You are here: Home - Studies∞ - GDC2013 Day4-Class2

SONY DSC
Strange Love: Game Theory vs. Game Design

Wed March 27 2013
Room 3005, West Hall
Speaker: Frank Lantz at NYU Game Center

이번 강연은 게임 이론을 간략히 설명하고 이를 게임에 어떻게 적용시킬 수 있는지에 대한 강연이었습니다.

다들 아시다시피 ‘게임 이론’은 게임 개발과는 전혀 다른 분야의 학문입니다.
수학에서 파생되었으며 경제학에서 주로 다루는 게임 이론은 표면적으로는 게임을 개발하는 상황과는 거리가 있습니다.
게임 개발 과정에서 직접적으로 적용되는 이론은 아니죠. 하지만 강연자는 내부적으로 연관이 되어 있다고 생각한답니다.

강연은 게임 이론을 간략히 설명하는 것으로 시작합니다.
어떤 사람(또는 그룹)이 무엇인가를 선택을 하는 과정이 다른 사람(또는 그룹)의 선택에 영향을 받는 현상을 수학적으로 분석하는 학문입니다.
파티 복장을 선택하는 상황에서 자신을 돋보이게 하는 선택은 자신을 제외한 다른 사람의 선택을 고려해야만 하는 것과 같은 상황 같은 것입니다. 모두가 검은 색 옷을 입은 파티에서 혼자 흰색 옷을 입으면 돋보이지만 모두 흰색 옷을 입은 파티에서 흰색을 선택하면 돋보이지 않겠지요.

간단한 예를 들어봅시다.
한 사람은 케익을 자르고 한 사람은 잘라진 케익을 먼저 선택하는 상황이라면 자르는 사람(cutter)의 선택은 어떻게 될까요?
이 답은 명백합니다. 자르는 사람은 무조건 케익을 동일한 크기로 자를 것입니다.
왜냐하면 서로의 크기가 다르게 자른다면 선택하는 사람이 큰쪽을 선택할 것이 명백하기 때문에 자신의 몫은 작을 수밖에 없기 때문입니다.
이런 제로섬은 언제나 해결책이 있습니다. 이것을 가리켜 “MINIMAX”라고 합니다.

실생활에서는 이런 제로섬이 아닌 게임들이 존재합니다.
치킨 게임 같은 것이죠. – 여기에 세계 평화를 위협하는 유명한 독재자의 사진이 등장했습니다. –
치킨 게임은 게임을 포기하는 것이 가장 이득인(손해가 가장 적은) 게임이죠.
게임 자체가 서로에게 손해를 주는 구성인데도 우리는 이러한 게임을 하게 되기도 됩니다.

죄수의 딜레마는 유명한 이야기죠?
죄수 두명을 각자 다른 방에서 심문하는데 상대를 배신하고 죄를 인정하면 감형을 해주겠다고 하는 상황 말입니다.
상대가 배신하지 않고 자신만 배신하면 가장 좋은 상황이 되고 둘다 배신하지 않으면 둘다 배신한 것보다 조금 더 좋은 상황이 되며
자신은 배신하지 않았는데 상대만 배신하면 최고로 높은 처벌을 받게 되는 상황을 만들었을 때 어떻게 행동할지에 대한 이야기입니다.
여기에서 게임 이론은 두 사람다 배신할 것으로 기대합니다.
상대가 자신을 배신하든 안하든 나는 상대를 배신하는 것이 무조건 이득이기 때문입니다.

이것을 국제 관계에 대입하면 정말로 딜레마가 생깁니다.
핵을 가진 두 나라가 상대에게 핵 공격을 하는 상황을 위에 대입시켜봅시다.
두 나라는 모두 상대를 공격하는 것이 무조건 이득입니다. 상대가 공격을 하든 안 하든 자신은 공격하는 것이 무조건 이득이니 말이죠.
하지만 이렇게 하는 것이 진정한 이득일까요?
그래서 강연자는 포커가 세계를 구했다고 합니다.

만일 죄수의 딜레마 상황을 반복적인 상황에 놓는다면 우리는 다른 해결책을 찾을 수 있습니다. Axelrod는 반복적인 죄수의 딜레마 토너먼트 실험을 했습니다. 이 상황에서 재미있는 상황이 발생했는데 가장 성공적인 해결책을 발견한 것인데요, “tit for tat”이라 이름지어진 방법입니다. 처음에는 서로가 서로를 배신합니다. 서로를 믿고 배신하지 않아야 모두 이득을 볼 수 있는데도 말이죠. 여기까지는 위와 같습니다. 하지만 이 게임에서 이기는 방법인 “tit for tat”은 내가 먼저 상대를 믿는 것입니다. 상대가 나를 배신해도 말입니다. 그리고 같은 상대와 다시 한번 게임을 합니다. 이번에도 나는 상대를 믿습니다. 한번까지는 상대를 용서하는 것입니다. 만일 상대가 이번에도 자신을 배신하면 다음은 나도 상대를 배신합니다. 그 후에 상대가 배신하지 않으면 상대를 용서합니다. 이런 식으로 반복하게 되면 상대는 자신이 상대를 배신하는 것이 손해임을 깨닫고 나에게 협조하게 됩니다. 그 후 서로간에 믿음이 형성되면 지속적인 동반 협조 관계가 형성되는 것입니다. – 이렇듯 지속적인 관계에서는 상대방을 먼저 용서하는 것이 중요한 것을 알 수 있습니다. 지속적인 관계에서의 인간 관계가 이와 참 비슷한 것 같습니다. -

그럼 게임 이론이 어떻게 게임 디자인에 적용될 수 있을까요?

Legacy : 이것은 포커에 대해 생각하면서 수학, 과학의 가지로써 생겨났습니다. 가능성, 계산, 정보 이론 등 역시 게임(전통적 게임)을 연구하면서 생겨난 것입니다.

Inspiration : 게임이론은 많은 경험을 생각하며 나왔고 우리는 그것을 뛰어넘을 수 있습니다. 간단하지만 사소하지 않은 역설적인 시나리오를 생각해볼 수도 있습니다.

Reconciliation : 전통적인 게임의 관점과 반대되는 관점에서 플레이어들간의 관계를 재설정해볼 수 있습니다.

강연자는 끝으로 논리적인 생각이 재미있는 게임 디자인과 떨어질 수 없다고 말합니다.

체계적, 논리적으로 게임을 디자인하고 설계하는 이들에게는 필수적인 마인드인 듯합니다.
일반적인 사람들의 행동 방식을 분석한 게임 이론을 숙지하고 있으면 좀더 체계적인 과금 모델을 설계하고 재미있는 장치들을 설계할 수 있지 않을까요?

Back to top