“요게 요렇게 변할때까지…”
콜렉션&배틀(이하 C&B) 장르의 다른 게임들과 명확히 다른 컨셉을 보여주었던 푸른돌조사단 입니다만, 사실 처음부터 이렇게까지 궤를 달리 했던 것은 아니었습니다. 저희도 C&B 게임에 처음 도전을 하는 것이기 때문에 시행 착오도 많이 겪고, 그만큼 많은 부분에서 처음과 비교해 가히 대격변이라고 해도 무방할 정도의 변신이 있었던 것입니다.
그 중에서도 현재의 푸른돌조사단의 UI를 구성하게된 가장 큰 요소는 바로 스큐어모피즘 입니다.
간단하게 말하면 사물/ 현상을 그대로 표현해 보여주는 직관적인 디자인을 나타내는 스큐어모피즘 입니다만, 2D에 셀화 같은 이미지의 푸돌단에 그런 것들이 있었느냐고 물으실지도 모르겠습니다.
푸돌단은 게임을 즐기시는 유저분들이 보다 이 세계관에 빠져들게 하는 것에 모든 것을 맞추고 있습니다. UI또한 다르진 않았습니다. 그것을 위해서는 유저가 화면을 직관적으로 이해하고, 그것에 위화감을 느끼지 않아야 한다는 전제조건이 깔리게 됩니다.
“그렇다면 과연 어떤 것들이 게임에 위화감을 만들어 내는 것일까?”
저희는 여기서 많은 궁리를 하게됩니다.
유저가 게임의 메뉴가 아닌 실제 볼 수 있는 사물들이 메뉴가 되어 보여지는 화면이 명백한 게임화면이 아닌 ‘자신이
보고 느끼는 상황’ 이 되어야만 위화감이 줄어들텐데, 이때 대두된 것이 스큐어모피즘입니다.
2013년 7월, 스큐어모피즘에 맞추어 시안을 제작하기 시작한 이때가 되어서야 지금의 푸돌단의 화면의 모습이 조금씩 보이기 시작했습니다. 그러나 진행과 동시에 한가지 난관에 봉착하게 됩니다. 푸돌단의 세계관인 스팀펑크는 기본적으로 금속(그것도 동이나 녹슨 철 등등)의 무거운 느낌을 주로 보여주게 되는데… 이것을 그대로 직관적으로 묘사하게 되면, 전체적인 분위기에서 캐주얼함을 찾아볼 수 없게 되는 것 이었습니다. 이것의 해결방안을 모색하던 중, 한가지 발견을
하게 됩니다.
“스큐어모피즘은 리얼메타포가 아니다”
라는 사실입니다. 그렇습니다. 사물을 그대로 보여주는 리얼메타포가 아니라 보는 이가 위화감 없이 직관적으로 알 수
있는 상황의 부여가 저희가 생각한 스큐어모피즘이었습니다.
그때부터 작업에 속도가 붙기 시작합니다.
모든 화면에 실제 미드가드의 장소와 캐릭터를 부여해 유저가 1인칭으로 게임 내부의 세계를 탐험하고 있다는 상황을
부여하기 시작합니다. 그러던 와중 푸돌단 최고의 캐릭터인 암상서생 추첨쥐가 등장하면서 개그코드까지 함께 성립이
되었습니다.
비주얼샤워 식으로 해석한 스큐어모피즘, 수많은 게임들 사이에서도 푸돌단이 명백하게 달라 보였던 것은 바로 이런
기존의 관념과 이론들을 자신의 색으로 다시 해석하여 만드는 과정이 있었기 때문이 아닌가 싶습니다.
by Brian Park