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The Challenge : Mobile Monetization(presented by Peak Mediation)
Speaker : Patrick Pettay(TBD at Peak Mediation)

우선 이 강연은 Peak Mediation의 서비스를 이용하라는 toddler bouncy castle 홍보성이 강했습니다. Peak Mediation의 서비스는 쉽게 말해서 인앱광고를 최적화 해주는 서비스입니다.

우리가 게임에 인앱광고를 넣으려할 때, 실제 광고대행사들(유니티 애드 등)과 컨택을 하고 CPM을 책정하고 더 많은 CPM을 주는 광고사의 광고를 넣고, 하는 등의 일을 생각하지만, 실제로 tobogan acuatico hinchable CMP는 광고대행사의 실적이나 계약에 따라 주 단위로 수시로 바뀔 수 있으며, 국가별로도 다 다르게 책정되고 상항에 따라 유동적으로 변하기 때문에
이를 개발사에서 지속적으로 확인하고 교체하는 일은 사실상 어려운 일입니다.

그래서 개발사는 최초, 최소한의 SDK만 게임에 설치하면 그 뒤의 CPM 최적화를 Peak Mediation이 대신한다는 것입니다.

이런 입장이다보니 모네타제이션에서 인앱광고의 중요성을 강조하는 입장으로 설명이 이어졌습니다. 하지만 그 중에도 설득력이 있는 부분들이 있었습니다. 통계적으로 오직 3% 가량의 유저만이 실제 과금을 하고 나머지 97%는 무료 유저입니다. 게임의 비지니스적 성공은 3%의 과금유저도 중요하지만 97%의 무료 유저를 어떻게 유지시키고 그들에게서 이득을 얻어내느냐에 달려있다고 강조했습니다.

결국 그들에게 과금을 짜내기 위해 게임 디자인을 구성하고 BM모델을 세우는 과정에서 무엇보다 먼저 고려할 사항은 절대 무료 유저들이 게임에서 등을 돌리도록 해서는 안된다는 점이라고 합니다. 왜냐하면 그들도 많든 적든 마케팅 비용을 들여 데려온 유저이며, 한번 떠난 유저를 다시 게임으로 불러들이는 것은 거의 불가능에 가까운 일이기 때문입니다.

그렇다면 어떻게 유저들이 게임을 무료로 즐기게 하면서도 이득을 얻을 수 있을까? 이 부분에서 인앱광고의 중요성이 있다고 설명했습니다. 인앱광고를 통해 무료 유저들도 게임머니(유료코인)을 일부 얻을 수 있고 개발사는 실질적 이득을 얻을 수 있습니다.

이 부분에서 발표자가 특히 강조한 것은 광고를 통해 얻는 수입과 유저에게 주는 코인의 가치(샀을 때의 금액)보다 훨씬 커도 상관없다는 것이었습니다. 무엇보다 광고를 통해 주어지는 코인은 결과적으로 더 많은 유저가 게임에 남아있도록 하는 역할을 하며, 이 가치는 결코 무시할 수 없다고 강조했습니다. 이는 최근 게임에서 장기적으로 유저가 결재할 수 있는 총 가치를 중시하는 흐름과도 통하는 것 같았습니다.

지난 번 인앱광고에 대해서 조사를 진행하다가 수익 면에서 중요도가 떨어진다고 판단했었던 것으로 아는데, 앞으로 비주얼샤워 게임들은 글로벌 출시를 기본으로 생각했을 때 CPM의 최적화와 관련하여 다시 한번 인앱광고를 고려해 볼 필요가 있겠다는 생각이 들었습니다.

By Michael Jung

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