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Five techniques for making an unforgettable game, illustrated in Space Invaders Infiniti Gene and Groove Coaster
Room 132, North Hall
Speaker : Reisuke Ishida in Taito

아, 오랜만에 일본어 강연입니다. 되지도 않는 영어실력으로 영어강의 듣느라 녹초가 되고 있던 와중에 가뭄의 단비 같은 일본어 강연이었습니다. 정말 영어 공부 열심히 해야 겠습니다. 끙끙
요즘 본사도 다양한 음악게임들을 제작하고 있어서, Groove Coaster를 인상깊게 플레이 했었습니다. 스페이스 인베이더도 물론 예전부터 보면서 Wireframe 3D기술이 흥미롭다고 생각했습니다. 그런데 이번에 이 게임의 크리에이터 직강이 있는걸 보고 한번에 결정했지요. 그런데 의외의 이야기들이 나왔습니다. 그럼 한번 살펴보겠습니다.

일단 스페이스 인베이더와 그루브코스터가 그렇게 유명하지 않은 게임이라는 것을 인지했는지 홍보 영상을 먼저 보여주었습니다. 여기서 인상적이었던건 스크린 앞으로 달려나와서 연사가 막춤을 춘 것. 이 광경을 목격한 청중들의 반응도 재미있었습니다. 왠지 모르게 일본인이라 할 수 있는 행동을 서양인들이 신기하게 구경하는 느낌?이랄까요. 개인적인 생각입니다.

두 게임 다 와이어프레임 3D 연출이 인상적인 게임입니다.

연사는 영상을 보여주기 전 각각 스페이스 인베이더를 ‘플레이할 수록 진화하는 특징을 가진 게임’이라고 간단히 설명했고, ‘그루브코스터를 리듬을 타면서 화면을 터치하는 롤러코스터 같은 게임’이라고 간단히 설명했습니다.

전 이 부분이 상당히 인상적이었습니다. 보통 개발사는 여러 이유에 의해서 자신의 제품을 소개해야 할 경우가 많은데 이런 경우 대부분 주저리 주저리 게임의 여러가지 특징들을 나열하느라 정신이 없습니다. 예전 캡콤의 전설적인 이사였던 오카모토씨의 강연에서 들은 “네가 만든 게임을 단 한줄로 설명할 수 있어야 한다”는 이야기를 항상 되새기고 있던 터라, 이 부분이 매우 정갈하게 들렸습니다.

연사는 이제부터 어떻게 하면 “평생 잊지 못할” 게임을 만들 수 있을까에 대해 이야기 하기 시작합니다.

첫째,
“한 줄로 게임의 핵심 아이디어를 설명할 수 있어야 한다.”
틀리지 않았습니다. 역시 이 분도 이 내용을 알고 있고 반복해서 훈련하는 것이었습니다. 그런데 이유가 조금 달라집니다. 예전의 오카모토 전무의 강연은 모바일 앱 시장이 출현하기 이전이 상황이었는데, 지금은 시장 상황이 많이 다릅니다. 그래서 이 룰이 조금 더 강화된 느낌입니다. 연사는 “엄청나게 많은 제품들 사이에서 선택 받기 위해서는 1시간씩 집중해야 이해할 수 있는 핵심 아이디어로는 승부할 수 없다.”고 말했습니다.

둘째,
“넘치는 혁신적 아이디어는 헤비유저들에게는 매력적일지라도, 대중들에게는 어렵다.”
앞선 이야기와 비슷하면서 다른 이야기인데, 이건 계속 새로운 아이디어를 추가하지 말라는 이야기와 함께, 볼륨을 확장하기 위해서 새로운 주변 아이디어들을 추가로 넣지 말고 메인 아이디어를 강화하는 쪽으로 디자인을 전개해나가라는 이야기입니다.
스페이스 인베이더의 예를 보여주면서, 어떻게 아이디어를 강화하는 형태로 발전 시켜야 하는지 설명했습니다. 그루브코스터의 경우에도 카메라 조작으로 좀 더 제트코스터의 속도감을 주게 만들었는데, 이런식으로 롤러코스터, 속도감 같은 핵심 아이디어를 계속 강화하도록 디자인을 붙여냈습니다.

그 다음 이야기가 재미있습니다. 심지어는 메뉴까지도 다 이 핵심 아이디어를 표현하는데 집중할 수 있도록 사용하라는 이야기를 합니다. 타이틀과 메뉴는 게임의 쇼케이스 역할을 한다고 주장하면서, 처음의 이미지가 게임 전체에서 매우 중요하고, 그렇기 때문에 핵심 아이디어와 따로 놀지 않고 한 방향으로 통합될 수 있도록 해야 한다고 했습니다.
스페이스 인베이더를 다시 예로 보여주는데, 이 게임의 메뉴는 ‘진화’라는 단어를 표현할 수 있는 상징적인 형태로 디자인되어 있습니다. / 스킬트리 비슷하게 생겼습니다. 심지어는 타이틀화면의 스타트버튼까지도 모두 한가지 이미지로 통합되도록 만들어져 있습니다.

보통 유저들은 2~3분 만에 세계관이나 느낌을 결정버리는 경향이 있기 때문에 특히 이 앞 부분의 디자인이 중요하다고 반복해 강조했습니다.

셋째,
“조작은 직관적으로, 조작 피드백은 과장되게!”
Intuition과 Indirection사이에서의 Trade off는 있을 수 있습니다. 하지만 중요한 건 유저들이 느끼는 ‘조작의 감각’입니다. 사이에 로봇을 컨트롤하는 것을 빗대어 이 부분을 설명하였는데, 개인적으로 좋은 예제같지는 않았습니다. 그 후 스페이스 인베이더의 인터페이스를 설명했습니다. 어떤 가상 버튼도 없이 그냥 화면으로 옆으로 Swipe하면 그 방향으로 캐릭터가 이동되는데 이는 매우 직관적인 인터페이스입니다.
매우 혁신적인 제품이라하더라도 조작이 불편하면 유저들의 사랑을 받기 어렵기 때문에 그 무엇보다도 조작방법을 잘 디자인 하는 것이 중요합니다.

그루브코스터의 경우 화면을 터치하는 것으로 조작하게 됩니다. 하지만 스마트폰은 버튼이 없기 때문에 제대로 입력했는지를 알기 어려워 유저들은 불안해합니다. 그래서 본 게임에서는 터치할 때 마다 플레이어 캐릭터가 소리를 내면서 반짝입니다. 이러한 ‘캐릭터를 활용한 인터렉션 테크닉’은 조작에 아주 중요한 요소입니다.

리액션 이야기를 해보겠습니다. 스페이스 인베이더에서 적이 미사일을 맞으면 매우 과장된 큰 폭발을 일으킵니다. 이런 효과는 기대하지 않았던 반응입니다. 보통 미사일과 적을 피하며 조작을 하는 동안 유저들은 점점 스트레스를 받게 됩니다. 이 스트레스는 누적되는데 이것을 중간 중간 해소시켜주지 않으면 계속해서 게임을 하려 하지 않습니다. / 이 내용을 비주얼샤워에서는 ‘터지는 효과’라 부르며 적용하고 있었습니다만, 이런 체계적인 접근에 의해 설계되고 있는지는 잘 몰랐었습니다. 막연히 터지는 게임들에서 유저들의 반응이 좋다라는 정도로만 접근했었기에 주목해서 들었습니다.

이런 세번째 요소들을 잘 반영하면 사람들이 이 게임을 상대방에게 전하려하고, 열성적인 참가자(바이럴의 핵심)이 됩니다.

넷째,
“위화감을 가지는 요소를 넣어라.”
스페이스 인베이더의 여러 프로토타입 스크린샷을 보여주면서, 그냥 보기에 멋진거보다 사람들이 집중할 수 있고 핵심 아이디어 쪽으로 접근하도록 디자인을 마무리해야 한다고 이야기 했습니다.
그리고 두 번째로 보여준 것, 바로 위화감에 대한 예제입니다. 개인적으로 이 부분을 매우 흥미롭다고 생각했습니다. 그루브코스터에서는 동물, 나비, 꽃 같은 생명체를 삽입해서 레트로디자인의 딱딱한 디자인 컨셉에 위화감을 만들어냈고 컬러도 그런 약간은 튀는 베리에이션을 만들었다고 합니다.

보통 위화감이라고 하면 나쁜 이미지를 연상하실까봐 걱정되기는 하지만, 너무 딱 맞아 떨어지는 것보다 약간 미묘하다고 생각되는 느낌을 전달하는 것이 사람들의 관심을 집중시키는데 효과적이라는 지적입니다. / 조만간 출시를 앞 둔 비주얼샤워의 제품에서 적용하고 있는 내용이어서 매우 반가웠습니다. 원숭이. 단순히 관심의 집중에서 넘어서서 이런 특이점은 사람들에게 구두전달을 만들어내는 마케팅 엔진 역할을 하리라 생각합니다.

다섯째,
이 부분 강연을 전달하기에 앞서 짧게 개인적인 생각을 말씀드리겠습니다. 최근 한국에서는 게임의 사회적 기능에 대한 논쟁이 뜨거운 것으로 알고 있습니다. 매우 무겁고 뜨거운 이슈라 제 개인적인 의사를 피력하기는 힘들지만, 왜 현재 이런 상황이 되었는지, 또 어떤 방향으로 업계가 나아가야 하는지에 대해서 생각하게 되는 좋은 내용이었습니다. 연사가 주장하는 바를 유심히 생각해보셨으면 합니다.

“게임을 넘어서는 가치를 추구하라.”

스페이스 인베이더는 게임 진화의 역사를 표현하려 했습니다. 그루브코스터는 음악, 비주얼을 게임으로 통합해 새로운 미디어로서의 가능성을 보여주려 했습니다. 그냥 “단지 재밌다.” 정도를 넘어서 상징이 될 수 있는 게임을 만들기 위해 노력해야 합니다. 거기에 유저들이 자신의 개성을 반영할 수 있는 퍼스널라이제이션 시스템을 넣는 것도 재미있는 시도입니다. 보통 유저들은 게임을 통해 자신의 개성을 표현하고 싶어하고, 자신이 게임을 구성해나가는 것에 흥미를 느낍니다. 그루브코스터는 게임을 진행할수록 메뉴가 구성되고 유저의 플레이 스타일에 따라 이 메뉴는 변형됩니다. 더 나아가 유저들은 이렇게 변형된 메뉴 자체를 스테이지로 즐길수도 있습니다. 또, 게임 크레딧에 유저 네임이 들어가기도 합니다.
Pride, Self-projection, Achievement는 유저들 사이에서 Buzz를 만들어 냅니다. 오늘 소개한 두 게임은 물론 이런 버징의 효과를 제대로 보았습니다.

/이제부터가 핵심/

게임을 개발할 때 개발자들은 보통 평생 잊지 못할 게임을 만들고 싶어합니다.
게임을 플레이 했을 때, 인생에 필요한 게임이라는 느낌이 들도록 만들어야 합니다.
게임을 하고 나서 내가 왜 이런 게임을 하면서 시간을 낭비했나? 라는 생각이 들어서는 안됩니다.
“개발자들은 게임의 문화적인 가치를 늘리려 노력해야 합니다.” 이건 비즈니스와 관계가 없습니다.

정말 가치있는 게임을 만들면, 비즈니스적으로도 성공하리라 봅니다. / 그루브코스터는 매우 많은 국가에서 Top 10에 오래 머물렀습니다.

여기까지가 강연입니다. 그냥 요즘 “파밍 게임을 파밍하는” 한국 게임 개발자들을 많이 만나보면서 정말 위의 이야기를 전달해주고 싶습니다. 우리가 해야 하는 일은 대충 빨리 만들어서 어떻게 한번 퍼블리싱 해서 털고 목돈 좀 만지는 행위가 아니라, 게임의 문화적인 가치를 늘리는 것입니다. 어제 GDC 엠베서더 어워드에서는 게임을 문화라고 판결한 판사와 변호사를 시상했습니다. 한국은 어떻습니까?

“사회의 문제일 뿐, 개발자들의 문제는 아닐까요?”

by Kay Park

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