The Gamer Motivation Profile: Model and Findings
Speaker : Nick Yee | Co-Founder & Analytics Lead, Quantic Foundry
본 발표는 약 20만명의 게이머에 대한 조사를 바탕으로 플레이어의 동기 및 유형에 대한 심층적인 분석이었습니다. 조사 대상은 남성 80% 여성 20%, 나이는 평균 25(13~77세까지)이며, vendita scivolo gonfiabile 80%이상의 플레이어가 PC, 55%가 콘솔, 35%가 모바일 경험이 있는 플레이어가 플랫폼 경험(중복)이며 절반이상이 북미&유럽 parque acuatico hinchable 유저를 바탕으로 하고 있습니다. 아무래도 조사 대상 자체가 모바일 비중이 낮고, 남성 중심이기는 하지만 전반적인 결과가 흥미로운 귀결을 가지고 있었습니다.
우선 플레이어의 동기를 그룹화하여 모델화 하였습니다. 그리고 이를 조사대상과 조합한 결과 연결성이 강한 3개의 클러스터가 형성되는 것이 확인 되었습니다.
– 액션 & 소셜 : 경쟁, 커뮤니티, 신남, 파괴가 주요 동기
– 숙련 & 성취 : 전략와 완수, 도전, 능력이 주요 동기
– 몰입 & 창조 : 스토리, 디자인, 상상이 주요 동기
이 결과는 직관적으로만 생각해온 유저의 성향에 대해서 보다 구체적이고 실증적인 모델이며 매우 유용한 것으로 판단됩니다. 더더욱 인상적인 점은 이 3개의 클러스터가 북미만이 아닌 인종과 지역을 초월하여 거의 유사한 패턴으로 나타난다는 점입니다. 이 모델에 따라서 우리가 만드는 게임의 특성을 통해 타겟의 특성과 무엇을 더 원하고 원하지 않는지를 판단하는 이론적 기준이 될 수 있다고 생각합니다.
이를 테면 스토리 중심의 몰입도 강한 게임을 만든다고 했을 때, 이 게임을 긍정적으로 받아들일 유저는 매력적인 디자인과 크리에이티브가 있는 플레이를 중시할 가능성이 매우 크며, 역으로 경쟁이나 커뮤니티, 전략이나 도전을 원할 가능성은 낮으며 오히려 스트레스만 가중될 수 있습니다. 모뉴먼트 벨리가 그토록 큰 히트를 친 것은 위 모델과 완벽하게 일치하는 형태였기 때문이 아닐까 하는 생각을 했습니다.
반대로 액션과 경쟁이 주 콘텐츠인 게임의 경우에는 스토리나 크리에이티브한 플레이, 디자인은 그 중요도가 떨어지게 됩니다. 롤과 같은 경우도 게임 디자인이 이 모델과 잘 부합된 경우라고 생각됩니다.
이러한 심층적인 분석을 통해서 발표자가 내린 또 다른 결론은 사람들이 가진 이러한 플레이 동기는 각 게이머의 내면적 특성에 의해 유발된다는 것이었습니다.
액션 & 소셜은 외향성, 숙련 & 성취는 성실성, 몰입 & 창조는 개방성이라는 크게 3개의 내면적 특성과 밀접한 관계가 있는 것으로 분석되었습니다. 그리고 이를 바탕으로 게이머가 게임을 하는 이유가 실제 자신과는 다른 사람이 되고자 하는 대리체험의 욕구에서 시작된다는 보편적인 인식과는 달리 게이머의 게임 취향은 자신의 진정한 내면적 특성을 그대로 드러낸다고 결론 지었습니다. 이와같이 심도있는 동기 및 내면 분석의 틀을 접해본 적이 없었기에 매우 인상적인 결론이었고, 또 매우 러프하게만 생각했던 유저 분석의 틀에 대한 인식이 좀 더 또렷해진 느낌이었습니다.
그리고 또 하나의 조사는 유저의 동기의 분포와 변화에 대한 성별 및 연령에 의한 변화였습니다.
흔히 유저의 성별에 따라 핵심 플레이 동기가 많이 다를 것으로 생각하며 조사결과 이는 어느정도 맞는 이야기 입니다. 확실히 일반적으로 추측하는대로 성별에 의한 동기 차이가 보입니다. 남성은 파괴와 경쟁, 전략에 대한 선호도가 분명이 높았으며 여성의 경우 디자인과 환상, 완성에 높은 플레이 동기가 분포했습니다. 하지만 이보다 동기에 절대적인 영향을 미치는 것은 성별이 아닌 연령이라는 것이 분석결과 드러났습니다. 성별과 연령을 함께 고려하여 분석한 경우 전반적인 동기 모두에서 87%의 동질성을 보였습니다. 이와같은 결과를 보고 실질적인 게임 타겟 분석에서 성별 이상으로 연령이 매우 중요하게 작용할 수 있다는 것을 다시한번 생각하게 되었습니다.
By Michael Jung