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Kongregate
Building Games for the Long-Term: Maximising Monetization and Player Satisfaction

Tue March 26 2013
Room 135, North Hall
Speaker: Emily Greer at Kongregate

이틀째도 재미있는 강연들이 이어졌습니다. 그 중에서 특히 통계를 기반으로 보여주는 강연들이 주목할만 했습니다. Kongregate는 웹에서는 이미 오랫동안 유명한 게임포털로 현재 모바일과 전체 게임들의 주요지표를 확보하고 있는 업체인터라 보여주는 데이터는 매우 신뢰할만한 수준입니다. 이번 강연은 특히 어떤 게임들이 어떤 연령과 성별에서 강세인지를 보여주는 내용이 돋보였습니다. 강연의 정리를 시작해보겠습니다.

작년 미국 매출 순위 탑텐을 보여드리겠습니다. Call of duty를 포함한 대부분의 제품들이 사실은 오래 전에 출시된 것입니다. 여기 85년도에 출시된 마리오도 탑텐 안에 순위를 올렸고, MFL의 경우 25년이나 된 게임입니다. 올 한해의 제품들의 기본 매출은 신작보다 시리즈물이 강세였다고 말씀드릴 수 있겠습니다. -아직도 미국 전체 게임 시장에서 모바일이 차지하는 비율은 미비한 수준인 듯합니다.- 넷스톰이라는 RTS게임은 PC타이틀이며 1997년에 첫 작품이 출시되었었고 별점 7.1점 정도의 제품인데 15년이 지난 지금 재개발되어 발매되었습니다. 이러한 시리즈물의 재개발이 대세였습니다.

저희가 앞으로 보여주는 데이터는 콩그리게이타르는 자사포탈에서 얻어낸 정보가 대부분입니다. 저희는 메이플스토리, 팜빌, 샤이아, 다크올빗 같은 제품들을 퍼블리싱하는 업체이기도 합니다.
그래프를 보시겠습니다. 연차별로 게임 시장 전반에서 반복플레이 지표는 꾸준히 상승하고 있으며 ARPU도 지속적으로 상승하고 있습니다. 미국내 서비스 Top 10 제품들의 지표를 보면 500회 이상 플레이하는 유저들의 경우 ARPU가 107달러에 달하고 있습니다. 전체 유저의 1.1%정도가 이 군에 속합니다. 이들이 지출하는 금액은 전체 게임 매출의 62%를 차지합니다. 재미있는 것은 Top 10게임이 아닌 다른 제품들도 단지 ARPU가 낮을 뿐 구성 비욜은 비슷하다는 점입니다.

게임의 ARPU크기를 상대적인 버블로 나타낸 이 그래프를 보시면 싱글게임들은 온라인게임들에 비해 상대적으로 매출이 아주 작은 편입니다. 매출 그래프를 시간으로 놓아보면 시간이 지나갈수록 헤비유저들의 매출은 비약적으로 증가하지만 보통의 유저 경우에는 매출이 비슷하게 유지되는 것을 볼 수 있습니다. 그렇기에 매출 지표를 분리해 분석할 필요가 있습니다.
탑텐 게임들과 그렇지 않은 게임들은 시작 매출은 비슷하지만 나중에 선형으로 격차가 벌어지는 현상을 발견할 수 있습니다. 그렇기에

Linear Growth x Many years = AWESOME business 가 성립됩니다.

이제부터는 여러분이 궁금해 하시는
6 Habits of HIGHLY effective F2P에 대해 알아보도록 하겠습니다.-이때 강연장이 매우 동요되었습니다.-

첫째, Be fun for at least 6 months
여러분이 만든 게임이 성공하기 위해서는 최소한 6개월 동안은 재미있게 즐길거리가 있어야 합니다. 카드배틀 장르를 포함해 매출이 높은 게임들은 대부분 RPG식의 성장요소를 가지고 있는 경우가 많았습니다. 이 시스템은 플레이어들이 할 것이 많도록 만들어줍니다. 결국 이것이 유저를 붙잡아두는 역할을 합니다. 여러분의 게임에 Daily Tasks라는 매일매일 유저들이 할 것을 알려주는 리스트를 포함하길 권합니다. 다른 방법으로는 유저들을 기다리게 하고 보상하는 식으로 오래 붙잡아두는 방법도 있습니다. 팜빌의 케이스가 여기에 해당합니다.
60%의 유저들은 컨텐츠를 모두 소진하면 게임을 떠납니다. 하지만 재미있는 점은 70% 유저들이 새로운 컨텐츠가 채워질 때 다시 돌아온다는 사실입니다.
그렇기 때문에 우리는 소비와 재충전을 잘 관리해야 하는 상황에 놓입니다. 이것을 우리는 Content Treadmill이라고 부릅니다. 먼저 소비속도를 어떻게 하면 줄일 수 있을까요?
일단 멀티플레이어 요소를 넣어서 사람들끼리 즐기도록 만들어주는 방법이 유효합니다. 그 밖에 유저들이 직접 컨텐츠를 생성하면서 놀도록(UCC)하는 방법도 있겠습니다. 아니면 단계적으로 컨텐츠를 풀어주는 방법도 있겠고, 쉽게 베리에이션을 만들 수 있는 컨텐츠를 생각해볼 수도 있겠지요.
성공하는 게임들은 대체로 3~6개월 안쪽으로 Raid나 Tournaments, Conquest Battle같은 Major Expansion Patch를 하고 매 4주마다 새로운카드셋, 새로운 미션과 같은 작은 업데이트들을 준비합니다.

둘째, Be social
커뮤니티가 쉽게 만들어지도록 해야 합니다. 기초적인 요소로 채팅, 포럼과 유저끼리의 메시징 기능은 반드시 포함되어야 합니다. 게임 밖의 웹게시판, 메신져 등 여러가지 방법을 최대한 동원하세요.
길드도 아주 좋은 방법입니다. 탑텐 게임들 모두가 길드를 가지고 있습니다. 길드가 인기있는 여러 이유가 있겠지만 몇 개를 골라보면 친구들과 함께 한다는 느낌과 나를 위한 플레이가 아닌 팀을 위한 플레이라는 목적의식 그리고 심볼을 통한 관계표현 등이 있겠습니다.

셋째, Be convenient
플레이의 편의성을 유지해야 합니다. 특히 모바일환경에서는 온라인으로 접속될 수 있는지 환경을 잘 고민하기 바랍니다. 즉, 비동기식으로 만들어진 게임들을 의미하는데 거의 풀네트워크 게임보다 3배 정도의 플레이어수와 ARPU를 보여줍니다. 플레이패턴에 대한 설명으로는 사람들이 잠시 쉬는 시간을 가진다고 해서 그런 플레이가 피해(패널티)를 보게 해서는 안됩니다.

넷째, Be fair
한번 구매한 유저가 다시 한번 구매하는 것이 훨씬 쉽습니다. 속이는 과금은 반드시 나중에 그 대가가 따른다는 것을 알아야 합니다. 한번만 크게 과금하는 치팅하는 과금스타일을 버리고 공정한 과금 시스템을 구축한 게임들이 지속적으로 좋은 매출을 보여줍니다.

다섯째, Be caring
게임의 가치를 만드는 것은 개발자 여러분들이지만, 게임을 오래 플레이한 유저들도 역시 게임 속에 그들의 경험을 쌓았고 더 이상 여러분들만의 게임이 아닙니다. 그렇기에 여러분은 유저들을 잘 관리해야 합니다. 다음의 다섯가지를 기억하시기 바랍니다.
1. 보여줘라 ; 채팅, 포럼, 이메일을 통해 적극적으로 유저와 소통하세요.
2. 유저의 고민을 듣고 그들의 감정을 읽어라.
3. 투명하고 정직하게 그리고 정확하게 대응해라.
4. 미리 공지를 잘 해라.
5. Don’t feed the trolls :-)

’5th Planet Games’에서는 20%씩이나 되는 스텝들이 오직 유저커뮤니티 운영을 위해서만 일합니다. 모든 유저들의 글들에는 답글이 달립니다. 게다가 5~6명으로 구성된 Player Counsel을 운영해 개발자들에게 유저들이 직접 피드백할 수 있도록 관리하고 있습니다.
일반적으로 CS는 기회입니다. 빠르게 처리하고, 보상을 할 때 넉넉하게 해주십시오. 다만 모두를 위한 것이 아닌 것을 해서는 안됩니다.

여섯째, Be committed
꾸준히 개발을 계속하십시오. 게임이 어느정도 성과를 보인다면 여러분들은 그 게임에 전념해서 새로운 업데이트와 확장팩을 개발하셔야 합니다. 새로운 게임을 만드는 전략보다 성공의 길목에 있는 게임에 더 집중된 투자를 하는 것이 ROI측면에서 유리합니다.

-이 이후에 마무리 이야기가 잠시간 있었는데 강연장으로 손님이 찾아오시는 바람에 듣지를 못했습니다만 특별한 이야기가 있었기보다 마무리하는 이야기가 있었던 듯 합니다.

콩그리에이트라는 사이트를 운영하는 유명한 회사에서 데이터를 기반으로 정리해 발표한 자료이기 때문에 성공의 충분조건은 아니더라도 최소 필요조건에 대한 항목들이 잘 나열되었다고 생각합니다. 비주얼샤워에서는 CS측면에서 많은 부족한 점이 있다는 것을 알고 GameShower.net을 새롭게 런칭하는 준비를 진행중에 있습니다. 얼마전에 개편한 본사의 홈페이지 이후에 연속된 웹프로젝트입니다. 플랫폼V와 결합되어 유무선으로 유저들에게 새로운 즐거움을 전달하려 노력과도 연결됩니다. 성공하는 게임들의 대부분이 유저를 매우 중요하게 생각한다는 내용을 접하게 되어 진행중인 프로젝트에 더욱 확신을 가지게 되었습니다.

by Kay Park

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