Learnings of Ealry Access from Raw Data
Room 134, North Hall
Andre Infante(FooVR), Will Smith(FooVR)
월요일, VR세션 중 저에게 가장 가치 있는 강의가 아닐까라는 생각이 듭니다. 현재 제가 참여중인 SR Project도 싱가포르에서 오늘 시간부로 Early Access로서 오픈을 하였습니다(글을 작성하였을 때 당시 기준). 미리 앞서 경험했던 선배들로서의 많은 기대를 품고 이 강의를 듣게되었습니다. 우선 Raw Data 는 Steam의 Global Top Seller 목록에서 # 1에 도달하고 월간 매출로 1 백만 달러를 달성 한 최초의 VR 전용 게임으로 성공에 대한 지침을 공유하는 자리였습니다. VR에 대한 사업들에 대해 수 많은 혹평에 불구하고 이렇게 성공하였던 것은 그들만의 노하우가 아니었으면 불가능 했을겁니다.
그들은 우선 몰입을 위하여 Bullet Time Apex에 대하여 강조하였습니다. 이 총알은 유저 경험을 해칠 수 있으며 보다 몰입을 위해서는 현실적이어야 함을 강조하였습니다. VR은 유저가 가상이지만 현실속에 있는 것과 같은 착각을 만듭니다. 이 속에서 공간감은 무척 현실적이므로 당연히 공간감을 부각시키는 총알의 속도가 중요할겁니다. 이후 무기들에 대한 이야기를 Reality VS Usability로서 이야기를 꺼냅니다. 본 작성자도 TPS 프로젝트에 참여하였고 이 무기들에 대해서 작업자가 얼마나 고심했는지 잘 알고 있습니다. 여타 슈팅 게임들을 제작하는 많은 프로젝트에서도 이와 같은 생각을 해보지 않은 프로젝트가 없을거라 믿어 의심치 않습니다. 이 두 가지 중 그들은 New Created Realism Usability라는 말을 꺼내며 다른 것보다는 Feel good이 가장 중요하다며 포인트를 잡았습니다. 이것은 다음 요소인 Active VR에 대하여 이야기합니다. RawData에서는 다양항 무기를 제공하며 박진감이 넘치는데 강연자들은 유저에게 꼭 Actor같은 경험을 심어주고 싶어하였고 실제 평가에서도 자신이 터미터네이터 혹은 닌자와 같다는 평가를 볼 수 있었습니다. 이후 Social로서의 VR을 언급하였습니다. 단순하지만 명확하게도 옆에 친구와 이야기를 하며 행동을 주고 받으며 같이 플레이는 여태까지 경험하지 못한 것을 보게 될 것입니다. 이외에도 설정과 가격 그리고 브랜딩, FullGame 등을 이야기했으며 얼마나 철저히 준비했는지 명확히 보여주었습니다.
개인적으로는 이 프로젝트가 성공할 수 있는 요인으로서 VR중에서도 가장 역동적이고 재미있었기에 가능했던 것이 아닐까라는 생각이 듭니다. 저는 현재까지 VR이 가지는 한계가 적지 않다고 저는 생각합니다. 게임과 전자기기를 좋아하는 저이지만 VR의 가격, 해상도, 어지럼증, 착용의 불편함, 공간적 한계(이동시 크래시)등은 고질적인 문제로 인터렉티브한 무언가를 하기에 아직까진 부적하며 이에 비해 가격은 비싸 구입을 꺼려하고 있습니다. 호기심을 느껴 구입한 분들을 제외하더라도 대부분 공감하리라 생각합니다. 이러한 환경속에서 이렇게 도전적으로 무언갈 만들고 준비한다는 것에 부러울 따름입니다. 앞으로 우리나라에서도 이렇게 성공적인 프로젝트가 나올 수 있는 환경이 되었으면 합니다.
여태 2가지의 VR세션을 참가하였으며 이외에도 전시장에 나열된 VR을 체험해보았습니다. 지금까지 드는 생각은 아직까진 VR이 나아가야 할 길은 험란하다와 다른 무엇보다 경험을 부각시킬 수 있다는 장점은 있으나 이로서 할 수 있는 컨텐츠는 매우 한정적이라는 결론입니다. 아직까지는 많은 세션들이 남아 있고 참여할 것입니다. 이 속에서 VR이 가지는 역량을 몸소 깨닫는 시간이 되었으면 하는 바램입니다.