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Making Release Day Just Another Monday
Speaker : Conor Crowley(Senior Producer, Jagex Game Studio

발표자는 이미 15년이 넘게 영미권에서 서비스되고 있는 RuneScape의 프로듀서로써 매주 업데이트를 해온 프로세스에 대해서 설명하였습니다. RuneScape는 최초의 F2P MMO 로 알려져 있으며 대략적으로 그 위치를 보자면 영미권에서 리니지같은 존재라고 볼 수 있습니다.

발표자는 RuneScape가 이렇게 장기간 서비스될 수 있었던 원동력은 꾸준한 업데이트에 있다고 했습니다. 말만 꾸준한 업데이트가 아니라 정말 매주 월요일 마다 업데이트가 이루어졌습니다. 1년 castillo hinchable 52주 중 업데이트가 없었던 것은 크리스마스와 추수감사절을 뺀 50주 동안 빠짐없이 업데이트가 있었습니다. 이런 살인적인 스케줄에서 매번 의미있는 업데이트가 이루어지기 위해서 Jagex Game 팀 셋팅 및 프로세스 관리에 많은 관심을 기울였습니다.

먼저 팀 셋팅에 있어서 기본적인 코드팀, 아트팀, QA팀으로 팀을 구분하여 운영하는 것이 아니라 이를 섞어 6개의 팀으로 구성합니다.
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6개의 팀은 다시 3개의 릴레이로 나뉘어 개발과 서포트를 번갈아가면서 진행하도록 합니다. 또한 팀을 초월하여 전투시스템, 밸런스, 설정에 대한 결정 그룹을 구성하여 각 팀에서 각 부분을 개발함에 있어서 문제가 없는지를 서로 확인하도록 합니다. 이렇게 함으로써 기본적으로 연속적인 개발 진행이 가능해진다고 설명했습니다.

릴리즈 스케줄은 1주간의 개발, 1주간의 테스트 및 완성, 3주째 월요일에 릴리즈하는 하나의 패턴이 3개의 릴레이로 이루어져 매주 연속적으로 릴리즈하는 구조로 정리됩니다. 그리고 이런 프로세스가 가능하기 위해서는 개발팀은 개발에만 집중할 수 있어야 하며 관리 및 수정은 완전히 별개의 조직과 인원을 통해 지속적으로 이루어져야 한다고 설명했습니다. 또한 이런 관리 조직의 모티베이션을 위해 관리팀은 지속적으로 서비스 운영에 참여하며 유저들과의 소통과 피드백을 직접할 수 있도록 해야한다는 점을 강조했습니다.

아무래도 이미 어느정도 궤도에 올라 안정성을 확보했고 수만에서 수십만 단위의 유저들이 지속적으로 접속하는 게임이기에 가능한 개발 및 업데이트 구조이기는 하지만 기본적으로 이상적인 프로세스 및 팀구성을 이루고 있다고 생각했습니다.

By Micheal Jung

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