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candy

Candy Crush Saga Postmortem:Luck in the Right Places
Room 132, North Hall
Speaker : Tommy Palm at King.com

한국에는 생각보다 캔드크러쉬사가의 광팬이 많습니다. 특히 개발자들 사이에서 매우 인기가 있는 듯 합니다. 너도 나도 캔디크러쉬사가의 성공의 이유를 찾기 위해 게임을 분석하고 평가합니다. 그런 과정 중에서 이 강연을 발견했기 때문에 또 이번 GDC의 메인스폰서가 King.com이었기 때문에 강연에 들어가기 전부터 무척이나 기대가 컸습니다. 비주얼샤워에서도 차기작 개발을 위해 수파사운드, 크레이브몹와 함께 이미 게임의 많은 부분을 분석해보았기에 꽤나 많은 배경지식을 가지고 있다고 생각했습니다.

하지만…

강연에 들어가서 내용을 알고보니 우리가 생각했던 성공의 이유와는 다른 많은 이야기들이 숨어있더군요. 사실 한국에서 분석했던 패턴들은 이 게임의 성공에 그리 큰 영향을 미친 요소가 아니었다는 사실을 깨달았습니다. 얼마전 ‘모두의 게임’을 만든 ‘핫독스튜디오’의 김민우 부사장님이 페이스북에 올린 한마디 “10년이 필요하다..”와 캔디크러시사가의 10주년 이벤트 사진이 떠오릅니다.

강연 내용 정리를 시작해 보겠습니다.

본 강연은 시장에서 이미 성공한 게임 ‘캔디크러쉬사가’의 포스트모템입니다. 캐주얼한 이야기를 먼저 꺼내보겠습니다. 기회는 랜덤하게 오는 듯 한데 이 성공의 기회라는 것이 컨트롤하기가 쉽지 않은 듯 합니다. King.com에 들어가 보십시오. 무려 10년 동안 만든 다양한 게임들이 있습니다. 저희는 2~3명의 매우 작은 팀이 1개의 게임을 만듭니다. -기민하게 많이 만드는 전략인 듯 보입니다.-

제품에 대해서 간단히 소개해드리겠습니다. 캔디크러시는 전통적인 3매치 게임입니다. 지금까지 1트릴리언의 캔디들이 부셔졌고 유저들의 플레이타임을 합하면 103,000년 입니다. 대단하죠.

저희는 제품이 성공한 다음, 성공의 공식을 만들어 보았습니다. 오늘 이 자리에서 그 공식을 완성해보고자 합니다.

공식의 첫 번째 변수는 바로 Accessibility 입니다. 접근성을 높이는데 주의를 기울여야 할 부분이 바로 게임의 스테이트를 그대로 이어주는 것입니다. 계속 하던 게임을 이어할 수 있어야 합니다. 이것이 핵심입니다.

재미있는 사진을 하나 보여드리죠. 이 사진은 예전에 콘서트에서 사람들이 공연을 보는 광경입니다. 모두가 조용히 공연을 볼 뿐입니다. 하지만 최근의 이 사진을 보시죠. 모두가 핸드폰을 들고 사진을 찍기에 여념이 없습니다. 우리에게 이 사람들 모두가 잠재적인 게이머입니다. 저희는 스마트폰 시장이 점점 커지고 있다는 것을 알았고 우리는 모바일로 저희의 게임들을 포팅하기 시작했습니다. 그 중 하나가 바로 캔디크러시사가 프로젝트입니다. 또 최근의 특징은 우리 어머니와 같은 처음으로 게임을 해보는 유저들이 시장에 새롭게 진입하고 있다는 사실입니다. 특히 모바일과 F2P모델이 이것을 훨씬 수월하게 만들어줍니다. 이 또한 접근성이라 할 수 있습니다. 단지 플랫폼만의 이야기는 아닙니다.

두번째 성공 공식의 변수는 바로 Never-ending 입니다. 끝없는 반복플레이를 말씀드리는 것입니다. 캔디크러시는 아직까지도 끝나지 않고 업데이트 되고 있습니다. 이것이 유저들을 묶어두고 지속적으로 과금이 반복되게 만들어줍니다.
재미있는 점은 현재 서비스중인 마지막 스테이지까지 깬 유저들의 70%가 한번도 과금을 하지 않은 유저들이라는 것입니다. 어떤 플레이어는 우리의 스테이지 65가 매우 어렵다고 SNS에 글을 올렸는데 그 밑에 수많은 동조의 리플들이 달렸습니다.-과금을 하도록 어렵게 설계 했는데 그래도 과금하지 않고 어렵다는 것을 비난한다는 포인트로 이야기를 했습니다.- 그래도 저희는 우리가 만든 게임을 끝까지 깰 때 까지 과금이 없이 플레이할 수 있도록 만들어야 한다고 생각합니다. 이것이 시장을 확장하고 리텐션을 높입니다.

마지막 성공 공식의 변수는 바로 Campfire-index 입니다. 소셜데이터를 활용해 친구들의 상태를 비교해서 보여주는 것을 말합니다. 이것은 Aile effect를 만들어냅니다. -Aile effect는 좌석에 앉은 탑승객 중 누군가 통로 쪽으로 손을 뻗으면 매우 주목되어 그 사람의 손이 보이게 되는 것을 말합니다.- 이 효과를 잘 활용해야 합니다. 누군가 게임을 플레이하면서 상대방에게 캠프파이어엔덱스를 보여주는 것은 상대로 하여금 적극적으로 게임에 참여하도록 만드는 효과가 있습니다. 바로 이때! 다시 처음에 언급한 접근성이라는 것이 중요합니다.

개발하는 동안 늘 기억해야 하는 말이 있습니다.
“There is only one stakeholder, the player.”
퍼블리셔나 다른 개발에 영향을 주는 요인들이 있을 수 있습니다만 기본이 흔들려서는 안됩니다.

From day one, it was all about playfulness and experimentation.

저희의 1등 이후의 전략은 다음 글로벌 마켓 다른 나라에서 또 1등을 차지하는 것입니다. 그것도 달성한다면 아마도 캐릭터나 인형을 팔고 있지 않을까요.

성공의 공식을 잘 이해하시길 바랍니다.

Success = Accessibility x Never-ending play x Campfire-index

이후 질문이 이어졌습니다.

Q. 가상화폐에 대해서 어떻게 생각하나요?
A. 가상화폐는 개발팀에서 보상을 주기 위해 고민한 결과입니다.-이 질문을 한 사람은 이전 강연에서 2단화폐 구조 강연을 듣고 질문했던 사람이었습니다.-가상화폐가 없이는 유저들의 플레이를 보상하기가 힘듭니다. -2단화폐 구조에 대해서 성공한 게임사인 King.com은 어떻게 생각하는지를 물은 것으로 보였습니다. 아마 자신이 만들고 있는 게임도 2단화폐 구조였나보죠?-

Q. 광고모델은 어떤가요?
A. 페이스북사이드에서 테스트를 많이 해보았습니다. 보시면 PC버전에는 광고모델의 수익도 적용되어 있습니다.

Q. 모바일버전의 광고는 어떻습니까?
A. 글쎄요. 모바일디바이스에서 광고를 넣는 것이 유리한지에 대해서는 아직 고민해보지 않았습니다.

Q. User Acquisition 정보를 알 수 있을까요?
A. 아직도 올라가는 중입니다. 죄송하지만 더 깊이 말씀드리기는 좀 힘듭니다.

-본 강연에서 제가 얻은 핵심적인 내용들은 이런 것이었습니다. 이미 King.com은 10년이나 된 중견 웹게임 개발사였고, 다이아몬드크러쉬와 같은 3매치 히트작들을 이미 가지고 있는 상태에서 단지 접근성을 높이기 위해 reskin 한 다음 ‘캔디크러시사가’를 웹과 모바일에 동시 런칭했다는 것입니다. 강연자가 처음으로 접근성을 성공의 요인으로 선택한 이유는 이미 웹시장에서의 게임의 기초적인 성공요인에 대해서 섭렵하고 있었기 때문이라 생각합니다. 스테이지 구성이나 아이템 설계 같은 기초적인 팩터들이 게임을 대성공으로 이끈것이 아니라는 점이 주목할 만한 포인트라 생각합니다.
다음에 기회가 있을 때 Kixeye같은 중견 개발사도 월가 출신의 금융공학박사들을 포함한 수십여명의 데이터분석가들이 게임과 아이템의 Monetization을 연구하고 있다는 이야기를 자세히 전할 기회가 있으면 좋겠습니다. 한국에서 지금 하는 방식으로는 앞으로 참 힘들 것 같습니다.

by Kay Park

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