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Mobile Game Metrics and Your Market Strategy

Room 2008, WestHall
Speaker: Dan Laughlin at Flurry

-이번 강연은 제목대로 플러리에서 집계한 통계를 이용해 메트릭스 상에 유저를 배치하고 어떻게 효과적으로 시장을 공략할 수 있을지에 대한 내용을 다룬 강연이었습니다. 매우 유용한 데이터들이 많이 등장했기 떄문에 온라인 상으로 정리를 공개하기에 조금 아쉬운 감이 있습니다만, 처음 이 정보를 취합하고 정리해 공개한 플러리의 취지를 이어받아 저희도 그대로 다이제스트를 공개하기로 하였습니다. 좋은 내용들이 많이 있으니 눈여겨 봐주시기 바랍니다. 강연의 정리를 시작하겠습니다.

플러리는 광고주와 퍼블리셔를 연결하는 통로 역할을 합니다. 그렇기에 어느 회사보다도 다양한 시장지표들이 회사에 쌓이고 있습니다. -의미있는 데이터라는 말이겠지요.- 먼저 레이아웃을 살펴 보겠습니다. 올해 8월 쯤에는 약 11억대 정도의 스마트폰이 시장에 보급되리라 예측됩니다. 작년 8월에는 6억 6천만대 수순으로 약 2배에 가까운 신장을 보여주고 있습니다. 이유는 안드로이드 기기의 가격들이 내려가고 있고 타블렛과 같은 새로운 플랫폼들이 시장에 등장하고 있기 때문입니다. TV등의 기기와의 컨버전스도 기기 보급에 역할을 하고 있습니다. 하지만 미국내 시장에서는 이미 시장 포화상태로 다가가고 있는 것이 아니냐는 추측들도 있습니다.

모바일은 이미 웹이나 TV시장보다 더 높은 시간점유량을 보여줍니다. 웹이 하루에 약 70분, TV가 약 168분의 시간 점유를 보여주는데 모바일도 웹과 비슷한 약 70분 정도의 점유율을 보여주고 있습니다. 하지만 이것은 비율상의 문제일 뿐 신기하게도 모바일기기가 나오기 전에 비해서 웹이나 TV의 시간점유량이 떨어지지 않았습니다. 오히려 웹이나 TV모두 과거에 비해서 점유 시간은 약간 증가하는 모습을 보여줍니다.-나중에 게임의 모바일 점유율이 나오는데 한달에 약 120분, 즉 하루에 약 4분 정도입니다.-

모바일플랫폼상에서 각 앱별 인구통계학적 수치를 보여드리자면 게임이 약 38%로 가장 큰 수치를 차지하고 이후 소셜서비스가 20% 정도로 다음위치를 보여주고 있습니다. 스마트 기기의 평균 이용 나이는 스마트폰은 30세, 타블렛은 34세로 약간 높은 연령대를 유지하고 있습니다. 게다가 타블렛의 경우 55세 이상의 유저가 전체 유저의 17%를 차지하는 모습으로 고연령의 유저들이 타블렛을 선호하는 것으로 나타나고 있습니다.

모바일게임의 경우 장르 구성은 어떻게 되는지 한번 살펴보겠습니다. 2011년도의 탑그로싱 구성은 앵그리버드, 타이니윙즈와 같은 캐주얼게임들이었습니다. 하지만 2012년도의 경우 바하무트, CSR레이싱과 같은 코어게임들이 탑그로싱 차트에서 상위권을 차지하였습니다. 점점 더 시장이 코어유저 중심으로 재편되는 모습이었습니다.여기에 2013년에는 장르다각화가 일어났습니다. 이것은 보다 공격적인 과금성향을 의미합니다. 캔디크러시사가나 크래쉬오브클랜과 같은 게임들이 시장에 등장한 것입니다.

지난 몇 년간 시장은 매우 안정세로 접어들고 있습니다. 이것은 유저들이 이미 자신들이 원하는 장르에 대해서 파악하고 있다는 뜻이며 예측가능한 플레이 패턴을 보여주고 있습니다. 그렇기에 마케터는 보다 타켓팅해서 마케팅할 수 있게 되었습니다. 인구통계학을 적용하거나 디바이스를 타겟팅하거나 유저 페르소나 기법을 적용하는 것이 가능하지고 있습니다. 데이터분석을 통해 광고에도 보다 정교하고 바른 가격들이 책정되고 있습니다. -여러분의 게임 개발이 더 정교해져야 하는 이유입니다.-

나이와 성별을 4분표에 놓아보면 20~30대 남성들에게는 전략, 슈팅, 레이싱, 카드배틀, 액션 RPG등의 장르가 어필하고 있습니다. 비슷한 연령대의 여성 유저들에게는 아케이드, 버블슈터, 경영시뮬, 퍼즐, 엔드리스 러너 같은 게임들이 어필하고 있습니다. -같은 나이 대에도 남성과 여성 유저들에게 어필하는 장르의 특성이 매우 다릅니다.- 이보다 더 나이 많은 남성들의 경우 카지노, 포커와 같은 게임들만 하고, 여성들은 슬롯머신, 솔리테어와 같은 단순한 장르의 게임만을 합니다. 스마트폰은 전체적으로 20대 이상의 연령층부터 시장을 구성하기 시작하고 35세까지 시장 바운더리를 만들어냅니다. 종합해보면 그나마 성별을 가리지 않은 장르가 아케이드 혹은 엔드리스 러닝 게임 정도 입니다. -우리나라에도 비슷한 성향의 데이터가 최근 구성되고 있습니다.-

장르 메트릭스가 이제는 어느정도 확실하게 만들어지고 있는 추세이기 때문에 예측 가능하며 정교하게 타겟팅해서 제품을 설계하는 것이 가능해지고 있습니다. 처음 디자인에 이를 반영할 수 있다는 말입니다. 그렇기에 이제는 장르가 아닌 각 게임에서 Acquisition, Retention, Monetization 전략을 어떻게 짤 것인가가 더욱 중요해지고 있고 이는 앞서 말씀드린 AGREESIVE monetization을 유도합니다.

한 주당 세션(플레이) 수를 살펴보면 전략게임 혹은 슬롯 머신이 월등하게 높습니다. 카드배틀이나 RPG, 카지노, 레이싱, 슈팅 장르는 주당 세션수도 낮고 30일 리텐션도 낮습니다. 타이쿤, 소셜, 솔리테어는 보통 수준의 주당 세션수를 유지하지만 30일 리텐션은 매우 높은 편입니다. -리텐션이 높다는 말은 게임이 지워지지 않고 오래 기기속에 머무르게 된다는 것을 의미하기도 합니다.- Rolling retention이 높을 수록 꾸준히 가는 게임인데 이런 게임들이 꼭 시장에서 높은 매출을 만드는 것은 아닙니다. 카드배틀은 월 리텐션이 20%에 불과하지만 높은 매출을 보여줍니다. 이런 수치는 코어게임의 특성입니다. RPG의 경우 35%, 아케이너는 50%, 엔드리스 러너는 무려 70%의 Rolling retention 을 나타냅니다. 한번 해보고 안하는 게임은 리텐션이 떨어지기 떄문에 이 수치는 코어게임의 전환율 정도로 이해하시면 되겠습니다.

그 밖의 수치로 플레이타임을 한번 보여드리겠습니다. 카드배틀은 한달에 약 71분 정도의 순 사용시간을 보여줍니다. 의외로 엔드리스러너 게임도 약 76분 정도의 플레이타임으로 비슷한 사용량을 보여줍니다. 보통 폰 사용자는 한달에 약 119분 정도 게임을 플레이하기 때문에 위의 장르는 매우 충성도가 높은 코어유저를 이미 확보하고 있다고 파악할 수 있습니다.

저희가 준비한 데이터는 이 정도 입니다. 장를 잘 고민하고 폰인지 타블렛인지 디바이스도 잘 타켓팅 하십시오. 시장은 이미 매우 정교하게 움직이기 시작했습니다.

질문은 dan@flurry.com으로 해주시기 바랍니다.

-본 강연은 최대한 플러리의 개인적인 의견 개진은 자제하면서 객관적으로 정리된 매우 의미 있는 다양한 슬라이드들을 보여주었습니다. 확인해보지는 않았지만 인터넷 상의 다양한 채널을 통해 플러리의 Metrics Slides를 얻으실 수 있을 것으로 생각됩니다. 아직도 한국의 보통 게임회사들은 현재 시장에서 많은 회사들이 만드는 장르나 아니면 개인적으로 개발자들이 만들어보고 싶은 장르를 무턱대로 만드는 경우가 많은 듯 합니다. 이렇게 해서는 글로벌 시장에서 성공하기가 매우 쉽지 않다는 것을 깨닫게 되는 좋은 강연이었습니다. Data-Driven-Development(DDD)하시는 계기가 되는 글이 되길 희망합니다.

by Kay Park

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