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GDC Day-1 Class 4

Controls You Can Feel : Putting Tactility Back Into Touch
Room 123, North Hall
Speaker : Zach Gage(STFJ)

제가 오늘 처음 들었던 강연은 바로 쫀득쫀득한 터치감을 위한 강연이었습니다.
파티션이 없는 저희 회사에서는 이 쫀득쫀득한 터치감에 대해 모든 개발자들이 프로그래머에게 의견을 주는 모습을 자주 볼 수 있습니다.
그리하여 저의 첫 GDC 강연으로 이 프로그램이 선택되었습니다.
(첫 강연부터 빡센 것을 듣느라 체하지 말라는 세심한 배려도 함께 하긴 했습니다.)

이 강연에는 특히나 많은 사람들이 줄을 서 있어 제 시간에 도착했음에도 이미 강연이 시작하고 나서야 들을 수 있었습니다.
마침 닌텐도의 조이스틱 기기에 대한 설명이 시작되고 있었는데,
강연자는 과거부터 현재에 이르기까지 우리가 접해왔던 입력 디바이스들을 쭉 보여주고, 현재 우리가 어떤 어려움에 직면해있는지를 이야기했습니다.

최근의 IT 기기들의 추세는 특정 회사의 혁신적 디자인으로 인해 현재는 대부분의 기기가 터치 스크린을 입력 수단으로 쓰고 있다고 해도 과언이 아닌 상황이 되었지요.
이 터치 입력 디스플레이가 IT 기기의 혁신과 발전을 일으킨 것은 맞지만,
이전의 물리 입력 디바이스가 안겨주던 쫀득한 느낌은 더 이상 느껴보기 어렵게 된 단점도 발생했습니다. 이로 인해 조작이 불편하다고 느끼는 앱들이 많아졌고 이 강연이 특별히 많은 사람들이 줄지어 기다리게 됐던 것이 아닌가 생각합니다.

강연에서 터치 디바이스가 느낌이 좋지 않은 이유를 아주 간단히 설명했는데요. 그 이유는 바로 입력에 대한 피드백이 바로 손으로 들어오는 것이 아닌 2차로 전달되는 시각 정보로 전달되기 때문이라고 합니다. 과거 오락실 좀 드나들던 시절을 떠올려보시면 조이스틱을 마구 휘두르며 버튼을 연타하며 즐기는 대전게임의 느낌과 스마트폰에서 버추얼 패드를 통해 즐기는 대전게임의 맛은 확연히 차이가 있지요. 조이스틱은 손으로 입력을 넣음과 동시에 바로 손으로 즉각적인 피드백이 오기 때문에 더욱 좋은 feel을 전달한다는 것이 요지입니다.

이런 차이로 터치 입력 기기에서 더욱 더 입력에 대한 컨트롤이 중요해졌습니니다. 실제로 어떤 입력이 들어왔던 간에 실제로 유저가 느끼는 바와 비슷하게 입력 처리를 해줘야 한다는 것이지요.

여기에 예시로 몇 가지 입력을 개선한 것들에 대해 예시가 나왔으나, 앞에서도 이야기가 나왔던 버추얼 패드로 설명한 내용에 대해 알아보겠습니다.
버추얼 패드는 대부분 조이스틱 모양을 그대로 가져오다 보니, 좌측에 조이스틱을 버추얼로 구현한 원형의 입력 영역이 있습니다. 버추얼패드를 구현한 많은 앱들을 이용해보면, 많은 경우 내가 조이스틱을 움직이고 있다고 느끼고 있는 바와 달리 캐릭터는 아무 입력을 먹지 않고 내 손은 헛도는 경우를 많이 겪게 됩니다
이것에 대한 원인을 강연자는 제대로 된 입력 오차 범위가 설정되어 있지 않기 때문이라고 했는데요.
조이스틱 모양대로 원형의 영역을 입력 범위로 갖게 되다보니, 이 입력 영역의 테두리 인근 부분에서 입력이 들어왔을 때 오차허용 범위를 따져보면 원의 곡률로 인해 원의 바깥쪽 영역, 즉 입력이 먹히지 않는 영역이 더 많이 포함될 수 있다는 것입니다.
그렇다면 버추얼 패드의 경우 무조건 입력이 먹지 않는 것이 일반적인 것이냐 하면, 그것은 또 아니었습니다. 강연자가 예시로 든 설명이 iOS에서 권장하는 입력 오차 범위였기 때문입니다. 단순히 어떤 가이드라인을 따라하다가는 이렇게 입력이 제대로 먹지 않는 경우가 생길 수 있다는 것이죠. 그래서 iOS 권장 입력 오차 범위보다 조금 더 줄인 오차 범위를 이용해 입력 오차를 계산하도록 하여 문제를 개선한 케이스를 보여주었습니다.
원의 테두리를 잘게 쪼개면 직선에 가까워지는 특성을 이용하되, 이것이 너무 작게 만들어 오차범위가 허용치 이하로 내려가지 않는 매직 넘버를 찾은 것입니다.

끝으로 강연자는 강조한 것이 입력은 유저에게 피드백으로서 매우 중요하기에 입력 컨트롤에 대해 깊이 고민해야 한다는 것이었습니다. 그리고 잊어버리지 않은 것이 그렇게 깊은 고민으로 나온 결과가 너무 특정한 플랫폼이나 디바이스에만 Dependable 하게 하는 것이 아닌 flexible하면서도 통합적인 방법이 되어야한다는 것이었습니다. 좋은 제품을 만드는 것도 중요하지만, 그 cost 또한 고려해 적절한 타협점을 찾아야 한다는 이야기가 아닌가 싶습니다.

강연을 듣고나서 최근 제가 개발에 참여했던 프로젝트에서도 조작 마감에 관한 polishing 이슈가 여러 가지로 발생했던 기억이 났습니다. 아직 내공이 부족한 탓이겠지만, 작다고 보이는 부분 하나까지도 섬세하게 들여다보고 최적화를 위한 고민을 하는 능력을 좀 더 길러야겠다는 생각을 하게 되었습니다.

by Jake Noah

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