Guidelines for building cross-platform games
Room 134, North Hall
Speaker : Pannels from Gamevil, Strorm8 and so on.
이 강연을 선택한 이유는 아무래도 우리 미국 진출의 핵심 제품이 크로스(멀티)플랫폼 미들웨어기도 하고, 보통 어떤 가이드라인을 가지고 제품을 개발하는지 궁금하기도 해서 였는데, 이게 강연이 아니라, 패널 토의여서 일단 좀 별로였습니다.
강연 들어가기 전 로비에서 게임빌 송재준 이사님을 오랜만에 만나서 반갑게 인사했습니다. 게임빌은 지난 2006년 비주얼샤워의 처녀작 “눌러라!좌뇌천재”를 퍼블리싱한 1호 기업이고 그걸 인연으로 송재준이사님과는 벌써 6년 동안 업계에서 동고동락 하였습니다.
이 이야기를 왜 하느냐, 패널 중 한 분이 게임빌 미국지사에서 오신 분이기 때문입니다.
이제 내용으로 본격적으로 들어가보겠습니다.
패널들은 탭조이, 게임빌, 스톰8 등이 참여했지만 특별히 누가 어떤 이야기를 했는지에 대해서는 구분하지 않고 말씀드리겠습니다.
먼저 캐주얼게임에 대한 이야기가 나왔었습니다. 이때 패널들의 공통적인 의견은 특별히 캐주얼게임에 집중하는 것이 중요한 전략이라 생각치 않으며, 차라리 다양한 프로토타입을 만들고, 플랫폼에 대한 테스트를 많이 하는 전략을 취한다는 것이었습니다.
한 아시아계 패널이 나온 업체(게임빌은 아님)에서는 게임 개발 프로세스를 Data-driven으로 설계한다는 것과, 게임 엔진-유니티라고 나중에 이야기합니다-를 사용해서 개발한다는 이야기를 했습니다.
게임빌에서는 자사에서 Native code로 개발을 통합하려고 노력하는 부분에 대해서 이야기 했습니다. 특별히 코드 단편화가 일어나지 않도록 주의를 기울이는 모습이 인상적이었습니다. 특히 게임빌은 WIPI 시절부터 C언어로 이통3사의 코드를 통합하려는 노력을 계속해왔기 때문에 지금쯤 상당히 내부 개발 프로세스가 안정화되지 않았을까 하는 생각입니다. (그 당시 이런 노력을 하는 업체는 저희과 게임빌 정도 였던 것으로 기억합니다.)
또, RPG등 다양한 장르의 게임을 개발하고 있는데, 특별히 장르와 크로스플랫폼 서비스와의 상관관계는 없다고 보는 분위기였습니다. 그리고 대부분의 업체가 크로스플랫폼 기술 장벽을 외부의 미들웨어를 도입해 극복하고 있었습니다.(게임빌은 제외)
배급과 관련해서는 현재 급변하는 시장 환경을 예로 들며 기민하게 그 순간에 맞는 “마케팅 칵테일”을 만들어 내는 것이 중요하다고 했습니다. 또, 전통적인 콘솔게임의 배급 방식과는 다른 시장들이 생겨나고 있다는 것에 주목해 다들 적당한 시장 공략 방법을 찾으려 노력하고 있다는 이야기를 했지만 아직 답을 찾는 업체가 있는 것 같지는 않았습니다.
이후 게임빌은 다시 C++언어를 거론하며 Unity 혹은 Cocos2D 등의 사용보다 더 효율적인 크로스플랫폼 설계 방식을 찾는 시도에 대해 역설하였습니다.
다른 업체들은 이 이야기를 이어, MS 중심의 전통적인 개발 환경(아마 VisualStudio & C++ & Windows OS)을 넘어서 새로운 개발 환경에 빠르게 적응하는 것도 숙제라는 이야기를 했습니다.
그 다음으로 이야기는 개발비의 사이즈에 대한 것으로 넘어갔습니다. 한 업체는 크로스플랫폼 게임을 제작하는데 200만 달러 이상을 사용한다고 이야기 하면서 블록버스터 제품 쪽으로 시장의 니즈가 변화할 것이라 예견했습니다. 덧붙여 단순한 사용자 경험을 제공하는 제품들로는 시장을 공략하기가 점점 더 어려워질 것이라고 이야기했습니다.
크로스플랫폼 게임 개발에 가장 어려운 점이 무엇인가? 라는 질문에 다른 플랫폼, 디바이스, 폼패터, 소셜 인터렉션(아마 SNS API등을 말하는 듯)을 각각 대응 해나가는 것이라 말해 의외로 노가다로 일일이 모두 대응하고 있음을 짐작케 했습니다.
또 이건 게임 개발 전반에 동일하게 해당하는 이야기일거라 생각하는데 중복 개발과 개발 중의 혼란을 피하기 위해서 처음부토 개발 프로세스를 명확하게 하고, 팀이 그 프로세스를 제대로 이해하도록 해야한다는 이야기를 했습니다.
추상적인 이야기 말고, 제작에 바로 도움되는 이야기는 게임빌 쪽에서 나왔는데요, 인터페이스를 다른 플랫폼에 단지 복제(Cloning)해서 대응해서는 안된다는 이야기와 AppleTV와 같이 전혀 다른 스크린사이즈라도 꼼꼼하게 각각의 폼팩터에 맞게 대응해야 한다는 이야기를 헀습니다.
크로스플랫폼의 미래에 대해서는 안드로이드나 아이폰을 넘어서 애플TV처럼 새로운 플랫폼에서 아직도 새로운 게임 시장이 창출될 기회가 있다고 보았습니다. 물론 안드로이드와 아이폰 유저가 서로 인터렉션 하면서 게임을 즐기는 형태의 시장도 아직 충분히 더 성장할 수 있다고 예견했습니다.
이후에는 청중 질문이 이어졌습니다. 그 중 재미있는 질문을 추렸습니다.
Q. 안드로이드와 아이폰에서 다른 가격 모델을 설정하는 것(가격이 다른것)에 대해서 어떻게 생각합니까?
A.음.. 우리는 같은 가격을 설정해놓고 있습니다. 전 양쪽 시장에 다른 가격을 설정하는 것이 효과적이라 생각하지 않습니다.
(한국은 TStore와 AppStore의 가격이 확연히 차이나는데, 외국에서는 이통사 직접 빌링이 안되어서 그런건지 양쪽 시장의 제품 가격이 비슷한 것이 일반적인가 봅니다.)
Q.전통적인 마케팅 채널이 붕괴되고 있고, 앱스토어도 매출을 보장하지 않으며, 페이스북 같이 새로운 제품 공급 채널이 생겨나고 있는 상황에 대해 어떻게 생각하나?
A. 이런 상황에서는 월드와이드로 제품을 출시하고, 캐주얼하게 만드는 것이 도움이 되리라 봅니다. (이후 게임빌 대답) 우리는 제품이 출시되고 나면 Featured되도록 노력하거나, 최대한 빨리 Cross-platform으로 공급되도록 합니다. 또 앱의 사용자끼리 Cross-promotion하는 전략도 취합니다. 그래서 우리는 유저 베이스의 사업모델(한국식으로 게임플랫폼 사업이라고 이해하면 됩니다.)을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 앞서 이야기한대로 iOS와 안드로이드 친구들이 동시에 제품을 즐길 수 있도록 빠르게 크로스플랫폼에 대응해야 합니다.
Q. 직접 개발한 개발툴을 사용합니까? 아니면 다른 제품을 사용합니까?
A. 그건 그다지 중요한 문제가 아니라 봅니다.
강연이 끝난 후, 생각과는 다른 내용이었고 그다지 실속은 없었지만 현재 해외에서 Cross-platform을 어떤 형태로 다루고 바라보고 있는지에 대해서 알수 있는 기회였고, 한편으로 우리 같은 멀티플랫폼 미들웨어가 채워줄 수 있는 많은 부분에 대해서도 생각할 수 있어 뜻깊었습니다.
by Kay Park