Making Release Day Just Another Monday
Speaker : Conor Crowley(Senior Producer, Jagex Game Studio
발표자는 이미 15년이 넘게 영미권에서 서비스되고 있는 RuneScape의 프로듀서로써 매주 업데이트를 해온 프로세스에 대해서 설명하였습니다. RuneScape는 최초의 F2P MMO 로 알려져 있으며 대략적으로 그 위치를 보자면 영미권에서 리니지같은 존재라고 볼 수 있습니다.
발표자는 RuneScape가 이렇게 장기간 서비스될 수 있었던 원동력은 꾸준한 업데이트에 있다고 했습니다. 말만 꾸준한 업데이트가 아니라 정말 매주 월요일 마다 업데이트가 이루어졌습니다. 1년 castillo hinchable 52주 중 업데이트가 없었던 것은 크리스마스와 추수감사절을 뺀 50주 동안 빠짐없이 업데이트가 있었습니다. 이런 살인적인 스케줄에서 매번 의미있는 업데이트가 이루어지기 위해서 Jagex Game 팀 셋팅 및 프로세스 관리에 많은 관심을 기울였습니다.
먼저 팀 셋팅에 있어서 기본적인 코드팀, 아트팀, QA팀으로 팀을 구분하여 운영하는 것이 아니라 이를 섞어 6개의 팀으로 구성합니다.
6개의 팀은 다시 3개의 릴레이로 나뉘어 개발과 서포트를 번갈아가면서 진행하도록 합니다. 또한 팀을 초월하여 전투시스템, 밸런스, 설정에 대한 결정 그룹을 구성하여 각 팀에서 각 부분을 개발함에 있어서 문제가 없는지를 서로 확인하도록 합니다. 이렇게 함으로써 기본적으로 연속적인 개발 진행이 가능해진다고 설명했습니다.
릴리즈 스케줄은 1주간의 개발, 1주간의 테스트 및 완성, 3주째 월요일에 릴리즈하는 하나의 패턴이 3개의 릴레이로 이루어져 매주 연속적으로 릴리즈하는 구조로 정리됩니다. 그리고 이런 프로세스가 가능하기 위해서는 개발팀은 개발에만 집중할 수 있어야 하며 관리 및 수정은 완전히 별개의 조직과 인원을 통해 지속적으로 이루어져야 한다고 설명했습니다. 또한 이런 관리 조직의 모티베이션을 위해 관리팀은 지속적으로 서비스 운영에 참여하며 유저들과의 소통과 피드백을 직접할 수 있도록 해야한다는 점을 강조했습니다.
아무래도 이미 어느정도 궤도에 올라 안정성을 확보했고 수만에서 수십만 단위의 유저들이 지속적으로 접속하는 게임이기에 가능한 개발 및 업데이트 구조이기는 하지만 기본적으로 이상적인 프로세스 및 팀구성을 이루고 있다고 생각했습니다.
By Micheal Jung