VR Interaction Design of COSMIC TRIP
Room 135, North Hall
Eddie Lee (Funktronic Labs)
이번 강연은 VR 게임, COSMIC TRIP의 인터페이스 제작 과정을 설명하는 강연이었습니다. 실제로 강연을 들어보니, 인터페이스 한정된다기 보단, 그래픽 전반을 아우르는 내용이라고 할 수 있었습니다. 소개하는 게임을 직접 플레이해보지 못하고 플레이 영상정도만 확인한 상태에서 들어갔었는데, 의외로 둘째날 들은 강연 중에 가장 만족스러운 강연이었습니다.
COSMIC TRIP은 스타크래프트나 C&C 같은 전략 게임과 적들을 방어하는 디펜스 게임에서 영향을 받았다는 강연자의 말과 같이, 자원을 모아 다양한 건물과 무기를 구입, 그를 이용해 거점으로 몰려오는 적을 물리치는 게임입니다. 강연자는 게임을 제작하는 과정에서 가장 코어 목표를 수립했는데요, ‘실제 세상같은 버추얼 월드를 VR에서 제작하는 것’이 바로 그것입니다. 이러한 목표 아래, 다양한 그래픽적 의사 결정을 일관된 방향으로 이끌어 나가기 시작합니다. 바로 아래 강연인 Medium도 그렇고, 올바른 목표 설정이라는게 얼마나 중요한지 다시 한번 깨닫게 되는 시간이었습니다.
강연자는 COSMIC TRIP의 디자인 토픽으로 비주얼, 인터렉션, 공간감, 중력과 모션, 교감이 그것입니다. 이런 토픽들을 ‘실제 세상 같은 버추얼 월드’라는 목표에 맞춰 정리해 나가기 시작합니다. 가장 먼저 비주얼인데요, 게임을 해보신 계신 분은 알고 계시겠지만, 의외로 해당 게임은 포토 리얼리즘 – 흔히들 말하는 실사와 같은 그래픽 스타일 – 이 아닙니다. 오히려 픽사나 닌텐도 게임에 가까운 캐주얼한 형태인데요. 목표를 생각하면 다소 어긋난 결정 같지만, 강연자는 이를 이렇게 설명합니다. 오브젝트의 디테일리 리얼리즘이 아니더라도, 실존하는 느낌은 줄 수 있다면서요. 픽사의 업 같은 애니메이션만 보더라도, 실사가 아닌 캐주얼한 스타일을 취하고 있지만, 그렇다고 해서 그 공간이 허황되거나 몰입감이 깨지지는 않는다는 것과 같겠습니다. 오히려 강연자는 리얼한 스타일을 잘 못 구현할 경우, 어설프게 닮을 수록. 호감도가 급감하는 언캐니 밸리에 빠지게 될 수 있기에 현재와 같은 형태의 그래픽 스타일을 결정하게 되었다고 합니다.
다음은 인터렉션인데요, 여기서도 최초의 목표인 실제감은 여전히 중요한 요소로서 다루어집니다. 강연자는 아이폰이 처음 출시되었을 당시 수없이 제작된 스큐어모피즘 앱을 예를 들며 현실 세계의 조작 경험이 앱에 이어져왔기에 느낄 수 있는 실제감에 대해서 이야기했습니다. 우리 모두는 육체적인 편견(물건은 잡을 수 있다, 버튼은 누를 수 있다)을 가지고 있으며 사람들 속에 있는 그 경험을 깨려해서는 안된다고 말이죠. 예를 들어 흔히들 사용하는 버추얼 패드 – 강연자는 VR 게임을 예로 들었습니다만 사실 모바일도 마찬가지죠 – 는 실제에 존재하는 경험, 즉 버튼을 누를 때의 그 감각을 가지고 올 수가 없기 때문에 기존에 형성된 경험을 해치며, 그로 인해 실제감이 깨어진다고 표현했습니다. 또한 이러한 경험은 실제 생활에 고루 녹아있기 때문에, 좋은 아이디어를 생각하려 사무실에 박혀있지 말고, 바깥에서 다양한 경험을 쌓아야 한다는 말 또한 인상 깊었습니다.
이후로도 많은 요소들에 대해 설명이 있었는데, 개인적으로는 세상에 존재하는 모든 물체는 질량이 있기 때문에 게임 내 모든 오브젝트에 무게가 느껴질 수 있게 애니메이팅을 한 부분이나(심지어 UI마저도!), VR에서 자주 사용하는 텔레포트형 이동이 실제감을 해친다고 생각해서 아예 게임에 원거리 이동이 가능한 포탈을 설치, 게임 디자인에 설득력을 부여한 부분이 인상 깊었습니다.
앞서 정리한 강연인 Medium이 논리에 기반하며 체계적인 작업 프로세스가 인상적이었다면, 이번 강연은 거기에 발상의 신선함이 더해진 강연이었습니다. 따로 사진을 첨부하진 않았습니다만 강연자의 나이가 그리 많아보이진 않았는데요, 어떻게 이 정도의 인사이트를 쌓아온 건지 감탄스러울 따름이었습니다. 개인적으로는 현재와 미래의 자신에 대해 생각해 볼 수 있게 되는 강연이었습니다.
By John Kim