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GDC Day-1 Class 7

How to make a Wretched Social Game(SOGS Design)
Room 132, North Hall
Speaker : Dave Rohrl(Creative Director, Playdom)

GDC 강연의 첫 날의 대미를 장식한 강연은 개판 오분 전의 소셜 게임 만들기입니다.
강연 내용은 요즘 대세인 소셜 게임을 만들고자 한다면 과거에 우리가 알던 게임 노하우는 잊고, 소셜 게임에 맞는 새로운 마인드로 접근해야 한다는 것이 요지입니다.
강연 제목이 이전의 습관대로 소셜게임을 만들면 게임을 망쳐버린다는 의미인지,
아니면 기존 개발자들의 개념으로는 도저히 이해가 되지 않는 개판의 상식으로 게임을 만들면 요즘에 먹힌다는 소셜 게임이 된다는 것인지는 잘 모르겠습니다.

제가 이 강연에서 특히나 마음에 들었던 점은 강연자의 접근 방식, 그리고 문제에 접근하는 태도였습니다.
강연자는 처음에 자신의 소개를 아주 장황하게 하고 들어갔습니다.
나 게임 좀 만들어봤다구! 라고 말하면서 시작했지요.
뭐 이렇게 자랑이 긴가 싶더니, 마지막에는 이렇게 얘기합니다.
그렇게 오랫동안 많이 만들어봤는데, 소셜게임 쪽도 한 13년 하고…
그런데 이건 뭐야 머리만 더 아파졌어. 모르겠다! 라고 자기소개를 끝을 맺더군요.
십수년 간 게임 개발의 경험을 쌓았고, 프로 중에 프로가 되었지만 급격한 시장변화에 대처하지 못하고 스트레스를 받았나 봅니다.
그리고는 게임 디자인에 정도는 없으며, 과거의 Good Design이 언제든 Bad Design이 될 수 있다고 얘기합니다.
십수년 간 쌓아온 것들이 무언가 잘못되었다고 느꼈을 때, 과감하게 자신의 잘못과 그리고 변화를 수용하는 태도가 멋져 보였습니다.

그리곤 과거의 Good Design이란 무엇이고, 이것들이 요즘 대세라는 소셜 게임에서는 어떻게 받아들여지는 지에 대해 설명해주었습니다.
(그러면서 계속해서 자기 비판을 했습니다. Good Design의 요소로 설명한 것들이 과거에 자신이 컨퍼런스 등에서 발표한 내용임을 언급하며 잘 팔리는 소셜 게임 만들려면 이렇게 하지 말라고 설명을 하더군요.)

그가 설명하는 과거의 Good Design 요소들은 다음과 같습니다.
- 계속해서 도전 과제를 게이머에게 주어야 한다.
- 게임 시스템의 복잡도를 늘려 유저가 게임에 어떤 요소들이 있는지 깊숙이 살펴보고 만족할 수 있게 한다.
- 게임을 클리어하려면 유저가 아주 명확하게 그 방식을 알아야만 가능하도록 한다. (대충 얼치기로 플레이해서는 게임 클리어를 할 수 없게 한다는 의미로 받아들이면 되겠습니다.)
- 게임을 오래 즐기도록 어렵게 만들어라.
- 유저와 게임 세계 간의 interaction 요소를 풍부하게 해라.

강연자는 이것들은 전부 하드코어 게임을 만들기 위한 원칙들이며,
그냥 casual도 아닌 hyper-casual로 분류되는 소셜 게임을 위해서는 이 원칙들을 모두 버려야 한다고 합니다.
그러면서 소셜게임을 위한 Good Design 요소들을 상대적으로 비교하여 이야기 합니다.

- 하드코어 유저는 실패에 도전하고, 도전하여 성공하는 것을 즐기지만, 하이퍼 캐주얼 유저는 쉽게 푸는 데서 만족과 재미를 느낀다.
- 하이퍼 캐주얼 유저는 복잡한 게임 시스템에 집중하지 않는다. 딱! 한 화면에 모든 것을 알 수 있는 정도가 잘 먹힌다. (여기서 LOL이 예시로 나옵니다. 친구를 통해 LOL를 접했을 때가 기억이 나네요. 웹으로 챔피언 공략을 띄워놓고 알트 탭으로 공부하면서 게임 플레이를 했던 기억이 납니다.)
- casual game – understand quickly, social game – understand instantly
- 하드코어 게이머는 게임을 오래 즐기게 하기 위해 어렵게 만들었지만, 소셜 게임은 그렇게 하면 아예 접근을 안 할테니 쉽게 만들어야 한다.
- 소셜 게임에서는 컴퓨터와 씨름해서 이기는 것을 중요 과제로 삼아서는 안 된다. 그것보다 효과적인 과제는 유저들이 함께 승리를 만들어내는 관계가 설정된 과제이다.

이런 차이를 설명하면서 강연자는 재미있는 비유를 덧붙였는데요.
하드코어 게이머는 그랜드 캐니언 같은 장소에서 익스트림 스포츠를 즐기는 사람으로,
소셜 게임 플레이어는 짤방으로 첨부된 사진처럼 플라스틱 월풀 장에서 수영을 즐기는 강아지에 비유를 합니다.
왠만한 게임에는 내성이 있는 개발자들 눈에는 소셜 게임이 게임답지 않아 보인다는 생각이 비춰지는 것인가 봅니다.
어찌보면 저렇게 맘에 들지 않는 것을 만듬에도 결국에 유저에게 재미를 안겨 주기 위한 게임을 만드는 것도 프로정신이라고 할 수 있지 않을까 싶기도 합니다.

또 한편으로 들었던 생각은 사실 이렇게 게임 개발의 중심축이 SNG 등의 캐주얼한 게임으로 넘어가는 것이 오래된 이슈임에도 아직도 GDC 등의 큰 행사에서 계속해서 다뤄지는 이유는 무엇일까하는 것이었습니다. 심지어 저희 회사 내부에서도 2010년 3월에 이와 관련된 주제로 세미나가 진행된 적이 있었던 것들인데 말이죠.(‘다가오는 SNG의 물결에 우리는 어떻게 대처해야 하는가?’) 아직은 이 변화가 현재진행중이기에 그러한 것인지, 이런 개발 패러다임이 아직은 개발자들에게 받아들여지지 않는 것인지 의문이었습니다.

게임이라는 것은 결국에 시장에서 그 재미요소를 평가받는 철저한 시장주의 산업인만큼, 항시 개발자 스스로의 주관에 의존하려 해서는 안 될 것입니다. 이것이 때로는, 그리고 한동안은 아주 잘 먹힐 때가 있을 것이지만, ‘개발에 왕도는 없다’, ‘필요없는 것은 과감하게 버고, 변화에 기민하게 대처한다.’는 마음을 늘 가지며 촉각을 세우고 있어야 할 것입니다. 그런 면에서 지금 비주얼샤워는 다행히 올바른 방식을 가지고 있는 것 같네요. 후에는 비주얼샤워의 세미나가 GDC 같은 행사에서 사람들의 변화를 유도하는 날이 오지 않을까 기대해봅니다.

by Jake Noah

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