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Retro and Japanese Social Games on Smartphone
Room 123, North hall
Speaker : Mikio Watanabe in Cave Interective

본 강연은 일본의 전설적인 탄막슈팅게임 개발사 CAVE에서 준비한 강연입니다. 강연 이전 이미 CAVE에서 개발한 iOS용 슈팅게임을 플레이 한 적이 있습니다. 소스 및 엔진프레임워크를 그대로 재사용해 동작하도록 구현한 부분, 특히 입력을 게임성을 극대화하도록 처리한 부분이라던가, 높은 프레임레이트를 유지하도록 한 부분이 인상적이었습니다. 본 강연에서 역시 이런 형태가 매우 강력히 유도된 것이라는 점을 확인할 수 있었는데 대부분의 전통있는 게임 개발사들이 역시 깊은 고민을 가지고 iOS시장에 접근하고 있었습니다. 또, 일본 소셜게임시장의 현재 상황고 C&B에 대한 이야기들도 흥미로웠습니다.
그럼 강연을 한번 같이 훑어보실까요.

해외에서 일본 시장으로 진출할 때 어떤 부분을 주의해야 하는지가 이번 강연의 주된 내용입니다. 그 전에 먼저 저희 회사가 속한 카테고리인 레트로 마켓과 폐사에 대해서 소개하겠습니다.
CAVE는 1994년 설립되어 아케이드, PC, 엑스박스 등의 게임 플랫폼을 비롯 소셜플랫폼, 스마트폰게임까지 플랫폼을 이동해가며 개발을 계속하고 있는 회사입니다.
특히 탄막슈팅게임이라는 장르를 처음으로 시장에 소개했고, 현재 탄막슈팅게임을 가장 많이 만든 회사로 기네스북에 등재되어 있습니다. / 그냥 단지 많이 만들었다고 소개하는 걸 넘어서 홍보를 위해 적극적으로 기네스북까지 이용하는 부분이 상당히 인상적이었습니다.
저희는 두꺼운 팬 층을 가지고 있는 옛날 자사 게임들을 스마트폰으로 이식하는 작업을 진행하면서 다음과 같은 이슈들을 포착했습니다.

낮은 그래픽 품질을 어떻게 할 것인가?
포팅한다면 수익이 날 것인가? 어떻게 수익나게 할 것인가?
과연 얼마가 최적의 가격인가?
포팅 비용은 얼마나 될 것인가?
유저 집단이 변하게 될 텐데 이걸 어떻게 할 것인가?

저희도 이런 레트로 게임들이 앵그리버드만큼 잘 팔리지 않을 것이라는 건 알고 있고, 이 문제를 해결할 수 있는 비책이 있는 것이 아니라는 것도 알고 있습니다. / 이 대목에서 확실히 시장에 대한 자신감이 없는 느낌이었습니다.

처음에는 제품 가격을 한 1000엔 정도로 잡았었습니다만, 매상이 좋지 않았던 경험이 있습니다. / 개발사가 시장에서 받아야 한다고 생각하는 가격과, 시장에서 생각하는 제품의 가격 간의 차이를 보여주는 대목입니다.

또, 포팅 과정 중에 그래픽 작업과 번역 비용들이 의외로 많이 들어가게 됩니다. 이런 부분도 포팅 이전부터 꼼꼼히 챙겨야 합니다. 반면 좋은 점은 포팅되는 게임들은 이미 유저 커뮤니티에 코어 유저가 존재하기 때문에 프로모션하기가 수월하다는 점입니다.

이제 시장이 변해서 개발사가 직접 게임을 배급하지 않으면 안되는 시장이 되었습니다. / 이 부분에서 제품의 가격문제와 게임의 볼륨 등이 원인이라 생각됩니다. 즉 제품 하나에서 발생시킬 수 있는 이익이 작기 때문에 유통 구조를 개선하지 않고서는 수익을 만들어내기가 힘들어지는 것이죠.
안드로이드는 가능성은 있지만 접수 창구가 좁은 문제가 있습니다. / 이 부분도 일본은 모바게나 그리 등 플랫폼 홀더들이 직접 제품을 평가하고 정해진 업체들에서 한정적으로 공급받고 있다는 뜻을 이야기 한 것으로 생각됩니다.

레트로 게임들은 그래픽의 품질보다 높은 프레임레이트가 더 중요합니다. 그래서 충분한 프레임레이트가 나올 수 있도록 만드는데 보다 집중해야 합니다. / 실제로 CAVE의 iOS포팅 버전은 매우 높은 FPS를 보여줍니다.
또 패키지 형태의 다운로드 과금은 수익성이 앞으로 점점 더 안 좋아질 것으로 생각됩니다. 하지만 처음부터 패키지의 가격을 낮출 필요는 없는 듯 합니다. 적당한 가격을 찾는 것이 중요하지만 자신감을 잃을 필요는 없습니다. 또 아까 이야기 했던 포팅 비용에서 스마트폰에 맞은 유저 인터페이스를 구축하는 비용도 더해 생각해야 하며, 한가지 더 팁을 드리자면 기존에 구축된 유저 커뮤니티를 어떻게 잘 활용할 수 있을지도 고민해야 한다는 점입니다.

오늘 준비한 강연의 나머지 반은 소셜게임에 대한 것입니다. 이제부터는 그 반을 이야기해보고자 합니다. / 여기 슬라이드에서 일본 소셜 게임의 서버 트래픽을 보여줍니다.
짧은 시간 안에 어떻게 유저를 사로잡아 과금할 것인가가 소셜플랫폼에 게임의 아주 중요한 포인트입니다. 현재 일본에는 한달에 100여개 정도의 새로운 소셜플랫폼 게임들이 나오고 있습니다. 그렇기에 유저에게 잘 어필하는 것이 무엇보다 중요합니다.
시장 상황을 조금 말씀드리자면 좋은 타이틀은 소셜에서 한달에 1억엔 이상을 벌어들이고 있는데, 대부분 유명 만화 등의 IP를 게임화 한 타이틀 들입니다. 아르프(ARPU)는 하루 40엔 정도 되고, 아르프프(ARPPU) 는 한달에 3000엔 정도 됩니다.
장르 면에서 살펴보자면 대부분 파밍 게임 아니면 컬랙션 앤 배틀(C&B)게임입니다. 이 중에서 C&B 장르를 조금 더 깊이 들여다보겠습니다.

완벽한 카드 셋을 모으는데 보통 5만엔까지의 비용이 소모되는데, 이렇게 완벽한 셋을 만들 경우에 스페셜 카드 1장을 받을 수 있습니다. 누가 이렇게 큰 비용을 지불할까 궁금하실텐데요, 보통 25세에서 35세까지의 어른들이 주 고객이고, 남자와 여자의 성비는 6:4 정도로 큰 차이를 보이지는 않습니다. 물론 타이틀이 남성향인지 여성향인지에 따라 비율은 조금씩 달라집니다.

다시 모바게와 그리의 매출 그래프를 보여줍니다. / 제가 한창 일본에서 DeNA와 미팅을 하던 2010년 말에는 DeNA가 가장 큰 모바일 게임회사였습니다만, 현재는 GREE죠. 언제부터 이렇게 벌어진건가 자세히 봤더니 작년 10월부터였습니다. 최근에는 크게 넘어서고 있습니다. 이 원인이 재미있는데 이 시점은 GREE가 다양한 카드배틀게임을 발매하게 된 시점이었습니다. 전 여기서 한국에서 이 시장변화가 그대로 재연될 수 있을 것인가에 주목하고 있습니다. 일본은 유희왕 등 이전부터 내려온 카드 수집 문화가 있고, 미국도 MLB, 매직더게더링 등으로 대표되는 카드 수집 문화가 있습니다. 그렇기 때문에 이 문화가 가상화되면서 모바일 플랫폼에서 빛을 발하고 있는 것인지, 아니면 원래 저런 장르가 시장의 니즈에 맞는 것인지가 매우 궁금합니다. 한국은 아시다시피 저런 카드 컬랙션 문화가 없습니다. 기껏해야 초등학생들이 하는 스티커 모으는 취미 정도이지, 카드를 모으는데 50만원씩 쓰는 문화가 없습니다. 한국에서 과연 이런 장르를 런칭하면 성공할 수 있을까요?

스마트폰의 일본 보급율을 말씀드리면 도코모 850만대, KDDI 550만대를 포함해 전체 2천만대 정도로 추정됩니다. 그리고 모바게, 그리, 구글플레이, 아이튠즈 정도의 큰 마켓이 있습니다.
주로 프로모션은 SNS나 네트워크 광고로 진행되고 있습니다. 지금 그리나 모마게에는 이미 이런 C&B제품을이 포화 상태인데다가 시장의 니즈에 맞춰 매우 기민하게 진화하고 있기 때문에 일본 시장을 잘 알지 못하는 해외에서 이런 제품으로 일본 내수 시장으로 공략한다는 것은 매우 어려운 일이 될 것입니다.
게임의 트랜드도 매우 빠르기 때문에 일본인인 프로듀서를 포함해 일본 내에서 개발을 진행하지 않고서는 이런 트랜드를 따라가기가 힘들지 않을까 생각됩니다. 그래서 저는 먼저 로컬라이제이션한 타이틀로 한번 테스트를 해보고 일본 국내 파티너와 함께 같이 다음 스텝을 노리는 전략이 좋을 것이라 생각합니다.

본 강연에서 C&B의 컬랙션 및 진행 방법에 대해서 보다 자세한 설명이 있었습니다만, 관심 있으신 분들꼐서는 이런 내용을 보다 내용을 충실히 번역해둔 사이트 들이나 GDC Vault 등에서 쉽게 찾으실 수 있을 것이라 생각되며, 제가 생각하고 있는 시장에 대한 내용을 차라리 조금 더 적는 쪽으로 정리했습니다. 일본의 순위 차트를 보니 정말 처참하리만큼 파밍과 C&B의 과점 상태였습니다. 일본 시장도 다양한 장르의 게임이 살아남는 다양성을 점점 잃어가고 있는 듯 한 느낌입니다. 일본 시장에 진출하실 분들은 현지 사정을 보다 더 면밀하게 검토하셔야 할 것 같다는 생각이 들었습니다. 저희도 “화이트아일랜드”의 일본 현지 진출 전략을 놓고 퍼블리셔와 긴밀히 논의 중인데, 중론은 “철저한 준비 없이는 아무것도 안 되겠다.” 입니다. 이미 원숙한 시장이 혁신까지 잃어버린 상황이 바로 지금의 일본시장이 아닐까 하는 생각입니다.

by Kay Park

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