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GDC Day-1 Class 5

GDC Day-1 Class 5

Keys to the European Market(SOGS Business)
Room 130, North Hall
Speaker : Thomas Bidaux(ICO Partners)

이번 강연은 유럽 게임 시장에 대한 핵심정리 수업이었습니다.
강연자는 주로 온라인 게임, MMO 쪽 관련 일을 하고 있고, 엔씨소프트에서도 일한 적이 있다고 하였습니다.
유럽 무대를 바탕으로 일하면서 축적하게 된 시장 정보를 공유하는 장이었지요.

강연자가 유럽에 대해 간략히 소개한 바에 따르면,
유럽은 아직은 완전히 개척되지 않은 낯선 대륙과 같다고 합니다.
앞선 설명만큼이나 유럽 시장에서 강세를 띠는 게임이나 업체명을 보니 익숙하지 않은 것들이 많이 보였습니다.
그리고 재미있게도 독일, 프랑스, 이태리, 폴란드, 스페인 등의 국가 통계를 보여줄 때에도 가장 많은 사람들이 플레이하는 게임이 브라우저 기반의 온라인 게임이었습니다.
아무래도 브라우저 기반의 소셜 게임 위주인 것으로 보였는데, 소셜게임 쪽이 진입장벽이 낮기에 유저의 수는 PC 기반 게임보다 높았던 것이 아닌가 추측해보았습니다.
아직은 잠재 시장이라고는 하지만 다른 게임 시장과 비슷한 추세로 가벼운 게임, 소셜 네트워크가 기반이 되는 게임이 유럽에서도 트렌드라고 하니, 이런 시장의 장르적인 특성은 크게 고려할 부분은 아니라는 생각이 들었습니다.

다음으로는 시장의 potential에 대한 이야기, 어떻게 접근해야 하는지에 대한 이야기가 이어졌는데요.
계속해서 중요한 키 포인트로 계속해서 반복되었던 내용이,
유럽의 경우 EU라던가 하는 공동체로 묶이는 것때문에 인근 국가간의 경계가 강하지 않고 전체적으로 하나의 문화권으로 취급되는 경향이 있지만, 실제로는 각 국가마다 다른 문화와 identity가 있기에 이 수많은 국가들을 모두 대응하기 위한 전략을 잘 수립해야 한다는 것이었습니다.
그 차이로 예를 들어 나왔던 것들이 언어의 localisation, 각 국가들의 개발 정도 차이에 따른 서비스 품질 차이, 여러 국가들을 모두 대응하기 위해 다양한 마케팅 채널을 뚫어야 한다는 점 등이 있었습니다.

그리하여 이야기는 이런 모든 변수들을 다 대응하여 유럽 시장에 진출하기 위한 방법이 몇 가지 있는데 그것들이 직접 전체 유럽 국가를 대응하는 self publishing, 일부 지역만 집중하는 self publishing, 또는 마케팅이나 국가 대응 등의 퍼블리싱을 다른 업체에 맡기는 분업 전략이라는 것이었습니다.

그리고 나선 퍼블리싱에 필요한 전체 내용들고 각 우선순위를 보여주는 것이었는데, 이 내용을 듣다보니 결국엔 저 많은 것을 self로 하기는 힘드니, 협력 전략으로 가야한다고 이야기하는 것이 아닌가 싶었습니다.

이 강연에서 느낄 수 있었던 것은, 역시나 결국에는 localisation이 중요하다는 점과 업계에서도 설명하듯이 localisation까지 모든 것을 직접하는 것은 역시 무리인 것이구나하는 것이었습니다. 간단달력, 악보읽기 등의 심플 앱들 같은 작은 앱들에서도 이 문제들을 겪을 수 있었지요. 어느 곳이든 해외 진출을 위해서는 결국 좋은 파트너쉽을 찾아 real synergy의 정신으로 달릴 수밖에 없겠구나 하는 생각이 들었습니다.

by Jake Noah

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