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The Art of Destruction in “Rainbow Six:Siege”
Speaker : Julien L’Heureux (Ubisoft Physics Programmer)

본 세션은 FPS게임 히트 시리즈 최신작인 Rainbos six : Siege에 들어가 호평 받았던 지형파괴 시스템에 대한 기술적 설명이 중심이 되었습니다. 현실처럼 총격 혹은 폭발에 의해 지형이나 기물들이 파괴되는 것은 액션이 강조된 게임에서는 매우 좋은 연출이 될 수 있지만 이와 엮인 여러가지 문제점이 있어 지금까지 적극적으로 활용되지 못하고 있었습니다.

주요한 문제는 모델링 디자인 코스트와 런타임이 지나치게 vendita gonfiabili per bambini 늘어날 수 있는 문제, 그리고 AI가 변화된 상황에 실시간으로 적응하는 문제 등이 있었습니다. 이번 Siege에 들어간 파괴모듈은 이 게임만을 위해 개발된 것이 아닌 게임 타이틀과 독립적으로 유비소프트 산하의 독립적인 개발팀이 개발한 것이며 이후 hinchable 유비소프트의 다른 게임에도 적용될 예정이라고 합니다. 기술 데모를 통해 실시간 60프레임으로 기물과 벽이 파괴되고 이를 FPS게임에서 플레이어들이 활용할 수 있다는 매우 매력적이었습니다.

하지만 이를 위해서는 최초에 기물을 모델링 할 때부터 부서짐을 고려하여 디자인 될 필요가 있다는 점을 강조했습니다. 각 정물마다 소재 및 무게중심에 따라 강한 충격이 가해졌을 경우 파괴될 유형을 예측하고 각각 위크 포인트(연결부위나 유리재질 등)을 기반으로 물리엔진이 적용가능한 모델을 만들도록 하는 것이 시작이었습니다. 이는 디자이너에 대한 교육과 물리툴에 대한 이해와 적응이 필요한 문제였습니다.

그리고 또 다른 주요 이슈인 포퍼먼스는 2D전환 및 패턴화를 통해 극복했습니다. 벽이든 유리든 나무든, 어떤 소재가 총격과 같은 강력한 충격에 의해 파괴되는 것은 격자형태로 단순화가 가능하고 이를 3D 모델링에서 2D로 처리한 후 다시 3D로 적용하는 방식을 통해 런타임 증가를 최소화 하였다는 설명이었습니다. 그리고 이를 표현하는 방식에 있어서는 그래픽 작업 코스트는 커지지만 데칼을 최대한 활용하는 방식으로 포퍼먼스 저하를 최소화하는 방식으로 작업이 이루어졌다고 설명했습니다.

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그리고 멀티플레이시 동기화 이슈는 파괴가 이루어지기 전에 미리 알 수 있는 액션(폭탄 설치 또는 같은 위치에 대한 여러회의 사격) 시 미리 파괴를 위한 처리를 선행하여 최대한 동기화 시키는 방식을 적용했다고 합니다.

보다 전문적인 클라이언트 및 서버 제어에 대한 설명이 있었지만 자세히 이해하기는 어려웠습니다. 하지만 전반적인 방향성은 파괴에 있어서 유저에게 중요한 정보와 시각적 효과를 극대화하면서 포퍼먼스 저하를 최소화하는 방법은 전반적인 패턴화와 다이나믹 오브젝트 및 데칼 중심으로 활용하여 지속성이나 데브리 처리를 최소화하는 방향이었습니다. 결국 포퍼먼스 부하를 줄이는 것은 기술적인 문제나 하드웨어 성능 전에 인지적으로 유저에게 중요하지 않는 요소들을 적절히 가감하는 판단 및 최적화에 있다는 것이 핵심이었습니다

By Michael Jung

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