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30,000 Foot of VR development ; Making Everest VR

Room 135, North Hall

Petur Trhorarinsson(Solfar Studios)

작은 사고로 인하여 초반을 듣지 못하여 아쉬운 강의였습니다. 이 강의는 VR을 통하여 에베레스트를 등산할 수 있는 시뮬레이션 게임을 소개하는 자리로 30,000 걸음동안 보고 경험할 수 있는 에베레스트를 어떻게만들었는지 이야기하였습니다. 강의자는 단순히 걸어 올라가는 것보단 에베레스트에서의 경험을 그대로 유저에게전달할 수 있도록 많은 것을 고려하였음을 강조하였습니다.

강의는 에베레스트의 하단부부터 꼭대기까지 실제에 바탕하여 시작하였습니다. 온갖 가파른 절벽과 안개와 눈은 에베레스트를 표현하는데 충분하였으며 이외에도 중력과 미끄럼등을 더하여 보다 현실적인 에베레스트를 경험할 수 있도록 보태주었습니다. 그렇다면 플레이는 어떻게 진행되었을까요? 플레이어는 주로 손과 발을 사용하며 클라이밍을 하거나 줄에 매달려 앞으로 나아가야만 합니다. 현실적으로 유저가 에베레스트를 등산한다는 느낌을 VR만을 통하여 살리기란 어렵습니다. 등산을 할때 보다 현실적으로 플레이하고 싶다면 유저 스스로이 엎드려 앞으로 나아가야만 합니다. 강의 후반부에서는 이러한 핸디캡들을 걱정하지 말라며 유저 경험을 더욱 강조하였습니다.

에베레스트를 등산을 하며 다양한 상황에 직면할 수 있습니다. 이에 맞게 등산을 하며 캠핑도 하며 도구를 사용하고 아름다운 썬셋도 볼 수 있습니다. 이외에도 에베레스트의 경험을 살리기 위하여 심장 박동소리나 눈을 밟을 발자국 소리와 환경음에 신경을 썼으며 보다 리얼리티를 살리기 위하여 60~90도의 급경사와 14도 이상의 경사를 이용해야 한다는 팁을 주기도 하였습니다. 아무래도 45각도와 같이 애매한 각도를 사용한다면 플레이어 입장에서 엎드리거나 일어서도라도 45도의 느낌을 살리기 쉽지 않았음이라고 짐작할 수 있었습니다.

하지만 강의 내용과 다르게 스팀에서는 많은 혹평이 올라왔습니다. 주로  정적인 게임플레이가 그 이유였습니다. VR로서의 경험은 살릴지언정 유저가 게임을 가지고 놀 수 있는 장난감으로서의 가치는 부족했던 것일까요? 유저들은 대부분 아무 감정없는 NPC와 등산을 해야했으며 튜토리얼과 같이 가이드대로 플레이를 하였더니 정상에 와있었더라며 적지 않은 실망감을 들어내었습니다. 시뮬레이션 게임이지만 경험에만 치중했던 것이 아닐까라는 그리고 이로써 정작 중요한 재미를 보지 못하였던 것이 아닐까라는 생각도 듭니다.

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