Locomotion from the trenches
Room 135, North Hall
Janet Brown (Atakote Studios)
Atakote라는 작은 VR개발사에서 6주간의 실험 내용을 정리해 공유하는 세션이었습니다. 이 실험은 기존에 출시된 VR게임들이 어떻게 이동을 처리하는 가에 대한 내용입니다. 강연의 제목에서 이야기하는 locomotion이란 VR장비를 가지고 유저가 게임을 플레이할 때 캐릭터의 움직임을 말하고, trench란 유저가 속한 실제 공간을 말합니다. 보통 실제 trench는 가로 세로 3미터 정도의 공간이 되는 것이 일반적이지요.
이동을 먼저 6개의 카테고리로 분류하였습니다. 매우 유용한 분류법이라 생각되었습니다. 일반적으로 VR게임은 실제 사람이 기기를 쓰고 플레이하기 때문에 이동에 관련된 조작 방향을 선두에 결정할 수 밖에 없는데, 이미 VR이 초기 단계에 비해 성숙되었고(적어도 미국에서는) 다양한 방식의 제품들이 실제 시장에 출시되어있기 때문에 아주 독창적인 새로운 방법을 고안하기 이전에 기존 제품들이 어떤 방식으로 구현되었고 어떤 장,단점이 있는지 확인하는 것은 중요한 과정이라 생각합니다. 현재 출시되어있는 대부분의 게임들을 어떤 카테고리에 속하는지 분류해서 각 분류별로 몇 종의 게임들이 속해있었는지 비율을 발표해 공유했습니다.
무엇보다 이런 패턴을 이미 정리하고 발표를 통해 공유하고 있다는 사실에 놀랐습니다. 한국에서는 이런 개발사 혹은 조사 과정이 있었던가요.
아래에 기록하는 각 분류는 설명을 할 때 각 분류별 예제 게임들의 영상을 같이 발표해 이해를 도왔습니다. 향후 관심있는 분들은 GDC Vault등을 통해서 내용을 확인해보시면 좋겠습니다.
1. Artificial locomotion은 컨트롤러를 이용해 캐릭터를 조작하는 것을 말합니다. 가장 일반적으로 볼 수 있는 방법입니다.
2. Surrogate “Vehicle”은 차량 등을 탑승하고 해당 차량을 조작해서 이동하는 방식입니다.
3. Motion Triggered는 유저의 실재 행동을 그대로 반영해서 캐릭터를 이동시키는 방식입니다. 추가 특수 장비를 통해서 실제 걷는 것을 그대로 이동해 반영하기도 합니다.
4. “Magic” locomotion은 텔레포트, 포탈 등을 통해 캐릭터를 지점에서 지점으로 순간 이동시키는 방식입니다. 보통 캐릭터의 이동이 멀미현상을 유발한다는 문제 때문에 생긴 해결책입니다.
5. Redirected walking은 매우 흥미로운 방식입니다. 실제 유저의 행동이 게임에 반영되기는 하지만, 그 반영이 그대로 이루어지지않고 왜곡되는 방식입니다. 예를 들어 유저가 1발자국을 실제 걷는다면 게임에서는 10발자국을 걷는 것으로 표현한다던지, 90도 회전을 하면 실제로는 180도 회전을 한다던지 해서 움직임을 줄여주는 것입니다. 넓은 가상 공간의 이동을 좁은 실제 공간으로 매핑합니다. MS research center에서는 여기에서 더 나아가 공간 자체가 왜곡되는(넓이가 변한다던지) 하는 실험 데모를 공개하기도 하였습니다.
6. Reoriented world는 실제 걷는 것은 컨트롤러를 통해서 하지만 방향은 유저의 머리 방향을 인지해서 그 방향으로 이동하도록 하는 방식입니다. 이 방법도 상당히 많은 게임들에서 사용 중입니다. 유저들의 실제 공간이 그렇게 넓지 않기 때문에 좁은 공간에서 이동을 최대한 직관적으로 만들기 위해 도입한 방식입니다.
위의 6개의 구성에 더해 멀미를 줄일수 있는 다양한 테크닉에 대해서도 소개하였습니다. 가속도가 멀미를 만들기 때문에 가속도 표현을 줄이는 것이 좋다던지, Peripheral vision 테크닉(렌더링 테크닉)을 활용한다던지 하는 방식입니다.
마무리로는 VR locomotion 테스팅을 하는 노하우에 대해서도 공유하였습니다. 테스팅 환경을 설정하는 방법과, 테스팅을 수행할 때의 주의할 점 등이었습니다. VR게임은 출시 이전에 대부분 locomotion 테스팅을 수행해야 하기 때문에 유용한 정보였고 강연을 듣는 내내 많은 사람들이 슬라이드의 사진을 남기느라 정신이 없었습니다.
매우 체계적으로 VR 관련 기술을 발전시켜나가고 있다는 느낌이 들어 인상적이었습니다.
by Kay Park