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WWBD – What would blizzard do?

<왜 게임회사들은 후진 게임들을 만들까?>

이 질문은 나를 오랫동안 당혹스럽게 만들었고 늦은 밤까지 잠들지 못하게했다. 나는 이 일을 하면서 이걸 게임이라고 출시했다는 걸 도저히 믿을 수 없는 게임들을 보며 오랜 시간동안 생각했다. 나를 순진하다고 해도 좋지만, 정말 어떻게 이런 일이 생기는지는 모르겠다. 그리고 나는 어딘가에 왜 다음과 같은 글이 올라오지를 않는지도 궁금하다.

게임개발자 1 : 우리가 도대체 여기서 뭘 하는지를 모르겠어. 우리가 만든 이 게임을 플레이 하느니 차라리 내가 토한걸 먹겠네.

게임개발자 2 : 웃기지마. 우리 게임을 하느니 차라리 내가 너 토한걸 먹겠어. 우린 정말 족같아.

게임개발자 1 : 우리 그냥 이 쓰레기 같은 게임을 취소하고 이런 족 같은 게임을 만들려고 했던것에 대해서 공개적으로 사과를 하자구.

게임개발자 2 : 그래, 그러면 차라리 회사를 접자. 우리 게임 같은 것으로는 도저히 사람들한테 돈 받고 판다는 생각을 하는 거 자체가 잘못된거야.

많은 복잡 다양한 이유가 있다는 것을 안다. 게임을 만드는게 어렵다는 것도 안다. 하지만 일부 회사들은 계속해서 잘 해나가고 있다 – 번지나 바이오웨어, 불프로그 또는 아주 최고의 경우지만 블리저드를 볼 때에도. 따라서 불가능하기만 한 것은 아니다.

음, 아직 마지막 수표도 받지 못했거니와, 프로답지도 않게 여기서 블리저드를 신격화 하려고 하는 것은 아니다. 하지만 최근 3개의 게임들(워크래프트2, 디아블로, 스타크래프트로 이어지는 의심의 여지가 없는 명작들)은 명백하게 뭔가 제대로 되었고, 이번호의 커버스토리인 디아블로2를 보면 이번에도 그들은 뭔가 또 한 건을 한 걸로 보인다.

이런 것들은 내가 블리저드에서 늦은 밤 차를 끌고 집으로 오면서 내가 만약 게임 회사를 차렸다면 모든 직원들에게 `WWBD?`라고 쓰여있는 팔찌를 채워야 겠다고 생각하게 했다.

“What Would Blizzard Do?(블리저드는 뭘 할까?)”

그리고 이것은 내게 이런 해답들을 생각하게 만들어 주었다.

게이머를 고용해라 : 게임을 만드는데에는 재능이 있는 개발자가 필요할 것이다. 그리고 “게임을 만들고 있다”라는 것이 어떤 것인지 이해하는 개발자도 필요하다. 이러한 조건을 가진 최적의 사람은 바로 게이머들이다. 모든 팀원들이 그들이 만들려고 하는 게임에 대해서 완벽하게 이해하고 있고, 왜 만들려고 하는지를 알아야 한다. 만약 그렇지 못한 사람이 있거나 신념을 갖지 못하거나 게임이 지루하다고 생각하는 사람이 있다면,

그 팀은 문제를 갖고 있는 것이다.

모든 팀원들은 너희가 만드는 게임의 가장 열광적인 팬이어야 하고 가장 냉정한 평론가가 되어야 한다.

자존심을 버려라 : 11시가 넘은 시각 블리저드 노스(Blizzard North)에서 나는 도대체 누가 디아블로2를 만들때 어떤 일을 했는지 알 수가 없었다. 왜냐하면 모든 사람들이 그 게임(디아블로2)의 모든 측면에 대해서 이야기 했으며, 누구도 어떤 것을 자신의 공(功)으로 돌리는 사람이 없었다.

그래픽 아티스트는 프로그램의 코드에 대해서 이야기하고, 프로그래머는 그래픽에 대해서 이야기했다.

누구도 자신이 잘났다고 하는 사람은 없었다. 나는 어떤 사람이 그 게임의 전체 코드를 짰거나, 모든 레벨을 디자인했거나, 모든 에니메이션을 그렸거나, 모든 스토리를 쓴 경우가 아니라면 그 사람의 이름이 타이틀 앞에 와서는 안된다고 생각한다. (역주: 제프 그린의 생각은 시드마이어 같은 개발자의 이름이 게임 타이틀의 앞에 붙는 것을 말하는 듯함) 게임은 영화처럼 집단이 노력해서 만들어낸 결과이다. 모든 사람에게 말 할 권한을 주지 않는다면 도움을 얻을 수 없을 뿐더러, 좋은 게임을 만들 수도 없다. 한 사람에게 지나치게 많은 권한을 준다면, 그 권한을 가진 사람에게 치여서 그만두게 될 것이다. (역주: 관리자나 기획 팀장 등 편중된 힘의 구조는 서로의 파워게임, 정치를 하게 되고 이 것에 의해서 밀려나게 될 것이라는 뜻, 원문은 ‘and you end up with DOMINION’.)

기술에 초점을 맞추지 마라 : 밥벌레 프로그래머(역자주:오직 코딩을 위해서 게임 개발을 선택한 개발자를 의미)나 디자이너에게 자주 듣는 말 중의 하나는 그들의 게임이 빗방울이 떨어지는 것을 구현했고 그림자가 렌더링 된다면서 자신들의 게임이 얼마나 훌륭한지에 대해서 이야기하는 것이다. 그때마다 나는 그들의 대가리를 바이스에 꽂고 2~3눈금을 돌린 다음 귀꾸녕에다가 이런 말을 해주고 싶다. “아무도 그런 거에 신경 안써!!” 디아블로2는 2D에 640×480의 해상 도로 만들어졌지만 최소한 주요 판매상과 웹사이트에서 올해의 게임의 후보가 될 것이다. 아니라면 내가 한달동안 오토바이를 타고 다니면서 세탁 배달일을 하겠다.

결국, 모든 것은 게임의 내용이다. 그걸로 끝이다.

비가 오는지에 신경을 쓰는 사람이라면 그건 네 엄마가 아니면 다른 프로그래머들일 것이다. 그 외에는 단지 좋은 게임을 바랄 뿐이다. (역주: 이 내용도 제프 그린의 유머인데, 비가 오면 걱정하는 사람, 어머니는 자식의 옷이 젖을까봐 비 오는 것에 신경을 쓴다는 뜻임)

다른 회사들의 게임을 해라 : 어찌 되었든 너희 게임이 정말 훌륭하다고 생각하든 누군가 다른 겜을 제작하고 있든 이미 출시했든 그런 것들은 문제가 되지 않는다.

모든 게임을 볼 필요가 있고
모든 게임을 플레이 해야하며 항상 오픈마인드를 유지해야 한다.

타이베리안 선을 기억하는가? 타이베리안 선은 Westwood의 직원들이 그 게임을 작업하는 동안 한번도 RTS 게임을 해본 적이 없는 것 처럼 보인다. 디아블로2는 그들이 게을렀다거나 무능력해서 게임이 연기되었던 것이 아니다. 이 것은 정확하게 상반된다. 블리저드 노스는 무엇이 좋은 것이고 그들의 게임이 더 나아지기 위해서는 무엇이 필요한 지를 알기 때문이다. 경쟁이란 것은 좋은 것이다.

크리스마스 따위는 잊어버려라 : 크리스마스에 맞추기 위해서 퀄리티를 희생해서 게임을 기한 내에 선적 했다면, 늬들은 멍청이다. 그래, 나도 12월이 되면 사람들이 게임을 많이 산다는 것 쯤은 안다. 하지만 많은 사람들이 일년 내내 게임을 사는 것도 사실이다. 디아블로 1편은 1996년의 크리스마스 시장을 타지 않았다. 더 이상 뭘 생각하는가? 디아블로는 3년이나 지났지만 `아직도` 베스트 셀러 리스트에 있다.

사람들은 `언제나` 좋은 게임을 원한다.

너희들은 오랜 기간동안 보장된 퀄리티와 명성을 짧은 기간의 욕심으로 포기하려고 하는가? 그렇다면, 대형마트 한켠의 덤핑 게임 바구니에서 보자.

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원문 : Jeff Green (senior editor of CGW) 번역 : 김종득, 퇴고 : 채승철, 이상진, 박홍관

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