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The Art of Diablo 3
Room 3014, West hall
Speaker : Christian Lichtner in Blizzard Envertainment

일단 줄이 저를 압도했습니다. 모스콘 컨벤션 West 한층의 절반을 둘러친 줄을 기다려서야 입장할 수 있었습니다. 블리자드의 팬들도 일단 많은 듯 했고, 디아블로에 대한 추종자들이 많은 느낌이었습니다. 저는 이 강연에서 블리자드는 어떻게 Art Direction을 하는지, 어느 선까지 생각하는지가 매우 궁금했습니다. 전체 내용은 블라자드와 디아블로가 가지는 아트 철학에 대한 설명, 그리고 어떤 형태로 그것들을 충족시키도록 나아갔는지에 대한 이야기로 이루어졌습니다. 슬라이드 진행이 너무 빨라 미쳐 정리되지 못한 내용들이 있습니다. 이런 부분은 다른 이 강연이 정리된 블로그들을 참고해주셨으면 합니다.

“Great art is ageless”

블리자드의 아트 철학은 “리얼리즘을 넘어선 스타일”, “강한 인상의 아웃라인” 등입니다. 하지만 모든 것에 우선해서 게임 플레이가 있습니다. 우리가 하고 있는 일은 Awesome 한 게임을 만드는 일이지, 놀랄만한 예술을 하는 것이 아닙니다. 그래서 모든 아트의 모든 결정은 게임 플레이를 진화시키는 쪽으로 진행됩니다. / 실제로 뒷 부분에서 이런 예제들을 많이 보여줍니다.

디아블로는 1996년부터 시작된 작품입니다. 오래된 시리즈이며 예전 시리즈들을 Respecting합니다. 분위기나 느낌, 게임플레이가 시리즈처럼 연결되도록 하는 것에 중점을 두었습니다.

“클래식의 진화”
핵심 질문 ; “무엇이 디아블로를 디아블로 답게 만드는가?”

/ 사실 이 부분에 대해서 본사 안에서도 재미있는 일화가 있었습니다. 본사에서 지난 2009년도 10년도에 개발한 하얀섬 시리즈에서 ‘화이트아일랜드 프로토타입’과 ‘하얀섬 1′, ‘하얀섬 감독판’, ‘하얀섬 2′가 모두 그 색깔이 달라 고민이 많았습니다. 그래서 “화이트아일랜드”라는 새로운 기회가 생겼을 때, AD와 함께 어떻게 하면 본작의 정체성을 살릴수 있을 지 고민하다, 가장 처음에 디자인했던 ‘화이트아일랜드 프로토타입’으로 돌아가기로 했습니다. 안개낀 듯한 느낌의 불분명하고 탁하며, 축축한 원래의 느낌이 되살아날 수 있도록 노력했던 기억이 납니다. 그저 좋은 그래픽의 게임으로는 충분하지 않고 그 게임만의 정체성이 살아있는 게임을 만들어야 하는 것을 블리자드도 늘 처음부터 염두해두고 있었습니다.

디아블로 아트 디렉션에서 참고해야 할 기본적인 본 시리즈의 요소가 있었습니다.
그것은

“빠른 진행의 액션 RPG”
“다크 고딕 판타지”
“아이소매트릭 카메라”
“클래식 글로브 UI”

거기에 더해 그래픽적인 색채로
“페인트로 그린것 같은 스타일 ; 회화적인 스타일”
“리얼리즘을 넘어서는 스타일라이제이션”

이 있었습니다. 게임은 그림을 그리는 캔버스입니다. 어떻게 그림을 그려내는지에 모든 것이 달려있습니다. 몇 가지 요소들을 좀 구체적으로 설명하겠습니다.

Painerly Style은 명확한 비주얼 색채를 잡는데 도움을 줄 뿐 아니라, 더 강한 스타일을 만들어낼 수 있습니다.
특히 이런 부분은 오랫동안 지속될 수 있는 비주얼 아이덴티티를 구축하게 됩니다.

특히 필드에서의 컬러베리에이션은 사용자의 플레이 편의를 더하는데, 예를 들어 내가 특정 영역에 들어왔을때 그 영역의 전반적인 색깔이 붉은 색이라면, “오, 내가 빨간 영역으로 드디어 들어왔어” 라는 생각을 하게 된다는 것입니다.

디아블로 3에서는 고정된 Isomatric 카메라를 이용해서 매우 효과적으로 폴리곤을 사용하고 있습니다. 이 부분에서 슬라이드가 재미있었습니다. 나무를 카메라를 돌려서 뒤쪽으로 보여주는데 전면에서 보기에는 매우 풍성한 나무이고, 심지어는 캐릭터가 이동해서 약간 사선에서 바라볼 때 역시도 완벽한 나무지만, 옆으로 카메라를 더 돌리면 납작한 판 모양이었습니다. 보통 3D에서는 이런 기술을 Billboard라고 부르는데, 이건 Billboard보다 좀 더 나아간 형태의 트릭이었습니다. 빌보드처럼 입체감없이 항상 전면에서만 보이는 형태를 발전시켜서 카메라를 돌리면 입체처럼 보이는 노가다 빌보드를 만든 겁니다. 이렇게 폴리곤을 낮추어서 다른 쪽에서 다 많은 폴리곤을 사용할 수 있게 했습니다. 블리자드의 AD는 이를 High fidelity, low polygon 이라고 표현했습니다.

디아블로3의 모든 스크린 구성은 3개의 레이어로 구성되게 되어있습니다.
Backgroud ; 환경, Props, Interactive
Midground ; Charactor, Mobs, 스킬이펙트
Foreground ; UI
가 바로 그 세가지 구성입니다.

이제부터는 각 요소들을 어떻게 디자인 해냈는지에 대해서 설명하기 시작합니다.

특히 Environment(환경) 부분은 낮은 콘트라스트와 소프트필을 주기 위해서 노력했다고 합니다./ 이 부분 뒤에 바로 붙어서 캐릭터 디자인에 관련된 이야기가 나오다가 다시 배경 이야기가 나오는데 그냥 이해를 돕기 위해서 제가 순서를 짜깁기 하겠습니다.

완전한 검정이나 흰색은 사용하지 않았으며, 특히 길이 어느 부분인지 확실하게 알아볼 수 있도록 구성하였습니다. 백그라운드는 미드그라운드나 포어그라운드를 보조할 수 있는 디자인이 되어야 한다는 것이 핵심입니다. 슬라이드에서 환경을 발전시키는 과정을 보여줍니다. 처음에는 캐릭터도 잘 안 보이고 배경 컨트라스트도 높지만, 매우 사실적인 디테일의 높은 그래픽 품질이었습니다. 이 자체로도 배경은 훌륭했지만 오히려 블리자드는 이를 갈아엎어서, 아이템, 캐릭터 등이 잘 보이돌고 하는 톤다운을 감행했습니다. 나중 배경은 거의 눈에 띄지 않고 디테일도 떨어지지만 튀지 않아 플레이를 용이하게 만드는 느낌이었습니다.

Midground는 히어로, 몬스터, 스킬FX가 해당됩니다. 히어로는 배경보다 높은 컨트라스트를 활용, 확실하게 보이도록 디자인하도록 했고 특히 아웃라인 등이 도드라지는 디자인을 만들었습니다. 모든 다른것들보다도 돋보일수 있게, Attention의 중심에 있도록 디자인한다는 기준이 있었습니다. 몬스터의 경우 첫 번째는 쉽게 알아볼 수 있도록 하는 것, 특히 타겟팅 되었을 경우의 하일라이트가 분명해 보이도록 해 Redability를 높이도록 했습니다. 역시 뒤쪽에서 다시 보여준 발전 과정을 살펴보면 처음에는 디테일이 죽어있는 모습이었습니다만, 점점 오히려 디테일을 살리는 배경과 반대 편의 진행방향을 보여줍니다. 맨 마지막에 확정된 디자인은 깔끔하면서 필요한 부분에 적당한 디테일이 들어가있는 모습입니다.

스킬FX는 판타지 느낌이 들도록하는 포인트, 콘트라스트가 높도록, 채도가 가장 높게, 그래픽적인 임팩트가 느껴지는 디자인을 하는데 주안점을 두었습니다. 이 부분은 전 강연인 Groovecoster에서 언급된 이야기처럼, 스트레스가 쌓이다가 해소되는 어느 한 시점을 만들어주어야하는데 이를 디아블로에서는 스킬 시전으로 해석하는 느낌이었습니다. 특히 스킬의 힘을 잘 표현할 수 있도록 노력했습니다. 예를 들어, 가벼운 푸른색을 선택하면 그 힘이 신성한 느낌이 들게 되지요.

히어로는 비율을 바꾸고, 초기 디자인보다 더 해부학적으로 납득이 되는 디자인형태로 발전시키는데 노력했다고 합니다. 실제로 처음에 보여주는 디자인은 팔이 너무 길거나 몸통이 너무 짧더군요. 무기는 알아보기 쉬운 굵은 아웃라인을 줘서 각 무기 간의 차별성을 분명하게 보이도록 했고, 실제와 같은 질감을 주는데 노력했습니다. 아머셋은 여러 셋을 만들 때 동일한 선상이 아니라 점점 진화한다는 느낌을 주는 데 주안점을 두었습니다. 이를 Visual progression이라고 표현했습니다. 또한 아머셋은 다양성이 핵심입니다. 캐릭터를 볼 때 다양한 느낌이 들도록 디자인하는 부분에도 힘썼습니다. Tinting도 가능한데, 이건 파츠의 특정 영역의 컬러를 다르게 변경할 수 있도록 디자인하는 것을 말합니다. 이렇게 해두면 다양한 파츠 모양이 아니더라도 보다 넓은 커스터마이징이 가능해지겠죠.

마지막으로 간단히 디아블로를 디자인한 이야기를 했습니다. 매 디자인 developing stage마다 약 50개에서 60개의 컨셉스케치를 만든다고 합니다. 그 중에서 하나를 골라 다시 또 베리에이션을 만들면서 Developing을 반복한다고 하는데, 생각만해도 노가다의 극치입니다.

이번 강연을 들으면서 블리자드는 확실히 “그래픽은 거들뿐”이라는 명제에 충실하고 있다는 생각을 했고, 또 하나 인상적이었던 건 이 블리자드의 AD가 계속 반복했던 말인 “I’m really happy.”와 “It’s really beautiful”입니다. 이 사람은 정말로 자기가 이렇게 아름다운 디자인을 해냈다는 것 만으로도 행복한 느낌을 청중들에게 전달했습니다.
그렇습니다. 게임 개발은 예술입니다. 기술과 접목된 “예술”입니다. 좋은 “작품”을 완성시켰다는 것 하나 만으로도 “행복”할 수 있어야 합니다. 원하는 건 밀리언셀러의 매출이 아니라 밀리언의 사람들이 사랑하는 “작품”을 만들었다는 “행복감” 입니다.

by Kay Park

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