Presented by Amazon Lumberyard Succeed with Streamers Using Lumberyard’s Twitch Intergration
Room 2000, West Hall
Ross Garner(Amazon), Garnnet Lee(Amazon), Suhaib Sarmad(Amazon)
저에게 있어 게임산업에서의 아마존은 정말 생소한 기업입니다. 물론 아마존을 모르는 사람은 IT업계에서는 최소 없을테지만 제 작년 호주 워킹홀리데이를 다녀오며 1년간 다녀왔었는데 그 사이에 AWS가 이렇게 널리 전파되었다는 사실에 아마존의 역량에 놀랬었습니다. 앞으로도 아마존은 여러 분야에서 많은 사람들과의 긴밀한 관계를 유지할 것이라 예상하였는데 아니나 다를까 게임 엔진까지 넘보고 있다는 사실에 그들이 이번에는 어떻게 무엇을 준비하고 있을까라는 생각에서 이 세션을 참가하게 되었습니다.
럼버야드에 대한 기사는 국내에 많이 알려지지 않은 듯합니다. 처음 접하였을 때, 주변에 럼버야드에 대해 물었는데 대부분 모르는 눈치였습니다. 자세한 내용은 아래 기사를 보면 도움이 될 것 같습니다.
럼버야드에 대해 자세히 조사하지 않았지만 이번 세션은 그들이 얼마나 클라우드와의 콤비네이션에 얼마나 신경썼는지 알 수 있었습니다. 우선 여타 다른 게임 엔진에 비해 클라우드를 이용한 멀티플레이 제작이 쉬우며 부가적인 컨텐츠 매우 쉽게 만들 수 있어 보였습니다. 타이틀에 나와 있다시피 트위치를 이용하여 전세계 어떤 플랫폼으로도 방송이 가능합니다. E-Sport 진출이 매우 쉬워지며 게임이외에도 애니메이션 제작과 교육에서도 큰 영향이 미칠 것으로 생각되어집니다. 현재 양대 산맥인 유니티와 얼리얼이게도 크게 영향을 끼치지 않을까라며 개인적으로는 큰 가능성을 보고 있습니다.
그들은 주로 브로드캐스트로 생겨나는 플레이어들로 인한 대한 긍정적 효과를 위주로 발표하였습니다. 오버레이 기능을 통하여 보다 많은 기능과 컨텐츠를 추가할 수 있으며 이로써도 수익이 발생할 수 있고 좀 더 강화된 소셜로서의 기능을 제공할 수 있음을 강조하였습니다. 국내와 아프리카와 비교하면 컨텐츠 제공은 쉬워지며 자신의 뜻대로 커스텀하여 UI를 만들 수 있는 셈입니다. 후반부에는 얼마나 쉽게 트위치와 연동이 되는지 이야기하였으며 오버레이를 위한 클라이언트의 경우 단 한줄만 추가하면 즉시, 정보를 받아볼 수 있는 상태가 되어지는데 무척 인상적이었습니다.
구글, 아마존, 마이크로소프트, 애플등 대규모 IT회사가 존재하지만 클라우딩과 자동화 시스템 그리고 합리적인 가격을 무장한 아마존이 앞이 기대되는 세션이었습니다.