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Designing the Five Second Game
ROOM 123, North Hall
Speaker : RJ Mical

제목에서부터 뭔가 촉이 왔던 강연인데, 역시나 좋은 내용이었습니다. 우리가 현재 제품을 만들면서 고민하고 있는 방향, 설정해둔 방향이 대부분 틀리지 않음을 확인할 수 있는 좋은 기회였습니다. 또, 몇 몇 불안한 부분에 대해서도 강연 이후 확신을 가지게 되었습니다. 그럼 어떤 내용이었는지 천천히 살펴보겠습니다.

연사로 나온 Mical이라는 분은 의외로 나이가 많은 베테랑 개발자였습니다. 최근 트랜드에 편승한 젊은 개발자가 아니었는데, 3DO 게임개발 했던 경험 등을 이야기 하는 것을 보면서 미국의 개발환경이 부러웠습니다. 미국인들은 적어도 이런 분들로부터 필드에서 직접 개발 노하우를 배울 수 있는 거지요. :-)

강연에 들어서며 기술이야기가 아니라 뭐가 진짜 게임 디자인인지에 대해서 이야기하고 싶다고 강조했습니다. 게임의 핵심에 대해서 비껴가고 있는 세태에 대해서 뭔가 불만이 많은 느낌이었습니다. 사실 요즘 IAP전략이다, 플랫폼 전략이다 이런 것들이 주목받는 시절이니까요. 꼭 2000년대 초 고품질 렌더링 기술이 게임 개발의 전부였던 것처럼 보이던 때와 비슷하네요.

이 분은 50개의 게임을 조사해서(팩맨부터 프룻닌자까지) 성공한 게임들간의 상당히 유사한 부분들이 있음을 발견하고 이것을 룰로 만들어보는 시도를 했습니다. 모바일 게임에 국한되지 않고 다양한 플랫폼, 다양한 제품들을 분석했습니다. 특히 각 게임의 모든 부분에 관심을 두지 않고 특정 부분에 주목해서 집중할만한 팩터들을 도출했습니다.
하지만 본격적인 이야기에 들어가기에 앞서 이런 말을 했습니다.

“I do NOT want to stifle innovation.”

이제 자신이 정의한 5초 게임이 무엇인지 알아낸 것들에 대한 설명을 하고 이에 대한 예제를 보여주고, 결과를 도출하고 토의하는 순서로 발표를 진행하게 됩니다.

좀 포괄적으로 정의하면 5초 게임은 다음의 특성을 지니고 있습니다.

Easy to play
Midly challenging, Lots of fun

이후 좀 구체적인 몇 가지 조건을 아래처럼 제시합니다.

Learn the rules in 5 sec
Learn the interface in 5 sec
Finish a level in one to five minutes *
Anyone can pick it up and play, but challenging to become an expert

흥미로운 이야기입니다. 아래에서 각 토픽을 다시 사례와 함께 설명하겠습니다.
그 밖에도 또 다른 몇 가지 비슷한 특징(완벽히 공통적이지는 않지만)이 있습니다.

No real investment ; it’s ok to walk away at any time, even mid-level
Simple colorful ; light-hearted graphics
Simple fun audio, maybe some beboppin’ tunes
Everyone had some fun with it

그렇다면 이런 특징들을 지니고 있는 5초게임의 대표적인 예로 어떤 것들이 있을까요?

Tetris
Angry Birds
Pong

어떠신가요? 전 이 강연을 들었을때 무릎을 탁 칠 정도였습니다. 정확하게 분석했더군요. 역시 경력으로 쌓인 내공이 있는 분이었습니다.

아 이쯤에서 이 분이 조사한 50개의 게임들 리스트가 있는 URL을 알려줍니다.

http://www2.mical.org/5_minute_games.html

웃긴건 발표는 5초게임인데, 사이트 이름은 5분게임. 뭔가 자극적으로 만들려고 발표전 이름을 바꾼 느낌이랄까요. 뭐 5초든 5분이든 하려는 이야기는 비슷한 것이니 따지지 않겠습니다.
이 게임들을 조사하면서 궁금한 점은 왜 hooked(중독)되는가 하는 점이었다고 합니다.
그래서 찾아낸 이유를 Universal feature와 Other feature로 나누었습니다.

Universal Features
-Simple Interface (Learn in 5 Sec)
-Simple Strategy (Learn in 5 Sec)
-Short Levels (1~5 Min)
-Models the physical world *
-Great Art / SFX
-Mobile-friendly

이 중에 간단한 인터페이스는 모든 게임들이 100%로 가지고 있는 부분이라고 말합니다. 테트리스 플레이에서 가장 어려운 부분은 어떤게 블럭을 회전하는 버튼이고 어떤게 블럭을 빨리 떨어트리는 버튼인지 외우는 것이라고 설명하면서, 성공한 5초 게임은 모두 인터페이스가 간단하다고 역설합니다. 앵그리버드처럼 말입니다.

간단한 전략은 게임을 어떻게 해야 하는지, 즉 어떻게 해야 잘하는 건지 알아채는데 걸리는 시간이 짧아야 함을 말합니다. 이 부분에서는 “Zuma” 게임을 예로 들며, 단지 살아남는 것 뿐 아니라 어떻게 해야 잘 하는 건지를 매우 빠르게 인지할 수 있도록 설계된 피드백에 대해 이야기합니다. 이 요소 역시 반드시 갖추어야할 요소입니다.

짧은 레벨, 이건 한 판의 길이가 짧아야 한다는 뜻입니다. 이렇게 설계해두면 하루 종일 플레이 하고 싶은 사람과, 짧은 시간 동안 즐기고 싶은 사람 모두를 공략할 수 있게 된다고 설명합니다. 레벨을 길게 해야할지 짧게 해야 할지에 대해서 고민이 많았는데, 확실히 이 전략이 설득력이 있다고 생각했습니다.

세 번째 요소는 더욱 흥미롭습니다. 얼마전 사내에서 박코디가 했던 이야기와 동일해서 한번 놀랐고, 강연자는 이게 왜 이런건지에 대해서 논리적으로 설명해내지 못해서 놀랐습니다. 이 요소는 물리 환경을 시뮬레이션 하는 룰을 만들라는 것입니다. 전 강연자의 이 주장이 결국 빠르게 배울수 있어야 한다는 것과 같은 주장이라 봅니다. 물리환경은 태어나서부터 지금까지 경험해온 룰이기 때문에 특별히 무엇인가 배울 필요가 없습니다. 따라서 유저들이 더 빠르게 학습하고 적응하리라 생각됩니다.

제 개인적인 생각으로 세 번째 룰은 반드시 물리법칙을 사용해야 한다는 것과 연결되는 것은 아니라 생각합니다. 우리가 만든 제품 중 “개미홀릭”의 경우 개미를 잡으려 하면 개미가 실제 개미처럼 리얼하게 도망치는 효과로 호평을 받은 바 있습니다.
즉, “Models the physical world”를 저는 “Models the real world”라고 고치고 싶었습니다.

그 다음 그래픽과 사운드에 대해서 흥미로운 이야기가 이어졌습니다.

“Simple art is KEY”

그래픽이 간결하고 집중화되는 성향이 있음을 분석한 것입니다. 최근 저희가 진행하고 있는 제품들의 그래픽 컨셉과 일치하는 주장이네요.
사운드에 대해서는 오히려 반대의 주장을 하는데, 사운드가 크게 중요하지 않다는 겁니다. 대부분의 게임에서 배경음악이 없다는 것을 알아냈다고 합니다. 실제로 생각해보니 앵그리버드도, 프룻닌자도 배경음악이 없네요.

이제 완전히 공통적인 것은 아니지만, 한번 눈여겨볼만한 특징들에 대해서 살펴봅니다.

Other Features
-Progressive skill level
-Destroy things
-Character-based
-Race against the clock
-Enemies
-Catchy music
-Manipulate environment

스킬레벨이 증가하는 게임의 예로 “Plant vs Zombies”를 들었습니다. 하지만 이 조건은 앞선 조건보다 주장이 약합니다. 그 이유는 약점이 있기 때문입니다. 바로 반복플레이 할 경우에 뒤쪽은 시시하게 되고, 앞쪽은 스킬이 없어 진행할 수 없다는 부분입니다. 하지만 룰이 복잡할 경우에 5초 룰을 지키면서 유저들이 적응하게 되는 방법 중 하나입니다. 복잡한 룰인 게임은 이런 형태로 진행하도록 하는 것도 좋아보입니다.

두번째 조건은, 뭔가를 부순다는 건데, “Rock Band”같은 히트 게임들은 여기에 속하지 않아서 역시 그렇게 강력한 조건은 아니지만, “Fruit Ninja”, “Angry Bird”등을 볼때 뭔가 부수는게임들이 히트하기는 합니다. 단지 이때의 이슈는 어떻게 하면 “Safe for Kids”를 지킬 수 있을까 하는 것입니다. 이걸 잘 해결한 케이스가 역시 “Fruit Ninja” 네요.

세번째, 캐릭터 베이스여야 한다는 것도, 뭐 베이스가 있으면 좋지만, 테트리스처럼 없어도 큰 문제가 있는 건 아니라고 한 70% 정도의 게임이 여기에 해당한다네요.

네번째, 타임어택이라고 이해하면 될 것 같습니다. 60% 정도 게임이 이런 룰이라는데 특별히 강조하지는 않았습니다.

그 다음으로 “적이 등장해야 한다.” 입니다.”Snake”, “Tetris”, “Fruit Ninja” 적이 등장하지 않고도 성공한 많은 예가 있으므로 아주 중요한 룰은 아니랍니다.

Catchy Music은 35%지만 강력한 힘이 있다고 말합니다. 어떤 케이스에서는 15년이 지난 게임의 주제가를 외우는 사람들이 있다고 하면서 이런 좋은 주제가는 Long-term experience와 관련이 있음을 주장합니다. 그러고보니 저도 테트리스, 마리오의 주제가를 아직도 외우네요.

결론으로 “Universal Feature를 베껴라”라고 했다가 금방 농담이라고 하면서, 그냥 단지 게임을 카피하라는 뜻이 아니라 자신이 창작한 게임을 이 가이드라인에 두고 평가해보라고 권고합니다. 강연을 마무리하며, 99센트짜리 게임을 만들면서 복잡한 뭔가를 시도하지 말 것을, 특히 인터페이스를 신경쓰라는 한마디를 남깁니다.

이어 청중의 질문이 이어졌습니다.

Q. 99센트 말고 60달러짜리 게임도 그렇게 만들어야 합니까? 뭔가 이상한데요.

A. 60달러차리는 60달러의 경험을 제공해야 겠지요. (볼륨을 늘리라는 말입니다.)

Q. 백그라운드 스토리가 있어야 한다는 주장을 어떻게 생각하시나요?

A. 크게 상관 없다고 봅니다. “Fruit Ninja”를 보시죠. 게임이 명확하면 됩니다. “Pac-man”에 시나리오가 어딨습니까? 물론 앵그리버드는 좋은 백그라운드 스토리도 있지만 말입니다. 그런데 그 많은 앵그리버드 시즌 앱들도 모두 새로운 시나리오를 가지고 있나요? / 이 대답을 듣고 얼마전 어디서 읽은 앵그리버드의 성공요인이 생각났습니다. 뭐 시나리오가 있어서 거기 감정이입이 되고 어쩌고 하는 거였는데… 저도 강연자랑 같은 생각입니다. 앵그리버드 하는 사람 중에 10%도 시나리오 모를 겁니다.

이 강연에서 5분의 법칙으로 집약되던 초반 몰입도가 5초의 법칙으로 최근 모바일앱 시장에서 급격히 짧아지고 있음을 느꼈습니다. 시장의 니즈가 크게 요동치고 있습니다.

by Kay Park

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