매력적인 주인공, 그리고 매력적인 스토리입니다. 그리고 이를 이미지화 하면

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    뭔가 전혀 심플하지 않지만, 발표자가 어떤 의도로 단순하다고 했는지는 알 것 같았습니다. 플레이어에게 이것이 왜 매력적인 게임일 수밖에 없는 지, 이 내용으로 충분하기 때문입니다.

    그리고 유저 중심의 가치 포지셔닝을 위해 위쳐가 무엇을 했는지 설명했습니다. 우선 게임사들이 수익을 위해 선택하는 DLC를 위쳐는 유저들이 납득할 수 있도록 원칙을 정해 구성했습니다.

    기본적으로 다른 게임사에서는 충분히 판매할 만한 악세사리 급의 DLC들을 전부 무료로 제공했습니다. 총 16개에 걸쳐서. 그런 이후에 충분한 스토리 및 플레이 분량(10-20시간 분량)을 가진 콘텐츠를 확장팩으로 판매했습니다.
    16개의 무료 DLC를 통해 기존의 게임사들과 자신을 차별화한 후 유저들이 충분히 우호적으로 받아들일만한 확장팩을 판매하는 굉장히 영리하게 짜여진 모델이었습니다.
    그가 말하고자 하는 유저 중심의 가치 포지셔닝이 무엇인지 잘 알 수 있었습니다. 전반적인 업계 상황 및 개발적 이슈가 중요한 것이 아니라 유저가 이를 어떻게 받아들이고 또 느끼는지가 브랜딩에 있어서 가장 중요하다는 어찌보면 당연한 사실을 알고 또 이에 맞춰 가장 영리한 선택을 한 것입니다.

    마지막으로 세번째는 유저와의 소통에 관련한 내용이었습니다. 이 안에서도 역시 3가지 요소를 꼽았는데, 첫번째는 메시지가 심플할 것, 두번째는 광고사나 PR에이전시를 통하지 말고 메시지는 직접 전달할 것, 세번째는 무언가 잘못을 했을 때는 바로 사과할 것이었습니다.
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    사실 2번째인 에이전시 믿지 말라는 것을 제외하고는 매우 당연한 이야기였습니다. 하지만 실제로 이를 제대로 실행하는 게임사를 찾기 어려운 것이 현실인 상황에서 Project Red는 이를 매우 모범적으로 완전히 실행했습니다. 매우 고질적으로 멀티플랫폼 게임들에서 나타나는 출시시 그래픽 다운그레이드에 있어서 발표자는 해당 이슈가 생기자 즉시 사과의 메시지를 보냈고 이후 패치를 통해서 각 플랫폼에 맞게 최대한 그래픽 퀄리티를 끌어올리겠다고 발표했습니다. 그리고 실제로 이후 업데이트가 있었고 PC에서는 이 문제가 대부분 해결되었습니다.

    전반적인 발표 내용을 통해서 위쳐의 성공이 단순히 게임을 잘 만들어서가 아닌 브랜딩의 성공과 이에 따른 우호적 여론의 힘 또한 적지 않았으며, 이는 결국 원칙에 맞는 선택을 하는 것이 얼마나 중요한가를 보여주는 좋은 사례라고 생각합니다.

  • 20160317_151038

    Top Soft Launch Strategies for Awesome Metrics
    Speaker : Mark Robinson | CEO, deltaDNA

    평균적으로 대다수의 프리 플레이 게임에서 첫 플레이 세션을 끝내고 유저가 다시 돌아오는 비율은 40% 정도입니다. 유저들이 돌아오지 않는 위와 같은 다양한 이유들이 있으며, 소프트런칭을 vendita giochi gonfiabili 하는 이유는 게임상에 있는 위와 같은 문제를 확인하고 그 외에도 인앱광고 및 결재를 보여주는 적절한 타이밍을 확인하여 전반적인 리텐션을 최대한 끌어올리기 위해서 입니다.

    이를 위해서는 유저들의 행동을 최대한 정확하게 확인할 필요가 있고 가장 중요한 포인트는 FTUE(First Time User Experience)를 분석하는 것 입니다. 일반적인 지표 시스템이 carpa hinchable 아닌 최초 플레이 지표를 따로 관리하여 체크할 필요가 있습니다. 이렇게 해야만 이후 지표상에 드러나는 중복 및 혼선이나 해석의 여지를 최소화 하고 유저의 초기 경험이 어떠한지를 판단하고 또 어떻게 변화하는지를 확인할 수 있습니다.

    그리고 유저가 주로 감소하는 포인트가 확인될 경우 대부분의 경우 문제를 해결해 주는 해결책은 첫번째 메뉴의 선택을 줄이는 것과 두번째는 시각적 디렉션(손가락)을 쓰라는 것이었습니다. 이는 하얀섬의 소프트런칭 시 초기 플레이 지표를 확인하고 개선하는 과정에서 직접 겪었던 일이었기에 결국 이 방법이 가장 유용하다는 점을 다시 한번 확인하였습니다.

    두번째로는 소프트런칭을 보다 잘 활용하기 위해서 다이나믹 파라메터(등장빈도, 쿨타임)를 가변적으로 설정할 수 있도록 준비해야 한다는 사항이었습니다. IAP 및 광고의 등장빈도와 쿨타임을 조절하여 여러가지 셋트를 확인해 본 후, 유저의 리텐션 및 광고 클릭률을 확인하여 가장 효과적이고 피해가 적은 파라메터를 찾는 과정이 소프트런칭에 필요하다는 설명이었습니다.

    또한 모네타제이션의 주요 방식 중 하나인 업셀링(더 가치가 높은 상품을 권유)와 한정세일(해당 세션 안에서 등 일정 조건하에서의 세일)을 등장시키니는 타이밍도 게임 플로우 및 난이도 특성에 따라 효율적인 등장 타이밍이 달라질 수 있기에 때문에 소프트런칭을 통해 가장 적절한 타이밍을 확인해 볼 필요가 있습니다.

    마지막으로 게임을 실행하고 최초 60초의 경험이 어떠한가가 사실상 유저의 선택을 받는 첫번째 단추이므로 이 부분에 최대한 신경을 써야한다는 점을 강조했습니다. 그리고 만족스러운 결과가 나올 때까지 소프트런칭을 충분히 하는 것이 출시시 게임의 가치를 제대로 평가받을 수 있는 가장 좋은 길이라고 강조하였습니다.

    By Micheal Jung

  • 20160317_140407

    The Gamer Motivation Profile: Model and Findings
    Speaker : Nick Yee | Co-Founder & Analytics Lead, Quantic Foundry

    본 발표는 약 20만명의 게이머에 대한 조사를 바탕으로 플레이어의 동기 및 유형에 대한 심층적인 분석이었습니다. 조사 대상은 남성 80% 여성 20%, 나이는 평균 25(13~77세까지)이며, vendita scivolo gonfiabile 80%이상의 플레이어가 PC, 55%가 콘솔, 35%가 모바일 경험이 있는 플레이어가 플랫폼 경험(중복)이며 절반이상이 북미&유럽 parque acuatico hinchable 유저를 바탕으로 하고 있습니다. 아무래도 조사 대상 자체가 모바일 비중이 낮고, 남성 중심이기는 하지만 전반적인 결과가 흥미로운 귀결을 가지고 있었습니다.

    우선 플레이어의 동기를 그룹화하여 모델화 하였습니다. 그리고 이를 조사대상과 조합한 결과 연결성이 강한 3개의 클러스터가 형성되는 것이 확인 되었습니다.

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    – 액션 & 소셜 : 경쟁, 커뮤니티, 신남, 파괴가 주요 동기
    – 숙련 & 성취 : 전략와 완수, 도전, 능력이 주요 동기
    – 몰입 & 창조 : 스토리, 디자인, 상상이 주요 동기

    이 결과는 직관적으로만 생각해온 유저의 성향에 대해서 보다 구체적이고 실증적인 모델이며 매우 유용한 것으로 판단됩니다. 더더욱 인상적인 점은 이 3개의 클러스터가 북미만이 아닌 인종과 지역을 초월하여 거의 유사한 패턴으로 나타난다는 점입니다. 이 모델에 따라서 우리가 만드는 게임의 특성을 통해 타겟의 특성과 무엇을 더 원하고 원하지 않는지를 판단하는 이론적 기준이 될 수 있다고 생각합니다.

    이를 테면 스토리 중심의 몰입도 강한 게임을 만든다고 했을 때, 이 게임을 긍정적으로 받아들일 유저는 매력적인 디자인과 크리에이티브가 있는 플레이를 중시할 가능성이 매우 크며, 역으로 경쟁이나 커뮤니티, 전략이나 도전을 원할 가능성은 낮으며 오히려 스트레스만 가중될 수 있습니다. 모뉴먼트 벨리가 그토록 큰 히트를 친 것은 위 모델과 완벽하게 일치하는 형태였기 때문이 아닐까 하는 생각을 했습니다.

    반대로 액션과 경쟁이 주 콘텐츠인 게임의 경우에는 스토리나 크리에이티브한 플레이, 디자인은 그 중요도가 떨어지게 됩니다. 롤과 같은 경우도 게임 디자인이 이 모델과 잘 부합된 경우라고 생각됩니다.

    이러한 심층적인 분석을 통해서 발표자가 내린 또 다른 결론은 사람들이 가진 이러한 플레이 동기는 각 게이머의 내면적 특성에 의해 유발된다는 것이었습니다.

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    액션 & 소셜은 외향성, 숙련 & 성취는 성실성, 몰입 & 창조는 개방성이라는 크게 3개의 내면적 특성과 밀접한 관계가 있는 것으로 분석되었습니다. 그리고 이를 바탕으로 게이머가 게임을 하는 이유가 실제 자신과는 다른 사람이 되고자 하는 대리체험의 욕구에서 시작된다는 보편적인 인식과는 달리 게이머의 게임 취향은 자신의 진정한 내면적 특성을 그대로 드러낸다고 결론 지었습니다. 이와같이 심도있는 동기 및 내면 분석의 틀을 접해본 적이 없었기에 매우 인상적인 결론이었고, 또 매우 러프하게만 생각했던 유저 분석의 틀에 대한 인식이 좀 더 또렷해진 느낌이었습니다.

    그리고 또 하나의 조사는 유저의 동기의 분포와 변화에 대한 성별 및 연령에 의한 변화였습니다.

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    흔히 유저의 성별에 따라 핵심 플레이 동기가 많이 다를 것으로 생각하며 조사결과 이는 어느정도 맞는 이야기 입니다. 확실히 일반적으로 추측하는대로 성별에 의한 동기 차이가 보입니다. 남성은 파괴와 경쟁, 전략에 대한 선호도가 분명이 높았으며 여성의 경우 디자인과 환상, 완성에 높은 플레이 동기가 분포했습니다. 하지만 이보다 동기에 절대적인 영향을 미치는 것은 성별이 아닌 연령이라는 것이 분석결과 드러났습니다. 성별과 연령을 함께 고려하여 분석한 경우 전반적인 동기 모두에서 87%의 동질성을 보였습니다. 이와같은 결과를 보고 실질적인 게임 타겟 분석에서 성별 이상으로 연령이 매우 중요하게 작용할 수 있다는 것을 다시한번 생각하게 되었습니다.

    By Michael Jung

  • 20160316_140642

    The Art of Destruction in “Rainbow Six:Siege”
    Speaker : Julien L’Heureux (Ubisoft Physics Programmer)

    본 세션은 FPS게임 히트 시리즈 최신작인 Rainbos six : Siege에 들어가 호평 받았던 지형파괴 시스템에 대한 기술적 설명이 중심이 되었습니다. 현실처럼 총격 혹은 폭발에 의해 지형이나 기물들이 파괴되는 것은 액션이 강조된 게임에서는 매우 좋은 연출이 될 수 있지만 이와 엮인 여러가지 문제점이 있어 지금까지 적극적으로 활용되지 못하고 있었습니다.

    주요한 문제는 모델링 디자인 코스트와 런타임이 지나치게 vendita gonfiabili per bambini 늘어날 수 있는 문제, 그리고 AI가 변화된 상황에 실시간으로 적응하는 문제 등이 있었습니다. 이번 Siege에 들어간 파괴모듈은 이 게임만을 위해 개발된 것이 아닌 게임 타이틀과 독립적으로 유비소프트 산하의 독립적인 개발팀이 개발한 것이며 이후 hinchable 유비소프트의 다른 게임에도 적용될 예정이라고 합니다. 기술 데모를 통해 실시간 60프레임으로 기물과 벽이 파괴되고 이를 FPS게임에서 플레이어들이 활용할 수 있다는 매우 매력적이었습니다.

    하지만 이를 위해서는 최초에 기물을 모델링 할 때부터 부서짐을 고려하여 디자인 될 필요가 있다는 점을 강조했습니다. 각 정물마다 소재 및 무게중심에 따라 강한 충격이 가해졌을 경우 파괴될 유형을 예측하고 각각 위크 포인트(연결부위나 유리재질 등)을 기반으로 물리엔진이 적용가능한 모델을 만들도록 하는 것이 시작이었습니다. 이는 디자이너에 대한 교육과 물리툴에 대한 이해와 적응이 필요한 문제였습니다.

    그리고 또 다른 주요 이슈인 포퍼먼스는 2D전환 및 패턴화를 통해 극복했습니다. 벽이든 유리든 나무든, 어떤 소재가 총격과 같은 강력한 충격에 의해 파괴되는 것은 격자형태로 단순화가 가능하고 이를 3D 모델링에서 2D로 처리한 후 다시 3D로 적용하는 방식을 통해 런타임 증가를 최소화 하였다는 설명이었습니다. 그리고 이를 표현하는 방식에 있어서는 그래픽 작업 코스트는 커지지만 데칼을 최대한 활용하는 방식으로 포퍼먼스 저하를 최소화하는 방식으로 작업이 이루어졌다고 설명했습니다.

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    그리고 멀티플레이시 동기화 이슈는 파괴가 이루어지기 전에 미리 알 수 있는 액션(폭탄 설치 또는 같은 위치에 대한 여러회의 사격) 시 미리 파괴를 위한 처리를 선행하여 최대한 동기화 시키는 방식을 적용했다고 합니다.

    보다 전문적인 클라이언트 및 서버 제어에 대한 설명이 있었지만 자세히 이해하기는 어려웠습니다. 하지만 전반적인 방향성은 파괴에 있어서 유저에게 중요한 정보와 시각적 효과를 극대화하면서 포퍼먼스 저하를 최소화하는 방법은 전반적인 패턴화와 다이나믹 오브젝트 및 데칼 중심으로 활용하여 지속성이나 데브리 처리를 최소화하는 방향이었습니다. 결국 포퍼먼스 부하를 줄이는 것은 기술적인 문제나 하드웨어 성능 전에 인지적으로 유저에게 중요하지 않는 요소들을 적절히 가감하는 판단 및 최적화에 있다는 것이 핵심이었습니다

    By Michael Jung

  • 20160316_111554

    Making Release Day Just Another Monday
    Speaker : Conor Crowley(Senior Producer, Jagex Game Studio

    발표자는 이미 15년이 넘게 영미권에서 서비스되고 있는 RuneScape의 프로듀서로써 매주 업데이트를 해온 프로세스에 대해서 설명하였습니다. RuneScape는 최초의 F2P MMO 로 알려져 있으며 대략적으로 그 위치를 보자면 영미권에서 리니지같은 존재라고 볼 수 있습니다.

    발표자는 RuneScape가 이렇게 장기간 서비스될 수 있었던 원동력은 꾸준한 업데이트에 있다고 했습니다. 말만 꾸준한 업데이트가 아니라 정말 매주 월요일 마다 업데이트가 이루어졌습니다. 1년 castillo hinchable 52주 중 업데이트가 없었던 것은 크리스마스와 추수감사절을 뺀 50주 동안 빠짐없이 업데이트가 있었습니다. 이런 살인적인 스케줄에서 매번 의미있는 업데이트가 이루어지기 위해서 Jagex Game 팀 셋팅 및 프로세스 관리에 많은 관심을 기울였습니다.

    먼저 팀 셋팅에 있어서 기본적인 코드팀, 아트팀, QA팀으로 팀을 구분하여 운영하는 것이 아니라 이를 섞어 6개의 팀으로 구성합니다.
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    6개의 팀은 다시 3개의 릴레이로 나뉘어 개발과 서포트를 번갈아가면서 진행하도록 합니다. 또한 팀을 초월하여 전투시스템, 밸런스, 설정에 대한 결정 그룹을 구성하여 각 팀에서 각 부분을 개발함에 있어서 문제가 없는지를 서로 확인하도록 합니다. 이렇게 함으로써 기본적으로 연속적인 개발 진행이 가능해진다고 설명했습니다.

    릴리즈 스케줄은 1주간의 개발, 1주간의 테스트 및 완성, 3주째 월요일에 릴리즈하는 하나의 패턴이 3개의 릴레이로 이루어져 매주 연속적으로 릴리즈하는 구조로 정리됩니다. 그리고 이런 프로세스가 가능하기 위해서는 개발팀은 개발에만 집중할 수 있어야 하며 관리 및 수정은 완전히 별개의 조직과 인원을 통해 지속적으로 이루어져야 한다고 설명했습니다. 또한 이런 관리 조직의 모티베이션을 위해 관리팀은 지속적으로 서비스 운영에 참여하며 유저들과의 소통과 피드백을 직접할 수 있도록 해야한다는 점을 강조했습니다.

    아무래도 이미 어느정도 궤도에 올라 안정성을 확보했고 수만에서 수십만 단위의 유저들이 지속적으로 접속하는 게임이기에 가능한 개발 및 업데이트 구조이기는 하지만 기본적으로 이상적인 프로세스 및 팀구성을 이루고 있다고 생각했습니다.

    By Micheal Jung

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    Best Practices : User Conversion, Payment Flows and In-game Economy Management
    Speacker : Joost van Dreunen(Superdata CEO)

    본 강연은 PC 온라인 게임의 결재와 관련된 이슈를 다루었습니다. 그 중에서도 주로 다룬 내용은 크게 3가지 정도가 있었습니다.

    첫째는 온라인 게임 시장의 매출구조가 급격히 부가 서비스 및 아이템으로 개편되고 있다는 점입니다. 이미 전세계 온라인 게임 매출의 75% 가량이 패키지나 월정액이 아닌 부가판매를 통해 이루어지고 있으며 특히 아시아권에서 90%이상으로 이미 절대적인 비중을 차지하고 있었습니다. 한국의 경우를 생각해보아도 엔씨소프트 외의 대다수의 온라인 게임이 부분 유료화 모델을 취하고 있는 것만 보아도 이는 피할 수 없는 대세로 보입니다.

    두번째는 결재에 대한 미국 및 유럽권 유저들의 성향차이에 대한 보고였습니다. 미국권은 좀 더 편하고 빠른 결재, 신용카드 결재를 선호한데 비해서 유럽권 유저들은 결제의 안정성을 더욱 중요시하고 페이팔 및 사전결제 카드의 사용이 좀 더 활발했습니다. 이와 함께 게임의 결제 모듈을 준비할 때 주요 타겟 유저층에 castillos inflables 따라 주요 결제수단을 파악하고 이를 중심으로 결제 시스템을 최적화 할 필요가 있다고 강조했습니다. 주로 청소년층이 주요 결재고객이라면 신용카드보다는 여러가지 사전결재와 연동성이 중요해지며 성인층이라면 신용카드쪽에 대한 연결을 더 다양하게 할 필요가 있는 식입니다. 우리나라의 경우에는 청소년들이 문화상품권 및 교통카드 등을 통한 결재가 많이 이루어지므로 이러한 사항에 대한 고려가 필요할 것 같습니다.

    세번째는 결제 시스템 디자인 시 주의사항들이었습니다. 시각적으로 신뢰성과 폐쇄성을 전달할 수 있는 디자인이 필요하며, 최대한 새로운 창을 열고 이동하는 일이 없도록 구성해야만 유저가 불안함이나 중간 이탈을 하지 않게 된다고 강조했습니다. 그리고 이 모든 사항에 있어서 현재로써는 페이팔 결재가 굉장히 이상적인 결재환경을 구축하고 있다는 설명이 있었습니다.

    본 발표에 앞서서 전반적으로 모바일 시장이 흥하고 PC시장은 침체기에 있다고 생각하지만 최근 수년의 매출추이는 오히려 꾸준한 성장세를 이어가고 있으며 중국을 중심으로 한 동남아시아권의 매출증가가 크게 이루어지고 있다고 강조했습니다.
    부분 유료화 모델을 통해 진입장벽을 낮춘 점, 스팀을 비롯한 온라인 유통 플랫폼 및 공격적인 할인정책을 통해 사람들이 흔히 생각하는 것보다 훨씬 성장해 나가고 있다는 점이 인상적이었습니다. 한국에서는 특히 mmorpg가 워낙 흐름을 차지했었고 이런 대규모 프로젝트가 급격히 감소하고 있는 것으로 보이는데 해외 전체시장의 흐름은 꼭 그런 것 만도 아닐 수 있다는 생각을 하는 계기가 되었습니다.

    마지막으로 이후 비주얼샤워에서 결재 모듈을 고려하게 된다면 반드시 페이팔은 붙여야겠다는 생각을 했습니다.

    By Micheal Jung

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    Three New Ways to Monetize and How BackFlip Studios Uses Them

    Peter Heinrich(Developer Evangelist at Amazon)
    Bryan Mashinter(Sr. Producer at Backflip Studios)

    이 강연은 순수하게 모네타제이션의 방법론에 대한 강연이라기 보다는 inflatable tent 아마존이 제공하는 기존과는 다른 방식의 모네타제이션을 소개하는 내용이었습니다.
    spellfall, dragonvale로 유명한 backflip에서 아마존의 새로운 모네타제이션을 사용하고 그 결과를 설명하는 방식이었습니다.

    아마존이 제시하는 기본 모네타제이션은 이렇습니다. 유저들은 아마존에서 앱을 무료로 다운받아 제약없이 플레이하고 개발사는 각 유저의 플레이 시간으로 아마존으로부터 수익을 얻습니다. 기본적으로 유저들에게도 좋고 개발사 입장에서는 3%의 유저만이 결재하는 인앱결제에서 벗어나 100%의 유저들에게서 수익을 얻을 tobogan hinchable 수 있습니다. 현재 아마존 언더그라운드에서 캔디크러시소다를 받으면 하트가 무한으로 제공됩니다. 구글에서는 플레이를 제약하는 방식의 인앱결제를 넣을 수 밖에 없지만, 유저들이 게임을 오래하면 할수록 이득이기 때문에 아마존에서 받은 캔디크러시소다에서는 유저에게 하트가 무한정 제공되고 킹은 아마존에게서 돈을 받습니다.

    듣는 동안 상당히 충격적이라는 생각을 했습니다. 이렇게 되면 현재 대다수의 모바일 게임들이 인앱결제를 극대화하기 위한 가챠 및 AP시스템을 코어로 삼고 있는 상황에서 전혀 다른 게임성과 수익성의 방향이 생길 수도 있다는 생각이 들었습니다. 보다 많은 유저들이 보다 오래 즐길 수 있는 게임이 아마존 언더그라운드 모델에서는 가장 수익성이 좋은 게임이 될 것으로 보입니다. 물론 아마존에서 인앱결제도 가능하기 때문에 가챠는 유지될 수 있지만, 지금처럼 절대적인 위치를 차지하지는 못하게 될 것으로 보입니다. 하지만 아마존의 지불과 관련된 정보가 아직까지는 구체적이지 않아 실질적인 영향력은 상당기간 추이를 지켜볼 필요가 있어 보입니다.
    하지만 아마존의 한국진출도 이미 가시적이고 글로벌적으로 영향력이 엄청난 만큼 게임 엔진과 개발툴 보다도 위와 같은 수익모델 측면에서 훨씬 강력한 플랫폼이 될 가능성이 있어보입니다.

    또한 아마존의 폭넓은 유통력과 상품화 능력을 바탕으로 게임사에서 이미지 리소스만 올리면 이를 티셔츠로 판매하는 상품화가 가능하다고 합니다. 중요한 점은 개발사는 어떠한 비용의 지출이나 관리없이 그냥 가능하다는 점입니다. 실제 티셔츠 제작 및 프린팅, 글로벌 배송 등은 전혀 신경쓸 필요가 없으며, 유저 입장에서도 아마존에서 자신이 원하는 티셔츠에 개발사의 캐릭터의 이미지를 올려 구매하면 끝이라고 합니다. 물론 제품에 다양성에서 제약이 있을 수는 있지만 아무런 코스트 및 관리 소요없이 아마존을 통해 캐릭터 상품을 판매할 수 있다는 점은 메리트가 커 보였습니다.

    By Michael Jung

  • 20160315_124316

    The Challenge : Mobile Monetization(presented by Peak Mediation)
    Speaker : Patrick Pettay(TBD at Peak Mediation)

    우선 이 강연은 Peak Mediation의 서비스를 이용하라는 toddler bouncy castle 홍보성이 강했습니다. Peak Mediation의 서비스는 쉽게 말해서 인앱광고를 최적화 해주는 서비스입니다.

    우리가 게임에 인앱광고를 넣으려할 때, 실제 광고대행사들(유니티 애드 등)과 컨택을 하고 CPM을 책정하고 더 많은 CPM을 주는 광고사의 광고를 넣고, 하는 등의 일을 생각하지만, 실제로 tobogan acuatico hinchable CMP는 광고대행사의 실적이나 계약에 따라 주 단위로 수시로 바뀔 수 있으며, 국가별로도 다 다르게 책정되고 상항에 따라 유동적으로 변하기 때문에
    이를 개발사에서 지속적으로 확인하고 교체하는 일은 사실상 어려운 일입니다.

    그래서 개발사는 최초, 최소한의 SDK만 게임에 설치하면 그 뒤의 CPM 최적화를 Peak Mediation이 대신한다는 것입니다.

    이런 입장이다보니 모네타제이션에서 인앱광고의 중요성을 강조하는 입장으로 설명이 이어졌습니다. 하지만 그 중에도 설득력이 있는 부분들이 있었습니다. 통계적으로 오직 3% 가량의 유저만이 실제 과금을 하고 나머지 97%는 무료 유저입니다. 게임의 비지니스적 성공은 3%의 과금유저도 중요하지만 97%의 무료 유저를 어떻게 유지시키고 그들에게서 이득을 얻어내느냐에 달려있다고 강조했습니다.

    결국 그들에게 과금을 짜내기 위해 게임 디자인을 구성하고 BM모델을 세우는 과정에서 무엇보다 먼저 고려할 사항은 절대 무료 유저들이 게임에서 등을 돌리도록 해서는 안된다는 점이라고 합니다. 왜냐하면 그들도 많든 적든 마케팅 비용을 들여 데려온 유저이며, 한번 떠난 유저를 다시 게임으로 불러들이는 것은 거의 불가능에 가까운 일이기 때문입니다.

    그렇다면 어떻게 유저들이 게임을 무료로 즐기게 하면서도 이득을 얻을 수 있을까? 이 부분에서 인앱광고의 중요성이 있다고 설명했습니다. 인앱광고를 통해 무료 유저들도 게임머니(유료코인)을 일부 얻을 수 있고 개발사는 실질적 이득을 얻을 수 있습니다.

    이 부분에서 발표자가 특히 강조한 것은 광고를 통해 얻는 수입과 유저에게 주는 코인의 가치(샀을 때의 금액)보다 훨씬 커도 상관없다는 것이었습니다. 무엇보다 광고를 통해 주어지는 코인은 결과적으로 더 많은 유저가 게임에 남아있도록 하는 역할을 하며, 이 가치는 결코 무시할 수 없다고 강조했습니다. 이는 최근 게임에서 장기적으로 유저가 결재할 수 있는 총 가치를 중시하는 흐름과도 통하는 것 같았습니다.

    지난 번 인앱광고에 대해서 조사를 진행하다가 수익 면에서 중요도가 떨어진다고 판단했었던 것으로 아는데, 앞으로 비주얼샤워 게임들은 글로벌 출시를 기본으로 생각했을 때 CPM의 최적화와 관련하여 다시 한번 인앱광고를 고려해 볼 필요가 있겠다는 생각이 들었습니다.

    By Michael Jung

  • 20160315_111434

    Finding Your Way in Mobile VR:Early Data &inflatable games amp; Learnings(Presented by Immersv, Inc.)
    11:20 AM – 12:20 PM, Mar 15
    Room 2011, West Hall
    Speakers – Mihir Shah(Immersv CEO)
    Rob Carroll(Head of Publishing at Immersv)
    panel – Eiji Araki(GREE. Social Games VP)
    Margaret Wallace (Playmatics CEO)
    Eric Hine(Archiact Interactive Executive Producer)

    이번 세션은 정확히 말하자면 VR중에서도 최근 이슈가 되고 있는 오큘러스리프트와 같은 보다 본격적이고 미래적인 VR이 아닌 철저히 현재 모바일 기반 VR에 중점을 두고 있었습니다. 즉, 주로 carrera obstaculos hinchables 이미 실현되어있는 구글 카드보드나 갤럭시기어와 같은 한정된 모바일VR에 관한 내용이었습니다.

    주요 패널들은 2010년을 전후한 시기부터 VR관련 앱과 게임을 만들어 온 사람들이지만 지금까지 매우 극소수의 얼리어뎁터를 대상으로 게임을 개발해왔습니다.
    본격적으로 VR이 대두되고 그 장미빛 전망 때문에 최근 급격히 큰 주목을 받고 있지만 그에 비해서 훨씬 매니악하게 이어져 온 기존의 VR게임들과 그 현실을 가늠해 볼 수 있는 강연이었습니다.

    Immersv CEO인 Mihir Shah는 어떤 콘솔이나 PC기반 VR플랫폼 보다도 모바일VR이 가장 강력한 포텐셜을 가지고 있으며, 페이스북에서의 소셜게임 폭발, 안드로이드와 IOS의 모바일 게임 폭발과 같은 것이 모바일VR에서도 반드시 일어날 것이며, 이는 위의 둘보다 훨씬 빠르고 강력하게 진행될 것이라고 예견했습니다. 또한 결과적으로 위 두 케이스와 마찬가지로 비슷비슷한 카피게임들이 양산될 것이고 결국 거대 퍼블리셔의 영향력이 강해지면서 레드오션이 될 것이라는 전망이었습니다.

    아직까지는 프리 투 플레이 게임보다 유료 게임이 많으며, 모바일 VR유저들은 항상 콘텐츠에 굼주려있어 최소한의 마케팅에도 높은 반응률을 보이고 피쳐드도 매우 쉽게 가능한 등 시장 초기의 상태이기에 시장이 고도화 되기 전까지 매우 강력한 기회의 장이라고 설명했습니다. 최근의 VR에 대한 관심이 증가하면서 관련 기기 중 매우저렴한 모바일VR기기들이(카드보드 및 그 카피들) 확산되면서 다운로드 및 매출도 향상되고 있다고 합니다.

    하지만 GDC현장에서 조차 매니악한 취급을 받고 있으며, 구글 카드보드와 갤럭시기어가 얼마나 큰 체감차이가 있는지에 대한 질문이 나올 정도로 미묘하게 관심의 범위 밖에 있다는 느낌을 받았습니다. 그리고 강연 중 가장 충격적이었던 점은 삼성의 갤럭시 기어가 현재 모바일VR에서는 가히 압도적인 위치에 있다는 점이었습니다. 대부분의 메이커들이 모바일VR에 투자 및 제품개발을 하지 않았기 때문에 현재 삼성은 독보적인 수준(VR앱 주요 구매자의 50% 가까이가 갤럭시기어 이용자)의 점유율을 보이고 있습니다. 발표자들도 갤럭시기어에 대해서 매우 호의적 태도를 보였습니다.

    하지만 현재 앞으로 나올 강력한 포퍼먼스를 요구하는 VR기기들 조차 대다수의 유저들에게 만족스러운 경험을 주는 것이 가능하기까지 아직 많은 기술적 장벽들이 남았다고 보는 상황에서 그에 비해 매우 한계가 심할 수밖에 없는 모바일VR이 폭넓은 유저들에게 만족스러운 경험을 줄 수 있는지는 여전히 미지수로 보입니다. 모바일VR이 정말 독자적으로 의미있는 시장이 될지, 아니면 애매한 상태로 남아있다가 이후 등장할 새로운 VR플랫폼에 흡수되는 형태가 될 것인지 현재로써는 알기 어려웠습니다.

    By Michael Jung

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