‘The Witcher 3: Wild Hunt’ Theory and Practice of Gamer-Centric Brand Development
Speaker : Marcin Iwinski (Co-Founder / Joint CEO, CD Projekt RED)
2015년 5월 발매된 위쳐3는 사실상 발매 당시부터 vendita gonfiabili GOTY 확정이라는 소리를 들을 정도로 높은 평가를 받았고 상업적인 성공도 가히 절정이었습니다. Marcin Iwinski은 위쳐 시리즈의 inflables 성공을 브랜드의 성공으로 보고 브랜드의 성공을 위해 필요한 3가지 기둥을 설명하였습니다. 그리고 첫번째 항목인 Great Game에 대해서는 별 언급을 하지 않았습니다. 그만큼 역으로 나머지의 중요성이 높으며 또 강조하고 싶었기 때문이라고 생각합니다.
발표자는 우선 위쳐는 Simple한 게임이라고 했습니다. 마케팅적으로.
위쳐를 한 문장으로 요약하면 “불안하고 도덕적으로 냉담한 판타지 오픈 월드에서 예언의 아이를 추적하도록 고용된 몬스터 슬레이어를 플레이하는 것” 그리고 이를 피쳐로 보면,
결국 오픈월드RPG와 매력적인 주인공, 그리고 매력적인 스토리입니다. 그리고 이를 이미지화 하면
뭔가 전혀 심플하지 않지만, 발표자가 어떤 의도로 단순하다고 했는지는 알 것 같았습니다. 플레이어에게 이것이 왜 매력적인 게임일 수밖에 없는 지, 이 내용으로 충분하기 때문입니다.
그리고 유저 중심의 가치 포지셔닝을 위해 위쳐가 무엇을 했는지 설명했습니다. 우선 게임사들이 수익을 위해 선택하는 DLC를 위쳐는 유저들이 납득할 수 있도록 원칙을 정해 구성했습니다.
기본적으로 다른 게임사에서는 충분히 판매할 만한 악세사리 급의 DLC들을 전부 무료로 제공했습니다. 총 16개에 걸쳐서. 그런 이후에 충분한 스토리 및 플레이 분량(10-20시간 분량)을 가진 콘텐츠를 확장팩으로 판매했습니다.
16개의 무료 DLC를 통해 기존의 게임사들과 자신을 차별화한 후 유저들이 충분히 우호적으로 받아들일만한 확장팩을 판매하는 굉장히 영리하게 짜여진 모델이었습니다.
그가 말하고자 하는 유저 중심의 가치 포지셔닝이 무엇인지 잘 알 수 있었습니다. 전반적인 업계 상황 및 개발적 이슈가 중요한 것이 아니라 유저가 이를 어떻게 받아들이고 또 느끼는지가 브랜딩에 있어서 가장 중요하다는 어찌보면 당연한 사실을 알고 또 이에 맞춰 가장 영리한 선택을 한 것입니다.
마지막으로 세번째는 유저와의 소통에 관련한 내용이었습니다. 이 안에서도 역시 3가지 요소를 꼽았는데, 첫번째는 메시지가 심플할 것, 두번째는 광고사나 PR에이전시를 통하지 말고 메시지는 직접 전달할 것, 세번째는 무언가 잘못을 했을 때는 바로 사과할 것이었습니다.
사실 2번째인 에이전시 믿지 말라는 것을 제외하고는 매우 당연한 이야기였습니다. 하지만 실제로 이를 제대로 실행하는 게임사를 찾기 어려운 것이 현실인 상황에서 Project Red는 이를 매우 모범적으로 완전히 실행했습니다. 매우 고질적으로 멀티플랫폼 게임들에서 나타나는 출시시 그래픽 다운그레이드에 있어서 발표자는 해당 이슈가 생기자 즉시 사과의 메시지를 보냈고 이후 패치를 통해서 각 플랫폼에 맞게 최대한 그래픽 퀄리티를 끌어올리겠다고 발표했습니다. 그리고 실제로 이후 업데이트가 있었고 PC에서는 이 문제가 대부분 해결되었습니다.
전반적인 발표 내용을 통해서 위쳐의 성공이 단순히 게임을 잘 만들어서가 아닌 브랜딩의 성공과 이에 따른 우호적 여론의 힘 또한 적지 않았으며, 이는 결국 원칙에 맞는 선택을 하는 것이 얼마나 중요한가를 보여주는 좋은 사례라고 생각합니다.