Top Soft Launch Strategies for Awesome Metrics
Speaker : Mark Robinson | CEO, deltaDNA
평균적으로 대다수의 프리 플레이 게임에서 첫 플레이 세션을 끝내고 유저가 다시 돌아오는 비율은 40% 정도입니다. 유저들이 돌아오지 않는 위와 같은 다양한 이유들이 있으며, 소프트런칭을 vendita giochi gonfiabili 하는 이유는 게임상에 있는 위와 같은 문제를 확인하고 그 외에도 인앱광고 및 결재를 보여주는 적절한 타이밍을 확인하여 전반적인 리텐션을 최대한 끌어올리기 위해서 입니다.
이를 위해서는 유저들의 행동을 최대한 정확하게 확인할 필요가 있고 가장 중요한 포인트는 FTUE(First Time User Experience)를 분석하는 것 입니다. 일반적인 지표 시스템이 carpa hinchable 아닌 최초 플레이 지표를 따로 관리하여 체크할 필요가 있습니다. 이렇게 해야만 이후 지표상에 드러나는 중복 및 혼선이나 해석의 여지를 최소화 하고 유저의 초기 경험이 어떠한지를 판단하고 또 어떻게 변화하는지를 확인할 수 있습니다.
그리고 유저가 주로 감소하는 포인트가 확인될 경우 대부분의 경우 문제를 해결해 주는 해결책은 첫번째 메뉴의 선택을 줄이는 것과 두번째는 시각적 디렉션(손가락)을 쓰라는 것이었습니다. 이는 하얀섬의 소프트런칭 시 초기 플레이 지표를 확인하고 개선하는 과정에서 직접 겪었던 일이었기에 결국 이 방법이 가장 유용하다는 점을 다시 한번 확인하였습니다.
두번째로는 소프트런칭을 보다 잘 활용하기 위해서 다이나믹 파라메터(등장빈도, 쿨타임)를 가변적으로 설정할 수 있도록 준비해야 한다는 사항이었습니다. IAP 및 광고의 등장빈도와 쿨타임을 조절하여 여러가지 셋트를 확인해 본 후, 유저의 리텐션 및 광고 클릭률을 확인하여 가장 효과적이고 피해가 적은 파라메터를 찾는 과정이 소프트런칭에 필요하다는 설명이었습니다.
또한 모네타제이션의 주요 방식 중 하나인 업셀링(더 가치가 높은 상품을 권유)와 한정세일(해당 세션 안에서 등 일정 조건하에서의 세일)을 등장시키니는 타이밍도 게임 플로우 및 난이도 특성에 따라 효율적인 등장 타이밍이 달라질 수 있기에 때문에 소프트런칭을 통해 가장 적절한 타이밍을 확인해 볼 필요가 있습니다.
마지막으로 게임을 실행하고 최초 60초의 경험이 어떠한가가 사실상 유저의 선택을 받는 첫번째 단추이므로 이 부분에 최대한 신경을 써야한다는 점을 강조했습니다. 그리고 만족스러운 결과가 나올 때까지 소프트런칭을 충분히 하는 것이 출시시 게임의 가치를 제대로 평가받을 수 있는 가장 좋은 길이라고 강조하였습니다.
By Micheal Jung