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Three New Ways to Monetize and How BackFlip Studios Uses Them

Peter Heinrich(Developer Evangelist at Amazon)
Bryan Mashinter(Sr. Producer at Backflip Studios)

이 강연은 순수하게 모네타제이션의 방법론에 대한 강연이라기 보다는 inflatable tent 아마존이 제공하는 기존과는 다른 방식의 모네타제이션을 소개하는 내용이었습니다.
spellfall, dragonvale로 유명한 backflip에서 아마존의 새로운 모네타제이션을 사용하고 그 결과를 설명하는 방식이었습니다.

아마존이 제시하는 기본 모네타제이션은 이렇습니다. 유저들은 아마존에서 앱을 무료로 다운받아 제약없이 플레이하고 개발사는 각 유저의 플레이 시간으로 아마존으로부터 수익을 얻습니다. 기본적으로 유저들에게도 좋고 개발사 입장에서는 3%의 유저만이 결재하는 인앱결제에서 벗어나 100%의 유저들에게서 수익을 얻을 tobogan hinchable 수 있습니다. 현재 아마존 언더그라운드에서 캔디크러시소다를 받으면 하트가 무한으로 제공됩니다. 구글에서는 플레이를 제약하는 방식의 인앱결제를 넣을 수 밖에 없지만, 유저들이 게임을 오래하면 할수록 이득이기 때문에 아마존에서 받은 캔디크러시소다에서는 유저에게 하트가 무한정 제공되고 킹은 아마존에게서 돈을 받습니다.

듣는 동안 상당히 충격적이라는 생각을 했습니다. 이렇게 되면 현재 대다수의 모바일 게임들이 인앱결제를 극대화하기 위한 가챠 및 AP시스템을 코어로 삼고 있는 상황에서 전혀 다른 게임성과 수익성의 방향이 생길 수도 있다는 생각이 들었습니다. 보다 많은 유저들이 보다 오래 즐길 수 있는 게임이 아마존 언더그라운드 모델에서는 가장 수익성이 좋은 게임이 될 것으로 보입니다. 물론 아마존에서 인앱결제도 가능하기 때문에 가챠는 유지될 수 있지만, 지금처럼 절대적인 위치를 차지하지는 못하게 될 것으로 보입니다. 하지만 아마존의 지불과 관련된 정보가 아직까지는 구체적이지 않아 실질적인 영향력은 상당기간 추이를 지켜볼 필요가 있어 보입니다.
하지만 아마존의 한국진출도 이미 가시적이고 글로벌적으로 영향력이 엄청난 만큼 게임 엔진과 개발툴 보다도 위와 같은 수익모델 측면에서 훨씬 강력한 플랫폼이 될 가능성이 있어보입니다.

또한 아마존의 폭넓은 유통력과 상품화 능력을 바탕으로 게임사에서 이미지 리소스만 올리면 이를 티셔츠로 판매하는 상품화가 가능하다고 합니다. 중요한 점은 개발사는 어떠한 비용의 지출이나 관리없이 그냥 가능하다는 점입니다. 실제 티셔츠 제작 및 프린팅, 글로벌 배송 등은 전혀 신경쓸 필요가 없으며, 유저 입장에서도 아마존에서 자신이 원하는 티셔츠에 개발사의 캐릭터의 이미지를 올려 구매하면 끝이라고 합니다. 물론 제품에 다양성에서 제약이 있을 수는 있지만 아무런 코스트 및 관리 소요없이 아마존을 통해 캐릭터 상품을 판매할 수 있다는 점은 메리트가 커 보였습니다.

By Michael Jung

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