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2013-04-02 19.20.25Implementing Blizzard’s Localization Vision in Real Time

Tue March 26 2013
2008 West Hall
Speaker : William Barnes, Arthur Flew, Ines Rubio, Jason Walker at Blizzard Entertainment

전세계 거의 모든 언어를 지원하는 블리자드의 게임들이, 어떻게 localization을 하는지 알아보기 위해 세션을 듣게 되었습니다.
블리자드에서 얼마나 대단한 것을 만들었는지 다시 한번 느낄 수 있었습니다.

2013-04-02 19.20.06
첫번째 발표 Arthur Flew : Localization Producer

블리자드는 전세계 곳곳에서 그 지역에 맞는 언어를 개발하고 있었습니다.
서울, 중국의 상해, 프랑스의 벨리지에 이어 베르사유에도 오피스를 세웠습니다.

블리자드는 디아블로의 localization 개발에 엄청난 어려움이 있었다고 합니다.
1. Player Characters
2. Video – A Bunch
3. Audio – Even More
4. Text – Less Was Much More
5. Random for Everybody!
디아블로3를 해 보신분들은 아시겠지만 얼마나 그 양이 방대한 지 짐작하실 수 있으실 겁니다.

그래서 그들은 필요한 툴을 개발하였습니다.
- 각 지역마다 스튜디오가 있다 보니 스튜디오 간의 커뮤니케이션이 원활하지 못하였습니다.
- 언어의 차이도 있었고, 시간이 차이, 각 문화의 차이로 인한 소통의 어려움 등이 있었다고 합니다.
- 8개월 동안 각 지역에 흩어져있는 의견들을 취합하고 어떤 기능이 필요한지 불필요한지에 대해 많이 고민하였다고 합니다.

그리하여 개발된 툴의 이름은 LocTool입니다.
개발과 QA를 동시에 할 수 있고, agile 방식으로 훨씬 빠르게 개발할 수 있다고 합니다.

Supported Features - Snapshopts

Supported Features – Snapshopts

LocTool이 지원하는 기능은 다음과 같습니다.
- Snapshots; 실수로 입력하였을 때 이전에 저장되었던 버전 중에서 찾을 수 있습니다.
- Audio and Text State Flags; 각 언어에 대해 번역이 되어 있는지, QA가 끝났는지, 문제가 있어 검토가 필요한지 등의 세세한 플래그를 설정할 수 있습니다.
- String History; 버전별 어떤 차이가 있는지 문자열로 적어 확인할 수 있습니다.
- Visual Diff Functions; 이전버전과 현재버전의 차이를 형광펜 기능등으로 보여 줍니다.
- String Comment Fields; String History 기능과 큰 차이가 없어 보이지만 이 기능은 번역자들이 번역을 했을 당시의 왜 그렇게 번역하였는지 코멘트를 적을 수 있어 더 세부적인 관리가 가능하다고 합니다.
- Milestone Support; 현재 작업하는 것이 어떤 패치인지, 언제까지 개발하기로 예정되어 있는지 등을 볼 수 있습니다.
- Forward Propagation; 기존버전 번역문에 이어 작업할 수 있습니다.
- Custom Glossaries; 검색, 필터링 등 부가 기능이 있었습니다.
- QA Functionality; 번역문 위에서 바로 승인/문제보고 등의 기능을 할 수 있도록 QA가 편리하게 기능이 지원됩니다.
- Loc Analytics; 각 언어별, 버전별, 타입별로 현재 진행상황이 어떻게 되는지 알 수 있으며, 개발 중인지 QA 중인지 등의 진행 상황을 한 눈에 볼 수 있었습니다.
- Rich Recording Scripts; 글자색이나 위치 굵기 등 꾸밀 수 있는 기능을 지원합니다.
- Translation Memory; 이미 입력된 번역문이 자동완성되어 사소한 오타를 줄일 수 있습니다.
- Multiple File Format Support; docx, html, txt, xls, xml 등 다양한 파일형식을 지원합니다.
- Supports All Blizzard IP; WOW, Diablo3, StarCraft2, 새로 개발되는 HearthStone까지 지원한다고 합니다!

헉헉.. 지원하는 기능들이 엄청 많네요 :)
각 슬라이드마다 캡춰된 이미지를 보여 주었는데, 곳곳에 한글이 있는것을 보니 한국에서 이 툴을 개발하였나 봅니다.

하지만 LocTool에도 아직 처리해야 할 문제는 남아 있습니다.
방대한 양으로 인한 처리속도와 응답속도입니다. 하나의 언어 테이블을 전체 로드하는데 10분 정도가 걸린다고 하네요..
그래서 디아블로의 경우 act마다 별도의 테이블을 분리한다고 합니다.

2013-04-02 19.20.46
두번째 발표 Ines Rubio – Manager, European Localization

유럽쪽 언어를 지원하기 위한 과정을 설명하였습니다.
번역을 위해 어떤 기능들이 지원되어야 하는지 수없이 많은 회의를 하였다고 합니다.
400,000개의 아이템, 80,000개의 몬스터들, 각영웅별로 커스터마이징된 대화들!
생각만 해도 어마어마한 양의 번역 소스들을 어떻게 다 번역할까요..
결국 블리자드는 몇가지 규칙을 찾아내고 정리하였습니다.

아이템과 몬스터이름에는 다음과 같은 규칙이 있습니다.
- 기본 이름에 전치사가 붙음
- 특수한 전치사들
- 단어들의 전후 위치 변화
- 무제한으로 붙는 전치사들
- 몬스터의 경우 이름 뒤에 부가설명이 들어갑니다.

그리하여 발견한 해결방법은 다음과 같습니다.
- 모든 언어의 문장구조를 파악한다.
- 단어의 위치를 명확히 규정한다. (형용사 명사 등 언어별로 붙는 위치가 다름)
- 기본이름을 바탕으로 앞뒤에 추가적으로 붙인다.
- 몬스터에 성을 입력하게끔 한다.

2013-04-02 19.24.29

그렇다면 비디오와 오디오는?
- 입을 씰룩거리는 비디오를 텍스트의 발음과 맞춘 비디오를 준비합니다.
- 모든 인게임의 오디오는 시간이 싱크되어 있지 않습니다. 언어별로 그 길이가 충분히 달라질 수 있습니다.
- 완전 자동화로 오디오에 맞추어 비디오가 자동 싱크되도록 합니다!

2013-04-02 19.21.04
세번째 발표 Jason Walker – Analytics and Project Management

블리자드가 디아블로 3를 개발하며 management팀에서 세운 목표는 다음과 같습니다.
- 실시간 상황 보고
- 병목을 빨리 발견하고 해결하기
- localization의 게임의 발목을 잡지 않도록 위험 최소화 하기
이들은 이 목표를 완벽히 이뤄냈습니다. (약간의 일정 딜레이를 제외하고요. 하지만 일정은 그들의 목표가 아니었습니다)

관리해야 하는 대상과 상황은 다음과 같았습니다.
- 4개의 개발팀; Game Client, Battle.net, Web, Customer Support
- 11개의 Localization 팀 – 11개의 스튜디오
- 약 600,000 단어
- 약 12,000 오디오
- 약 120 명의 스탭
- 지역별 특수 기능

2013-04-02 19.21.28
이것들을 관리하기 위해 블리자드는 Localization Milestone Tracker를 만들었습니다.
이 트래커는 업무들을 구성하고, 보고하고, 우선순위를 할당하는 기능을 가지고 있습니다.
그리고 localization 상황을 한눈에 볼 수 있도록 잘게 쪼개어 progress를 보여주었습니다.
그 progress가 얼마나 잘게 쪼개져 있었냐 하면 각 언어별로, 언어번역, 오디오번역, QA진행도를 보여주었으며, 각 act 별로도 상황을 확인할 수 있었습니다.

2013-04-02 19.21.41
이들이 실시간으로 트래킹 한 데이터를 시간별로 얼마나 번역을 하였는지 그래프로 보여주었습니다.
중간에 점검을 하여 milestone을 4개월 미뤘고, 결국 2개월 더 미뤘다고 하네요.
오차가 있었지만, 엄청난 양을 번역해내는 블리자드의 놀라운 관리실력을 느낄 수 있었습니다.
실시간으로 상황을 파악하고 손을 쓸 수 있도록 하는 것이, 관리의 핵심이라고 느꼈습니다.
이것이 analytics로 해낸 것이고, 다시 한 번 분석의 중요성 역시 인식하게 되었고요.

그리고 블리자드는 지역별로 특수한 기능들을 추가로 지원합니다.
먼저 지역에 상관 없는 전체적인 localization에 대해 QA를 하고, 다음과 같은 지역의존적인 기능들도 번역하였다고 합니다.
– IGR XP Bonus
– Global Play
– Parental Controls
– Legal Requirements

이렇게 체계적이고 정확한 관리를 통해, 블리자드는 앞서 말한 localtionzation의 목표를 모두 달성하였다고 자랑했습니다.

모든 발표가 끝나고, Q&A가 이어졌습니다.

Q: 스튜디오 간의 의사소통에 문제가 있었음에도 불구하고 지역별로 분리한 이유가 무엇인가?
A: 번역을 위해서는 실제 현지에 가서 그 문화를 체험해야 한다. TV에서 무엇을 하는지, 아이들이 어떻게 노는지, 길거리의 문화는 어떤지 등의 사소한 것부터 몸소 체험하여 번역에 문화가 녹아 들어가야 한다.

더 좋은 게임, 더 완벽한 게임을 만들기 위해 투자를 아낌없이 하는 블리자드의 모습을 보니, 왜 사람들이 블리자드를 사랑하는지 알 수 있었습니다.
블리자드 형님들, 존경합니다 :)

by Jay Lim

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