Presented By The Khronos Group When Vulkan Was One. Looking Back, Looking Ahead
Room 2000, West Hall
Piers Daniell(NVIDIA), Alen Ladavac(Croteam) 등 8명
불칸은 차세대 OpenGL의 이름으로서 기존 OpenGL의 한계에서 벗어나 새로이 제작되어진 임베디드 그래픽스 라이브러리입니다. 자세한 설명은 https://namu.wiki/w/OpenGL 3.3 섹션 혹은 https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API) 참고하시면 됩니다. 아직까지는 국내에서 잘 알려지지 않았으며 아직 사용중인 회사도 몇 없는 것으로 알고 있습니다. 그러나 반갑게도 강연중에 넥슨과 넥마블과 불칸을 이용한 게임을 개발중이며 삼성에서도 불칸에 대하여 많은 지원을 하는 듯이 보였습니다.
우선 왜 불칸이 만들었는지와 더불어 불칸을 사용했을 때의 얼마나 퍼포먼스가 상향이 되었는지 그리고 다양한 기능들이 추가가 되었는지 설명하였습니다. 여기에서 직접 설명하는 것보다는 이미 그들의 크로노스 홈페이지나 깃허브를 이용하여 확인하시는 것이 더욱 보탬이 되리라 생각됩니다. 그들은 특히나 깃허브를 통해서 많은 피드백을 요청하였는데요. 아직은 개발해야 할 것도 지원해야할 사항이 많기에 더욱 강조를 하였습니다. 그 중 KHX Extension는 프로토타이핑에서만 사용을 권장하며 실제 제품에서는 사용을 권장하지 않았습니다. 이 기능은 공부를 위하여 만들었으며 이 기능을 사용함에 있어 불편한 사항이나 피드백이 있다면 거리낌 없이 알려달라며 보다 나은 불칸을 위하여 노력해달라는 이야기를 하였습니다. 이와 같이 그들은 비영리 단체임에도 불구하고 단지 나은 불칸을 위하여 노력하는 모습이 무척이나 인상 깊었습니다.
불칸에 대한 설명에 이어 Extension Tool에 대한 설명도 있었습니다. ShaderDonkey라는 툴은 glsl과 hlsl을 비교할 수 있는 DX12과 불칸을 프리뷰를 지원하며 이 툴은 오픈소스로서 공개될 예정이라 하였습니다. 이외의 툴들에 대해서는 GitHub: LunarG/VulkanTools에서 확인해 보실 수 있는데요. 불칸에 대한 관심이 있으신 분들은 샘플 코드들도 확인해보시는 것이 좋으리라 생각되어집니다.
요즘의 기술들은 임베디드이어야 하며 병렬처리와 VR 지원의 여부가 정말 중요한 것 같습니다. 특히 병렬처리에 대해서는 제대로 된 스케줄링과 이에 맞는 설계와 데이터 구조 등을 초기에 잡지 않으면 평생 해결하기 쉽지 않습니다. 이러한 설계는 퍼포먼스가 문제되는 VR에 대해서도 지대한 영향을 끼치는 만큼 중요한 반면에 아직까지 국내에서는 병렬처리에 대한 자료가 부족하고 그리고 이것을 사용하는 사람이 적어 안타까운 것 같습니다. 앞으로는 더 많은 기회가 주어지고 많은 사람들이 병렬 처리에 관심이 많았으면 하는 바램입니다.