Best Practices : User Conversion, Payment Flows and In-game Economy Management
Speacker : Joost van Dreunen(Superdata CEO)
본 강연은 PC 온라인 게임의 결재와 관련된 이슈를 다루었습니다. 그 중에서도 주로 다룬 내용은 크게 3가지 정도가 있었습니다.
첫째는 온라인 게임 시장의 매출구조가 급격히 부가 서비스 및 아이템으로 개편되고 있다는 점입니다. 이미 전세계 온라인 게임 매출의 75% 가량이 패키지나 월정액이 아닌 부가판매를 통해 이루어지고 있으며 특히 아시아권에서 90%이상으로 이미 절대적인 비중을 차지하고 있었습니다. 한국의 경우를 생각해보아도 엔씨소프트 외의 대다수의 온라인 게임이 부분 유료화 모델을 취하고 있는 것만 보아도 이는 피할 수 없는 대세로 보입니다.
두번째는 결재에 대한 미국 및 유럽권 유저들의 성향차이에 대한 보고였습니다. 미국권은 좀 더 편하고 빠른 결재, 신용카드 결재를 선호한데 비해서 유럽권 유저들은 결제의 안정성을 더욱 중요시하고 페이팔 및 사전결제 카드의 사용이 좀 더 활발했습니다. 이와 함께 게임의 결제 모듈을 준비할 때 주요 타겟 유저층에 castillos inflables 따라 주요 결제수단을 파악하고 이를 중심으로 결제 시스템을 최적화 할 필요가 있다고 강조했습니다. 주로 청소년층이 주요 결재고객이라면 신용카드보다는 여러가지 사전결재와 연동성이 중요해지며 성인층이라면 신용카드쪽에 대한 연결을 더 다양하게 할 필요가 있는 식입니다. 우리나라의 경우에는 청소년들이 문화상품권 및 교통카드 등을 통한 결재가 많이 이루어지므로 이러한 사항에 대한 고려가 필요할 것 같습니다.
세번째는 결제 시스템 디자인 시 주의사항들이었습니다. 시각적으로 신뢰성과 폐쇄성을 전달할 수 있는 디자인이 필요하며, 최대한 새로운 창을 열고 이동하는 일이 없도록 구성해야만 유저가 불안함이나 중간 이탈을 하지 않게 된다고 강조했습니다. 그리고 이 모든 사항에 있어서 현재로써는 페이팔 결재가 굉장히 이상적인 결재환경을 구축하고 있다는 설명이 있었습니다.
본 발표에 앞서서 전반적으로 모바일 시장이 흥하고 PC시장은 침체기에 있다고 생각하지만 최근 수년의 매출추이는 오히려 꾸준한 성장세를 이어가고 있으며 중국을 중심으로 한 동남아시아권의 매출증가가 크게 이루어지고 있다고 강조했습니다.
부분 유료화 모델을 통해 진입장벽을 낮춘 점, 스팀을 비롯한 온라인 유통 플랫폼 및 공격적인 할인정책을 통해 사람들이 흔히 생각하는 것보다 훨씬 성장해 나가고 있다는 점이 인상적이었습니다. 한국에서는 특히 mmorpg가 워낙 흐름을 차지했었고 이런 대규모 프로젝트가 급격히 감소하고 있는 것으로 보이는데 해외 전체시장의 흐름은 꼭 그런 것 만도 아닐 수 있다는 생각을 하는 계기가 되었습니다.
마지막으로 이후 비주얼샤워에서 결재 모듈을 고려하게 된다면 반드시 페이팔은 붙여야겠다는 생각을 했습니다.
By Micheal Jung