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How I got my mom to play through Plants vs. Jombies
Room 3014, West hall
Speaker : George Fan in PopCap

이 강연은 어제 앱스토어에 접수한 “비트 앤 히트”의 튜토리얼을 한창 뒤엎고 있을 무렵 듣게 된 강연이라 내용들이 매우 알차게 들렸습니다. 몇 몇 아이디어들은 제작 중인 게임에 반영되기도 했습니다. 팝캡은 “비주얼드”, “주마”처럼 오랜 시간 동안 많은 사랑을 받고 있는 명작들을 만든 훌륭한 게임 개발사입니다. 그래서 그들이 어떻게 레벨디자인을 하는지 늘 매우 궁금했는데 오늘 강연에서 약간의 궁금증은 해소된 느낌입니다. 강연 내용을 정리하기에 앞서 부연 설명을 드리자면, 본 강연은 현장에서 매우 인기있었고 이미 국 내외 사이트들에서 강연을 그대로 옮겨 놓은 좋은 정리들이 많이 있습니다. 제 정리는 다분히 주관적이며, 보다 객관적인 강연 내용을 확인하고 싶으신 분들은 검색을 통해 좋은 자료들을 접하실 수 있으리라 생각됩니다. 그럼 시작하겠습니다.

“우리 엄마에게 처음 PVZ를 보여주었던 때가 생각납니다.” 그때 어머니는 이렇게 말씀하셨습니다. “왜 늙은이를 죽이고 있냐?”

게임의 레벨링은 여러 요소들로 구성됩니다. 튜토리얼, 전략, 페이싱, 게임밸런스, 지속적 보상, 유닛디자인 등 말이지요. 그 중에서 오늘은 튜토리얼에 대해서 이야기해보고자 합니다. 튜토리얼은 게임에서 정말 중요합니다. 게임은 첫 인상이 아주 중요한데 튜토리얼이 바로 처음 게임을 접하게 되는 부분이기 때문입니다.

이 튜토리얼을 만들 때 적용할 수 있는 10가지 팁에 대해서 정리해 보겠습니다.

누구에게나 배우는 것은 어려운 일입니다. 그래서 메뉴에 떡 하니 “튜토리얼”이라는 항목으로 분리해두면 별로 하려고 하지 않습니다. 하지만 실제로는 게임을 배우는 것은 재미있는 일입니다. 하지만 이 “배운다”는 말 자체에 허들이 있는 것입니다.
안 좋은 튜토리얼의 예는 메뉴 형태의 도움말이 있습니다. 읽기에 힘들죠. 더 안 좋은 예는 패키지를 사면 책을 주는 겁니다. 읽으려 하지 않을 것입니다.
이러한 이유에서 첫 번째 튜토리얼의 팁은

1. 튜토리얼 카멜레온

튜토리얼인데 그렇게 보이지 않도록 위장해라. 바로 이것입니다.

두 번째,

2. 뭔가 읽게 하지 말고 하게 해라.
플레이어를 안전한 곳에 둔 다음에 자유롭게 뭔가 해보도록 하는 좋은 학습 방법이 있습니다. PVZ에서는 좀비로부터 안전하다는 느낌이 들게 한 다음 마음대로 해보도록 하는 것으로 이와 같은 튜토리얼을 구현 하였습니다.
다른 예로 ‘삽 튜토리얼’이 있습니다. 삽을 어떻게 쓰는지를 유저에게 알려 주어야 했습니다. 삽은 원래 심은 식물을 제거하는데 사용하게 됩니다.
일단은 UI에 삽만 보이도록 만들었습니다. 그 다음 필드에는 잡초만 두었죠. 그런데 이렇게 해버리면 삽은 ‘안 좋은 것을 제거’하는 것으로 인식해버립니다.
그래서 그 다음으로 호두로 필드를 가득 채우고, 콩을 쏘는 식물 하나만 두어보았습니다. 하지만 이것도 애매했지요. 세번 째 아이디어는 다람쥐를 호두 뒤에 숨기고 다람쥐를 찾아보도록 했습니다. 이것도 역시 애매 했습니다.
네 번째 안은 캐릭터가 등장해 간단히 말로 삽으로 식물들을 파내라고 지시하는 것이었습니다. 결국 이 안이 채택되었습니다. / 이 부분에서 읽게 하지 말고 하게 하라는 것의 가이드라인을 주려는 느낌이었습니다. 전체적으로 글자를 쓰지 말라. 고 주장하는 것이 아니라 유저들이 행동하면서 하게 하라. 는 부분을 강조하려 했습니다.

3. 게임의 룰을 가르치는 부분을 넓게 퍼트려놔라.
한번에 모든걸 가르쳐주려고 하지 말아야 합니다. PVZ는 한 판에 하나씩 새로운 기능과 룰을 알려주고 있습니다. 보시는 예와 같이 일단 해바라기를 통해 코인을 얻는 방법을 이번 스테이지에서 가르쳐주고, 이 다음에서는 모은 동전을 어떻게 사용하는지에 대해서 가르칩니다. / 이후 물뿌리개의 사용법을 알려주는 예제를 하나 더 보여주지만 넘어가겠습니다.
배우려는 의지는 게임에 대한 투자가 커질수록 강해집니다. 그러므로 복잡한 룰일수록 뒷 부분에 배치하는 것이 학습 의욕과 비례한다고 하겠습니다. Context도 중요합니다. 반드시 새로운 룰을 배우기 전에 이전에 배운 룰로 한번 신나게 놀 수 있도록 구성해야 합니다. 게임에 대한 투자는 보통 게임 화폐를 많이 모으는 것 등으로 생각하시면 편하겠습니다. / 간단히 투자하는 시간이 긴 것보다 뭔가 게임 내에 모여있는 상황을 설명하는 것 같았습니다.

4. 그냥 플레이어보고 한번 해보라고 해라.
PVZ에서는 씨앗을 하나 주고 심게 되면 바로 잘 했다는 리액션을 보여줍니다. 한번 해보는 것만큼 쉽게 배울수 있는 방법이 없죠. 제 와이프는 해바라기 시스템을 잘 이해하지 못헀습니다. 해바라기를 심는게 왜 중요한지 모르겠다고 했죠. 그래서 몇 가지 형태의 안을 만들어 보았습니다.

안1, 그냥 조금 더 전통적인 타워디펜스 형태로 만든다.
안2, 설명을 모조리 텍스트로 떄려박는다.
안3, 처음에 해바라기를 심는 것으로 게임을 시작한다.
안4, 해바라기만 심을 수 있는 위치를 미리 잡아 놓는다.

결국 제가 어떻게 했는지 말씀드리겠습니다. 먼저 코인벨런싱을 해서 처음부터 해바라기를 살 수 있게 만들었습니다. 이렇게 두니 헤비유저는 해바라기를 먼저 사지만, 라이트유저는 콩알꽃을 먼저 사는 결과가 나왔습니다. 그 이후 다시 라이트 유저는 호두의 가격이 싸기 때문에 호두를 먼저 사더군요. 호두의 가격은 50이었습니다. 그래서 해바라기를 다시 50으로 가격을 낮추고 처음에 코인을 50만 주었습니다. 콩알꽃은 100의 가격이기 때문에 유저는 해바라기밖에 살 수 없었고, 해바라기를 사면 다시 코인이 모이고 다시 콩알꽃을 살 수 있게 되었습니다.
단지 , 파라미터만 바꾸는 것으로 튜토리얼의 역할을 하게 만든 것이죠. 당연히 복잡한 다른 설명도 필요 없었습니다.
하지만, 아직도 호두는 50원, 호두와 해바라기를 같이 살 수 있으니 문제가 있습니다. 감자지뢰도 25원이라 비슷합니다. 그렇다고 가격을 올리기는 그래서 이 두개를 메뉴에서 비활성화 시키는 쪽으로 정리했습니다. 결국 이런 식으로 가격을 조정하는 바람에 전체 게임의 밸런싱을 다시 해야 헀습니다 / 직전에 저희도 “비트앤히트”에서 이런 문제 때문에 전체 게임에 대해서 밸런싱을 완전히 다시 해야 했고 여기에만 3주가 넘는 시간이 걸렸습니다. 재작업을 하는 동안 팝캡의 이야기가 힘이 되더군요. 팝캡도 장사 없다.

5. 말 좀 줄여라.
엄청나게 길지만 친절한 문장과 간결한 한 문장의 두 예제를 보시면 어떠신지요. 긴 문장이 뜨는 게임을 보면 하고 싶은 생각이 들지 않습니다. 그래서 저희는 PVZ를 만들 때 아이템의 설명들을 최대한 간결하게 하기 위해 노력했습니다. 하고 싶은 이야기를 짧고 간결한 문장으로 잘 정리해야 합니다. 단어, 문장들도 마찬가지입니다. 같은 형태, 같은 느낌을 전달할 수 있다면 최대한 간결하게 하는 쪽으로 조정해야 합니다.

6. 흐름을 깨지 마라.
예를 들어, 저그가 러쉬하고 있는데 팝업이 뜨고, 저그가 러쉬하고 있습니다. OK버튼. 이 나오면 어떤 느낌일까요? 좋은 예제로 이런 게임이 있습니다. 이 게임은 배경에 설명이 박혀 있습니다. 점프해야 하는 위치 뒤에 “Z키를 누르면 점프합니다.”라는 설명이 있습니다. 이 부분을 점프해 지나가면 그것으로 됩니다. 불필요한 지시도 없습니다. 이런 것을 Passive message라고 합니다. PVZ에서는 왼쪽에 집이 있고 오른쪽에서 좀비들이 옵니다. 굳이 왼쪽에 식물을 심으라는 이야기를 할 필요가 없지요. 흐름을 깨는 튜토리얼만큼 나쁜것이 없습니다.

7. 적당한 메시지를 사용해라.
미친수족관으로 예를 들어 보겠습니다. 키우는 물고기가 굶어 죽었습니다. 이때 “당신의 물고기 한마기라 다른 물고기의 밥이 되었습니다.”라고 메시지가 나오면 어떨까요? 정확한 내용의 메시지는 아주 중요합니다.

8. 노이즈를 만들지 마라.
플레이어가 밑의 문장을 집중해서 읽고 있는데, 위쪽에서 팝업이 또 뜨는 경우가 대표적입니다. 플레이어의 주의를 분산시키지 말아야 합니다.

9. 시각적인 효과를 활용해 가르쳐라.
직관적으로 만들어서 배우기 쉽도록 구성해야 합니다. 특히 이런 부분에서 그래픽 요소들은 매우 중요한 역할을 합니다. 몇 가지 규칙을 정리해 보았습니다.

룰1; 그림 자체에서 이미 의미를 담고 있어야 한다.
콩알 꽃을 예로 들어보겠습니다. 입이 1개인 꽃이 하나의 콩알을 발사한다면 당연히, 입이 3개 달렸다면, 3개의 콩알이 발사 되겠죠. 문을 들고 있는 좀비는 당연히 방어력이 좋을 것이고, 스파이크가 있는 식물은 밟으면 데미지가 있을 것 같습니다.

룰2; 만약 1번 룰이 불가능하다면, 동작할 때라도 분명하게 효과를 알수 있게 해라.
엉뚱한 내용이 표현되어서는 안됩니다. 데미지가 2배인 콩이 있으면 무엇이 발사되도록 표현하는 것이 좋을까요? 깃털? 핵? 시안을 보니 칼이 그나마 낫긴 한데, 이건 2배라는 의미가 표현되지 않더군요. 그래서 2배 크기인 콩을 그려봤습니다. 좋긴 한데, 이것도 2배의 느낌이 정확하진 않습니다. 결국 결정 된 것은 연속으로 나가는 2개의 콩입니다. 가장 좋은 솔루션입니다. 거리를 잘 조정해서 연속 발사되도록 하고, 연속으로 두번 맞는 느낌이 나면 최고죠.
다른 예를 좀 더 들어보겠습니다. 발사 거리가 있는 것들은 특정 거리가 넘어가면 사라지도록 표현하는 것이 좋은 해결책이었습니다. / 이 밖에 비석 등의 예를 더 보여주었습니다.
비주얼커뮤니케이션이 되도록 하는 것이 중요합니다. / 여기서 잠깐 부연 설명을 하면 국내에 시각디자인이라고 하는 학문을 영어로는 비주얼 커뮤니케이션이라고 합니다.
제가 좋아하는 게임 페이퍼마리오인데요. 두 가지 공격법이 있습니다. 점프와 해머공격이죠. 적의 머리에 송곳이 있다고 해보죠. 점프 공격 할 마음이 안 나겠죠? 또 하늘을 날아다니는 적이 있다면 해머로 공격하기는 애매해 보입니다. 좋은 디자인이죠.
그렇지만, 거북이가 송곳을 등에 달고 날아다니고 있다면? 어떻게 공격해야 할까요? 이런 디자인을 하지 말아야 한다는 이야기입니다.

10. 사람들이 이미 알고 있는 것으로 레버리지 해라. / 레버리지는 경영학 용어로 투입보다 효과가 큰 것을 지칭합니다.
좀비는 나쁘다는 이미지가 있습니다. 유저의 이름을 딴 집을 보여줍니다. 집이 왼쪽, 좀비가 오른쪽입니다. 이것만으로 사람들은 무엇을 해야할 지 이미 느끼게 됩니다.
아이템을 예로 들어보겠습니다. 버섯이 자고 있을 땐 커피빈을 쓰면 버섯이 깨어납니다. 커피는 잠을 쫒는다는 상식을 활용한 것입니다. 해는 식물을 키우고, 동전은 장비를 사는데 쓰입니다.
더 강한 좀비는 더 강한 보호구를 착용하고 있습니다. 은, 금, 다이아몬드 화폐 같은 것들도 상식을 이용한 레버리지 입니다.
이름을 정하는 것도 중요한데, 최대한 직관적으로 사람들이 상식선에서 이해할 수 있도록 해야 합니다. 예를 들어볼까요?
Wall-nut(호두)는 방어 역할을 합니다. 그래서 Wall(벽)-nut 이죠. / 이 밖에 버섯 이름들도 작명법을 알려주는데, 한국어가 아니라 생략합니다.

마지막을 제품을 만들고나니 모든 팝캡제품은 타이틀 화면에 도움말이 있어야 한다고 회사에서 강요하더군요. 그래서 지금 같은 도움말을 만들었습니다. / 궁금하신 분들은 한번 PVZ의 도움말을 눌러보세요. 센스 있습니다. 하하

이번 튜토리얼 제작 기법 강연은 매우 좋은 내용이었습니다. 뭐 이런 내용 모르는 사람 있냐, 다들 아는 내용가지고 뭘 그러냐 하시는 분들도 많으시겠지만, 이렇게 정리해서 다시 한번 생각할 수 있게 하는 강연이 많지 않고, 한번 생각할 수 있는 기회가 된다는 점으로도 충분히 가치 있는 강연이었다고 생각합니다. 특히 전통적으로 도움말을 만들지 않는 것을 지향하는 자사에서도, 예전 이통사용 게임을 발매할 때 도움말을 PVZ처럼 처리했다면 통신사 검수를 통과했을까? 하는 궁금증(무조건 반려였겠죠.)도 들었고, 도움말을 빼는 것보다 도움말을 훌륭히 대체하는 시스템을 만드는 것이 참 힘든일이라는 생각을 되새기게 되는 기회였습니다.

이번 강연을 바탕으로 한 튜토리얼 수정, 다음주 출시 예정인 “비트 앤 히트”에서 한번 확인해보시죠!

by Kay Park

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