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GDC Day-1 Class 6

Rapid Prototyping : Best Practices for Education
Room 2004, West Hall, 2nd Floor
Speaker : Jeremy Gibson(University of Sounthern California)

이 강연은 게임 개발에 대한 교육을 어떻게 진행하는 것이 좋은가에 대한 내용입니다.
제목에서도 알 수 있듯이 Rapid Prototyping 위주의 학습이 개발자의 훈련에 아주 좋다라고 이야기하고 있습니다.

이 강연의 주요 내용은 3 phase로 학습을 설계한다는 데에 있었습니다. 물론 여기서 개발의 학습 과정은 모두 Rapid Prototyping으로 이루어지지요. 하지만 저는 아래의 3 phase로 순환으로 반복되면서 학생의 능력을 점진적으로 키워나가는 것이 더욱 중요하다고 생각했습니다.

lecture,
tutorial,
project

위 세 과정은 강의, 튜토리얼, 직접 프로젝트 진행인데요. 튜토리얼은 단순히 따라하기로 생각하시기보다는 조교의 시범을 따라해보는 모방하기 시간이라고 생각하시면 되겠습니다.
위의 과정을 배우는 학생의 입장에서 조금 더 적합한 단어로 바꿔서 말해보면,

입문, 모방해보기, 창조해보기

정도면 제가 생각한 의미가 좀 더 전달이 되지 않을까 싶습니다.
이렇게 전체 강의 내용을 압축하게 된 것은 그 내용을 살펴보면 이해가 더 쉬울 것입니다.

기초 단계
- 보드 게임 기초 교육
- 보드게임 프로토타이핑 연습 반복
- 보드게임의 아이디어는 clear, simple, concise하게 유지
- 롤플레잉 게임 프로토타이핑
- 계속해서 polishing을 반복하여 최종 결과물을 만들고 이에 대해 발표

중간 단계
- 디지털 프로젝트를 위한 기초 학습
(게임 월드 만들기, Hello World 등의 간단한 programming, 이후 심화 과정의 프로그래밍)
- 게임 컨셉은 이전보다 더욱 Specific하게 설정
- 디지털 개발로 들어서면 난이도가 커지므로 강의자가 직접 시범을 보이고 따라하도록 한다
- 이후에는 다양하게 creativity를 발휘할 수 있도록 자유도를 줄 것

모방 프로젝트 진행 단계
- 클래식 게임을 베껴서 만들어보는 과정
- 프로그램 개발시에는 그룹을 편성해 pair programming을 하도록 지시

파이널 단계
- 인디 게임을 직접 처음부터 끝까지 기획 및 개발
- publishing 하는 것까지가 최종 목표
- 아티스트 등은 다른 팀에 외주를 주고, 베타테스트 알파테스트 진행 등 현업에서처럼 프로세스를 진행

빠지거나 틀린 내용들이 있을 거라 생각되지만, 전체적인 내용을 보면
게임의 기획, 프로그래밍, 개발의 전체 프로세스 전반의 내용을 점차 심화시키는 것을 볼 수 있습니다.
게임의 기획 면에서는 보드게임을 기초로 기획, 아이디어 구상에 대해 배우고 간결한 하나의 아이디어만을 구상하는 것으로 시작해서 점차 아이디어를 구체화하는 훈련을 하게 되지요. 이 과정에서 기존 게임이나 다른 게임을 모방하는 과정을 거치는 것이 재밌습니다. 많은 개발자들이 가지곤 하는 창의적이고 독창적인 게임을 만들어야 한다는 강박이 떠올랐습니다. 결국엔 좋은 게임들을 많이 따라해보고, 분석해보고, 고쳐보는 꾸준한 과정이 필요한 것인데, 이것들을 자주 잊게 되진 않았는가 생각해봅니다.
프로그래밍의 교육 면에서도 입문하여 모방하고 차순으로 창의적으로 문제 해결 능력을 기르는 과정을 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 모르는 상태로 게임 월드를 만들어보는 흥미 유발 단계로 입문을 한 뒤에, 교육자의 내용에 따라 문제 해결 방식을 연속해서 답습하고, 이후에는 학생들이 직접 문제 해결의 방안을 찾아내도록 풀어두는 과정이나 학생들끼리 함께 문제를 논의하여 해결할 수 있도록 pair programming 등이 계획되어 있지요. 이 과정은 비주얼샤워의 프로그램 OJT와 비교해봐도 재밌을 것 같은데요. 이 강연에서의 프로그래밍 교육 방식과 비주얼샤워의 OJT 프로그램의 큰 차이는 바로 기존의 문제 해결 방식을 답습하고 모방해보는 과정이 VS OJT 프로그램엔 거의 없다는 것입니다. VS OJT 프로그램에서도 이러한 과정이 도입됨으로서 개선점이 생길지는 고민을 많이 해봐야겠네요.
개발 프로세스 면에서도 대부분 비슷하나 조금은 다릅니다. 처음에는 아이디어의 기획이나 그것을 전달하는 방식만이 포함되어 있다면, 그 이후의 과정 들에는 직접 프로그래밍을 하여 제품을 제작하는 단계가 포함되고 이후에는 점차 현업에서와 같은 프로세스를 거치도록 하는데, 여기에서는 학생들이 창의적으로 프로세스를 기민하게 수정한다든지 하는 단계는 보이지 않습니다. 이 부분까지 학생들이 능동적으로 무언가를 개선하기에는 무리가 있기 때문이 아닐까 짐작합니다.

계속해서 이야기했듯 전체의 교육 과정에 대한 강의를 듣고 나서 저의 총평은 Rapid Prototype 보다는 학생의 문제 해결 능력을 향상시키기 위한 프로그램의 설계가 더욱 중점이었던 강연이었다는 것이 제 생각입니다. Rapid Prototype이라는 것 자체도 물론 중요할 수 있으나, 그것이 빠른 피드백을 받을 수 있는 방법이기에 학생 교육에 적합하다는 것 이외에는 특별한 중요한 포인트가 없어보인다고 느껴졌습니다.

이 강연에서 전달한 내용에서 느껴졌던 설계의 중요성은 많은 회사들이 고민하는 부분일 것입니다. 다른 분야보다도 게임 개발은 경험과 노하우가 상당히 중요하지만 그만큼의 경험과 능력을 갖춘 사람을 찾아내 쓴다는 것은 상당히 어려운 일이지요. 결국엔 회사 스스로 자생 능력을 갖추도록 이러한 교육 프로그램이 견고하게 자리잡아야 할 것입니다. 저희 회사에서는 초창기부터 이런 자생 능력을 갖추는 데 많은 투자를 해왔는데, 그 대표적인 것이 바로 프로그래머 OJT입니다. 강연을 들으면서 재밌었던 점은 프로그래머 OJT의 설계도 강연자의 설계 내용과 비슷한 점이 많다고 느낀 것입니다. (이런 교육과정들도 시간을 들이고 많은 고민을 하는만큼 그 성과가 생기는 것인가보다라는 생각도 들었습니다.) OJT 프로그램의 경우엔 첫 시작점부터 강한 정신적 무장을 하기 위한 과정이 있다는 것이 조금 다르겠지만.. 그 이외의 과정에서는 유사함이 많이 있다고 생각되었습니다. 프로그램 경험이 부족한 교육생이 흥미를 느낄 수 있도록 하는 GUI 프로그래밍 입문으로 시작해서 이전 기수들의 과제들을 따라해보고, 단순히 따라하는 것에서 그치는 것이 아니라 개선점을 찾아내고 이를 반영해 기수를 거듭할수록 좀 더 발전한 과제물을 보여주는 과정이 그러합니다. 현재까지는 비주얼샤워의 교육 프로그램 중에서 프로그래머 OJT 쪽만이 설계 면이나 그 효과의 입증에 대해 안정화되어 있지요. 그 외의 분야들, 예로 현재 진행중인 시나리오 작가 OJT 쪽에서도 잦은 시행착오를 거치면서 그 설계에 대해 많은 고민을 거쳐야 할텐데, 그 과정에 이 강연에서 얻은 내용들이 도움이 될 수 있으면 좋겠네요.

by Jake Noah

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