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[KGC2012] 그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지

KGC2012의 첫째 날,
폐사의 김종국 파트장님의 그래픽 디자인 강연이
기사로 게재되었습니다.
아래가 그 전문입니다.

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게임 그래픽에서 가장 중요한 것은 무엇일까?

‘그래픽’ 이 무엇인지 대강만 알고 있는 사람들은 흔히 예쁘게만 그리는 것이 전부라 생각할 것이다. 하지만 그래픽이라는 것은 그렇게 간단하지 않다. 더군다나 게임에서의 그래픽은 무척이나 중요한 요소 중 하나이다. 단지 예쁘게만 그릴 것이 아니라, 여러가지를 고려해야만 좋은 그래픽이 나올 수 있다.

10월 8일 오전, 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 KGC2012에서 게임 그래픽과 관련해 ‘그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게되겠지…’ 라는 강연이 이루어졌다. 이날 강연은 모바일게임 기업 ‘비주얼샤워’ 의 김종국 파트장이 재치있는 입담으로 자사의 게임들을 실례로 들며 진행되었다.

이번 강연을 준비한 비주얼샤워는 2009년에 설립한 모바일게임 개발사이다. ‘하얀섬’, ‘비욘드 더 바운즈’ 와 같은 피쳐폰 용 어드벤쳐 게임을 주로 개발했으며, 최근 스마트폰에 맞춰 ‘화이트아일랜드’ 등 iOS 및 안드로이드 용 모바일게임도 활발히 개발 중이다.

본격적인 강의는 강연자 김종국 파트장이 겪었던 일화를 바탕으로 시작되었다. 김종국 파트장은 게임업계에 그래픽으로 근무하거나 입사를 희망하고 있는 사람들에게 게임 그래픽은 단지 예쁜 일러스트가 아닌, 게임을 이루는 하나의 요소이자 실제 게임에 밀접한 영향을 미치는 부분이라고 거듭 강조했다.

게임에서, 특히 어드벤처 게임에서 유저들이 자신이 가야할 ‘길’ 을 찾는 것은 매우 중요하다. 그러나 ‘내가 지금 있는 곳은 어디인가’ 에 대한 그래픽적인 설명이 부족하다면, 매우 플레이하기 어려운 게임이 되고 만다. 그렇기 때문에 급격한 카메라 시야 변화나, 유저가 있는 곳에 대한 이정표를 마련하는 것은 매우 중요한 작업이다.

‘어디로 가야 하는가’ 역시 게임을 플레이함에 있어 꼭 파악해야 할 부분이다. 생소한 단서로 그 길을 찾기는 힘든 법. 그렇기에 이미 일상속에서 학습하여 충분히 알고 있는 계단, 문, 길과 같은 단서를 제공해 유저들로 하여금 익숙함을 제공해야 한다. 김종국 파트장은 자사의 ‘하얀섬’을 예로 들며, 기존의 ‘하얀섬’에서 마을을 가라는 지령을 수행하려해도 그 단서가 없었지만, 계단이라는 것을 추가했다면 훨씬 직관적인 그래픽적 단서가 되었을 것이라고 설명했다.

길을 뚫기 위해 유저는 제공되는 정보 중 필요한 것이 무엇인지를 파악해야 한다. 고로 어떤 아이템이 사용이 가능한 지 그 여부를 알 수 있게 하는 것, 즉 ‘정보의 중요도를 파악하게 하는 것’ 역시 게임 그래픽에 있어 중요한 점이다. 보여져야 하는 것, 보여주고 싶은 것을 유저가 알 수 있게끔 각 정보의 우선순위를 설정하고, 크기, 명도, 채도나 애니메이션 등을 이용해 정보의 중요도를 알게 하는 것 역시 좋은 방법이 된다. 김종국 파트장은 이와 같은 정보의 중요도를 나타내는 방법은 단지 필요한 ‘아이템’ 을 표시하는 것 뿐만 아니라 UI디자인에서도 쓸 수 있는 방법이라고 덧붙였다.

내가 있는 위치도, 가야할 길도, 중요한 아이템도 다 마련되어 있지만 ‘그래서, 이걸 가지고 뭘 해야 하나?’ 를 모른다면 결국 핸드폰을 마구 누르는 게임에 지나지 않을 것이다. 그렇기 때문에 유저가 미리 해야할 것을 상상할 수 있도록 단서를 제공해야 한다. 각각의 상황에 맞는 아이템 사용 및 플레이 방법에 대해 문양 및 모양, 사용할 수 있는 도구에 대한 힌트를 줘 유저들이 무엇을 해야하는 지 미리 생각이 가능하도록 해야 한다.

김종국 파트장은 게임 그래픽 디자이너라면 게임을 깊이 이해하고, 자신의 그림이 무엇을 위해 그려지며, 최종 결과물로써 유저들에게 어떻게 보여지는지에 대해 생각해야 한다는 말을 끝으로 강연을 마쳤다.

이날 강연은 많은 미래 게임 그래픽 디자이너들 및 게임 개발자들이 청강하며 좌석이 모자랄 만큼 많은 인기를 끌었다. 강연에 참가한 게임 그래픽 디자이너 지망생은 ‘그동안 게임에 쓰일 그래픽관련 과제에 난항을 겪어 고민이었는데, 어떠한 방향으로 기획해야할 지 알 수 있었던 좋은 기회였다’ 라며 만족했다. 간단한 스마트폰 게임을 개발하고 싶어하는 개발자 역시 ‘그래픽이 전문분야는 아니지만 어떤 게임 화면이 유저들에게 있어 좋은 플레이 환경인지 깨달았다’ 라며 ‘단순한 그래픽 뿐만 아니라 장르와 플랫폼을 불문하고 모든 게임 개발자들에게 유익한 강의가 되었을 것’ 이라고 덧붙였다.

기사 원문 http://www2.inven.co.kr/webzine/news/?news=48465

by 김울

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