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Finding Your Way in Mobile VR:Early Data &inflatable games amp; Learnings(Presented by Immersv, Inc.)
11:20 AM – 12:20 PM, Mar 15
Room 2011, West Hall
Speakers – Mihir Shah(Immersv CEO)
Rob Carroll(Head of Publishing at Immersv)
panel – Eiji Araki(GREE. Social Games VP)
Margaret Wallace (Playmatics CEO)
Eric Hine(Archiact Interactive Executive Producer)

이번 세션은 정확히 말하자면 VR중에서도 최근 이슈가 되고 있는 오큘러스리프트와 같은 보다 본격적이고 미래적인 VR이 아닌 철저히 현재 모바일 기반 VR에 중점을 두고 있었습니다. 즉, 주로 carrera obstaculos hinchables 이미 실현되어있는 구글 카드보드나 갤럭시기어와 같은 한정된 모바일VR에 관한 내용이었습니다.

주요 패널들은 2010년을 전후한 시기부터 VR관련 앱과 게임을 만들어 온 사람들이지만 지금까지 매우 극소수의 얼리어뎁터를 대상으로 게임을 개발해왔습니다.
본격적으로 VR이 대두되고 그 장미빛 전망 때문에 최근 급격히 큰 주목을 받고 있지만 그에 비해서 훨씬 매니악하게 이어져 온 기존의 VR게임들과 그 현실을 가늠해 볼 수 있는 강연이었습니다.

Immersv CEO인 Mihir Shah는 어떤 콘솔이나 PC기반 VR플랫폼 보다도 모바일VR이 가장 강력한 포텐셜을 가지고 있으며, 페이스북에서의 소셜게임 폭발, 안드로이드와 IOS의 모바일 게임 폭발과 같은 것이 모바일VR에서도 반드시 일어날 것이며, 이는 위의 둘보다 훨씬 빠르고 강력하게 진행될 것이라고 예견했습니다. 또한 결과적으로 위 두 케이스와 마찬가지로 비슷비슷한 카피게임들이 양산될 것이고 결국 거대 퍼블리셔의 영향력이 강해지면서 레드오션이 될 것이라는 전망이었습니다.

아직까지는 프리 투 플레이 게임보다 유료 게임이 많으며, 모바일 VR유저들은 항상 콘텐츠에 굼주려있어 최소한의 마케팅에도 높은 반응률을 보이고 피쳐드도 매우 쉽게 가능한 등 시장 초기의 상태이기에 시장이 고도화 되기 전까지 매우 강력한 기회의 장이라고 설명했습니다. 최근의 VR에 대한 관심이 증가하면서 관련 기기 중 매우저렴한 모바일VR기기들이(카드보드 및 그 카피들) 확산되면서 다운로드 및 매출도 향상되고 있다고 합니다.

하지만 GDC현장에서 조차 매니악한 취급을 받고 있으며, 구글 카드보드와 갤럭시기어가 얼마나 큰 체감차이가 있는지에 대한 질문이 나올 정도로 미묘하게 관심의 범위 밖에 있다는 느낌을 받았습니다. 그리고 강연 중 가장 충격적이었던 점은 삼성의 갤럭시 기어가 현재 모바일VR에서는 가히 압도적인 위치에 있다는 점이었습니다. 대부분의 메이커들이 모바일VR에 투자 및 제품개발을 하지 않았기 때문에 현재 삼성은 독보적인 수준(VR앱 주요 구매자의 50% 가까이가 갤럭시기어 이용자)의 점유율을 보이고 있습니다. 발표자들도 갤럭시기어에 대해서 매우 호의적 태도를 보였습니다.

하지만 현재 앞으로 나올 강력한 포퍼먼스를 요구하는 VR기기들 조차 대다수의 유저들에게 만족스러운 경험을 주는 것이 가능하기까지 아직 많은 기술적 장벽들이 남았다고 보는 상황에서 그에 비해 매우 한계가 심할 수밖에 없는 모바일VR이 폭넓은 유저들에게 만족스러운 경험을 줄 수 있는지는 여전히 미지수로 보입니다. 모바일VR이 정말 독자적으로 의미있는 시장이 될지, 아니면 애매한 상태로 남아있다가 이후 등장할 새로운 VR플랫폼에 흡수되는 형태가 될 것인지 현재로써는 알기 어려웠습니다.

By Michael Jung

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