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강연자 : Jake Kurily, Director of Atlas Co. 다크나이트 시나리오 제작

제가 주로 하는 일은 저희 회사에 어울리는 컨텐츠를 찾아서 그에 맞는 작가들이나 스탭을 구성하는 일입니다. 제가 아이디어가 떠올랐다면 그 아이디어를 스토리로 만들 작가를
찾습니다. (보통 이렇게 Creator와 Story writter를 분리 하는 것이 미국에서 일반적인 상황인 것 같습니다. 자사에서 Creator와 Writer가 다른 하얀섬과, 이 둘이 같은 랜턴 프로젝트의 결과를 비교해보면 어느 정도 우리에게 맞는 제작 방법인지 이해할 수 있을 것 같습니다. – 나중에 이 부분에 대해 질문했고 답을 들었습니다.-)

여러분들이 미국 시장에 진출하고 싶다면, 여러분들이 작가나 감독을 지망하는 것이 아니라면 Film school을 반드시 갈 필요는 없습니다. 이와 같이 스탭을 구성해 제작하는 방법이 보다 일반적이기 때문입니다. 저를 예를 들면 저는 미시간에서 심리학을 전공하였고, 법학을 공부하려 했지만 한 시나리오가 저를 영화계로 이끌었습니다.

저는 처음에 한 에이전시에 들어가 업무를 보조하면서 전체 시장을 파악하였습니다. 제가 생각하기에 헐리웃에서 일하기 위해선 가장 먼저 인맥 네트워크를 구축하는 것입니다. 그래서 저는 많은 파티에 참석해 이런 인맥을 구축하려 노력합니다.(뮤직쉐이크 윤형식 사장님의 말 처럼 IT뿐 아니라 영화 등 미국에서는 이와 같이 파티를 통해 인맥을 형성하고 그것을 중심으로 사업을 진행하는 경우가 일반적인 듯 합니다.)

저는 디렉터가 된 이후 주변의 이야기를 많이 들어보라는 이야기를 종종 듣습니다. 여러분의 주변에 재미있는 이야기를 가지고 있는 사람이 많을 수 있습니다. 2년전 친한 친구가
좋은 스토리를 썼는데 보지 않겠느냐는 이야기를 했습니다. 하지만 이런 이야기들의 90%는 잘 성공하지 못하지만 이 케이스는 조금 달랐습니다. 이 시나리오는 재밌었습니다. 얼마 지나지 않아 소니픽쳐스가 이 시나리오를 받아들였고, 2주 후 크랭크인을 했습니다.
드리고 싶은 말씀은 항상 열린 마음으로 주변을 보라는 것입니다.

요즘 영화들이 애니메이션이나 다른 곳에서 시나리오의 기본을 차용하는 경우가 있습니다. 트랜스포머와 같은 영화가 좋은 예입니다. 이미 친숙하고 익숙한 영화들을 활용하는것은 아주 좋은 방법입니다. 게임도 마찬가지입니다. 다양한 기존 시나리오로부터 관객 몰입을 이끌어내고 안정성을 높일 수 있습니다.

예전같은 경우에는 박스오피스 수익이 50% 정도를 가지고 있고 나머지 DVD같은 매체가 50%를 차지했지만 최근에는 해적판 복제물의 문제 때문에 전체 수익의 10%정도만 기여할 뿐입니다. 그래서 이제는 큰 스튜디오들이 영화를 제작하지 않고 독자적인 프로덕션들이 외주제작하는 방식으로 영화들이 만들어지고 있습니다. 전체 수익이 줄어들었기 때문입니다.

Package라고 부르기도 하는, 제작자들과 연관된 작가, 배우, 감독들을 묶어서 영입하는 경우도 요즈음의 추세입니다. 예를 들어 스티브 차우라는 감독은 미국에서 유명하지 않은 상황이었지만 미국에서 좋은 영화를 만들 수 있는 가능성이 있는 아시아 감독이었습니다. 이 경우, 차우 감독과 잭블랙이라는 유명한 배우를 패키지로 만들어 프로덕션과 계약을 따냈습니다.

어떤 이야기가 좋은 이야기일까 하는 것은 중요한 이슈입니다. 이는 지역에 따라 다른데 미국의 경우 시나리오 전체의 흐름을 중요하게 여기지만 아시아 국가들은 캐릭터들의 특성을 더 중요하게 여깁니다. 그래서 제가 추천하는 여러분들에게 적합한 스토리는 이 둘을 중간 정도로 섞은 형태입니다. 빠른 시나리오 전개와 개성있는 캐릭터가 등장하는 시나리오 말입니다.

예를 들어 닌자어세신은 첫주 흥행이 좋지 않습니다. 캐릭터는 특징적이고 볼거리는 많았지만, 시나리오 흐름이 매력적이지 않았습니다. 보통 첫주에 흥행하는 금액의 3배 정도의 금액이 전체 영화의 상영기간동안 수익이 되게 되는데, 첫주 1500만달러 정도의 흥행이라면 나쁘지 않은 성적입니다. (이것은 모바일 게임의 흥행 판단과 매우 비슷한 형태의 추정방법입니다.)
울버린의 경우 첫주 9천만달러였지만 영화가 끝날 때는 1억8천만 달러의 수익을 올렸습니다. 이는 약 2배 정도의 금액으로 별로 좋은 성적이 아닙니다. 다른 예로 다크나이트의 경우 첫주 1억5천만, 마지막까지 5억 달러의 수익을 올렸고 이는 3배를 넘어서는 수익으로 흥행했다는 평가가 나옵니다.

흥행하지 못하는 대부분의 영화는 액션에 중점을 둘 뿐 탄탄한 시나리오 전개가 없는 경우가 대부분입니다. 처음에 사람들이 반짝 관심을 가지지만 긴 흥행으로 이어지기는 힘든 이유입니다. 이런 면에서 보듯이 관객들에게 어떻게 공감대를 형성하면서 시나리오에 지속적으로 빠져들게 하는가 입니다.

가장 훌륭한 스토리 텔링은 영화를 보는 동안 완전히 영화에 빠져들어서 주인공을 응원하고 악당을 비난하는 것입니다. 올마이티나 스카페이스와 같은 영화들을 보면 주인공의 캐릭터가 관객들을 몰입하게 만들도록 설정되어 있기 떄문입니다. 관객들은 내가 저 주인공이 되면 어떨까 하는 생각을 영화를 보는 내내 하게 됩니다. 그래서 제가 새로운 시나리오를 찾을 때에도 이런 주인공에 대한 몰입감이 있는지를 먼저 판단합니다.
(이런 부분은 우리가 시나리오를 만들 때에도 아주 중요한 판단 기준이 될 듯합니다. 특별히 게임은 인터렉티브 미디어로 영화보다 훨씬 더 큰 몰입감을 가지고 있기 때문입니다.)

그리고 하나는 얼마나 감정(Emotion)을 이끌어내는 시나리오인가 하는 점입니다. 이는 이야기의 전개로 구성될 것입니다. 브루스올마이티는 좋은 예입니다. 이 양쪽을 모두 충족시키는 시나리오를 가지고 있기 때문입니다. 캐릭터도 몰입감이 있는데다가 감성을 이끌어내는 시나리오 전개도 가지고 있습니다. 짐캐리는 삶의 어려움을 극복해 나갈 수 있는 능력을 가지게 되는데 이런 이야기의 전개는 관객들이 삶에서 원하는 내용으로 보다 더 큰 감성을 이끌어낼 수 있게 되는 것입니다. 그 이후에 너무 많은 것을 가지고 되는 것이 좋지 않다는 도덕적 교훈까지 줍니다.

좋은 시나리오의 전체적인 스토리 곡선은 바닥에서 시작해서 능력을 가지게 될 때 까지 곡선이 상승되다가 능력이 있어도 극복하지 못하는 시련들을 겪으면서 다시 이 곡선은 하강합니다. 올마이티로 설명해 보면 주인공이 고난을 겪는 상황에서 관객들은 다시 캐릭터를 동정하면서 원래 아무것도 가지지 않았던 때가 더 좋았던 것이 아닐까 하는 생각이 들게 됩니다. 이런 시나리오는 미국 시장에서 매우 잘 어필할 수 있는 좋은 구성입니다.

영화의 장르는 다르더라도 제가 말씀 드린 이런 요소들은 좋은 영화에서는 반드시 포함되어야 합니다. 테이큰이라는 영화는 흥행에 성공했지만 브루스올마이티와는 또 다른 요소들을 가지고 있습니다. 이 영화에서는 주인공의 역할이 변화가 없습니다. 그 영화에서는 주인공의 딸이 납치당하게 되는데 이러한 심정을 대부분의 관객들은 직접 겪지 못했더라도 공감할 수 있게 되고 관객들의 몰입을 이끌어낼 수 있었고, 관객들은 주인공을 응원하였습니다. 처음부터 끝까지 계속 관객에 대한 긴장감을 유지시키고 클라이막스에서는 긴장감을 최고조로 끌어올리는 전통적인 시나리오의 전개 형태를 취하고 있습니다.

Ticking Clock이라는 용어가 있습니다.(이 개념이 매우 종요한 것 같습니다. 과연 우리 제품의 시나로에는 Ticking Clock이 있나요?) 이는 시간이 지남에 따라 긴장이 점점 고조되고 연결되는 것을 의미합니다. 테이큰의 경우 딸을 구하는데 정해진 시간을 줌으로서 이 Ticking Clock을 구성했습니다. 시간이 지나면서 점점 긴장이 고조되는 것입니다.

영화가 시작될 때 영화의 결말을 예측해볼수 없으면 관객은 지루함을 느낍니다. 한국과 유럽의 관객은 스토리의 전개를 인내를 가지고 지켜보지만 미국의 경우에는 이러한 시나리오의 전개를 초반 30분에 파악하지 못한다면 흥행에 성공할 수 없습니다. 테이큰의 경우 초반 30분을 보게 되면 전체에 대한 주제 파악이 정확히 이루어집니다. (한국 관객도 이와 같이 초반 30분에서 영화 전체의 흐름을 파악하기를 바라는 듯 합니다. 이것이 이루어지지 않은 한국 영화 “밀양”과 같은 경우 작품성은 인정 받았지만 대흥행에는 실패했습니다. “추격자”와 같은 케이스는 초반 30분에 영화의 흐름을 전부 파악하는 미국 스타일의 구성이라 하겠습니다. 단지 한국인은 이와 같은 스타일에 마지막 반전이라는 Key Factor를 추가적으로 원한다고 생각됩니다.)

그래서 우리가 시나리오를 받으면 사람들에게 어떻게 가장 이야기를 잘 전달할 수 있을 것인가를 고민해야 하고, 또 스튜디오들에게 이 시나리오가 어떻게 흥행에 성공할 수 있는지에 대해서 어필해야 합니다.

박홍관 : 일단 저희 회사의 시나리오 설계 방법에 대해 먼저 설명 드리겠습니다. 먼저 키워드들을 작성을 하고 이 키워드가 존재할 수 있는 공간(세계)를 설계한 다음, 이후 이 공간에서 일어날 수 있는 큰 사건들을 설계한 후 작은 에피소드들로 큰 사건을 엮는 방식으로 시나리오를 구축합니다. 미국 영화는 어떤 형태로 시나리오를 작성하나요?

제이크 : 처음에 Set-up이라는 과정을 거치면서 기본적인 요소들을 설계합니다. 세계관을 설정하는 것이지요. 그 다음에 시나리오의 굵은 선을 결정합니다. 그렇게 큰 그림을 그린 후 세세한 부분들을 덧붙이는 방법으로 작업을 진행합니다. 물론 그렇지 않은 경우도 있고 이것은 일반적인 상황에서의 이야기입니다. 구체적인 예를 들면 초반에 전체 시나리오를 간단한 문장들로 예측할 수 있도록 먼저 구성을 해보고 이것이 재미있겠다고 하면 본격적인 시나리오 작업에 들어갑니다.

예를 한번 들어보겠습니다. 어떤 남자가 자신의 서른 다섯번째 생일을 맞게 됩니다. 와이프에게 자신은 서프라이즈 파티를 싫어하니 그런 파티를 준비하지 말라고 하죠. 하지만 그날 저녁 와이프는 그의 친한 친구들을 초대해서 그가 퇴근해 현관문을 열자마자 서프라이즈 파티를 합니다. 즐거운 시간을 보내고 있던 도중 1층에 그와 단둘이 남아있던 가장 친한 친구가 그에게 흉기를 들이됩니다. 어떤이유에서든 무술이 능한 주인공은 그 가장 친한 친구를 제압하다 그의 가슴을 찌르고, 붉은 피가 흘러나옵니다. 큰 소란에 2층에서 내려오던 와이프는 이 광경을 목격하고 소리를 지릅니다. 그때, 한 켠에 켜저있던 컴퓨터에서 목소리가 흘러나옵니다. 내가 널 죽이려고 5년 전에 5명의 사람에게 고액의 살인 청부를 했다. 단지 그들에게 니가 35세가 된 이후 널 죽이라는 조건을 달았다. 지금 가장 친한 친구가 널 죽이려고 했던 것 처럼 이제는 넌 아무도 믿지 못한채 살아가야 할 것이다.

이 정도의 플롯이 완성된다면 이것으로 평가를 진행하고, 시나리오작업을 시작할지 말지를 결정합니다.

박홍관 : 저희는 시나리오를 작성할 떄, 크리에이터와 스토리라이터를 나누어 생산성을 높이려고 했었습니다. 하지만 이와 같은 작업의 분리는 결정적으로 좋은 결과를 만들지 못했습니다. 시나리오의 완성도가 기대에 미치지 못했었는데요. 미국은 어떤 식으로 작업 합니까? 히어로즈나 프리즌브레이크를 보면 많은 작가가 참여하던데요

제이크 : TV시리즈는 4막 구성에 22개의 에피소드로 구성되기 때문에 영화의 시나리오 작업과는 조금 다릅니다. 이러한 경우 메인 작가가 있고 그들이 세계관을 만듭니다. 그 이후 많은 서브작가들이 각각 아이디어를 생각해 한방에 모여 아이디어 회의를 하죠. 이 자리에서 자신의 아이디어가 채택된 작가는 메인 작가와 함께 제대로 된 시나리오 작업을 합니다.

영화의 경우 3막으로 나누어져 있습니다. 이런 시나리오는 보통 아이디어를 낸 작가가 최종 다이얼로그(지문)작업까지 모든 작업을 총괄합니다. 가운데 작가가 바뀌거나 영화에서 크레딧에 작가가 2명 혹은 이상 나오는 이유는 보통 디렉터나 프로듀서가 해당 작가의 작업이 마음에 들지 않아 가운데 교체되기 때문입니다.

박홍관 : 그렇다면 하나의 시나리오를 작성하는데 얼마 정도의 시간을 들이십니까?

제이크 : 영화에 따라 다르고 긴 영화는 길지만 평균적으로 아이디어를 내는 시점부터 3개월 정도 만에 다이얼로그까지 완성됩니다.(정말 짧군요)

참석자 : 좋은 스토리텔러가 되기 위해서는 어떤 노력을 해야 합니까? 그리고 어떤 작가가 좋은 스토리 텔러입니까?

제이크 : 조언을 하기 힘든 질문입니다. 좋른 스토리라는 건 주관적인 것입니다. 미국에서 행온이라는 영화는 2억5천만달러라는 대단한 수익을 올렸습니다. 하지만 외국에서의 흥행에는 실패했지요. 개념적인 이야기를 하자면 좋은 스토리는 대부분 창의적이고 신선한 아이디어에서 나옵니다. 이런 창의적인 아이디어는 기존의 컨셉들로 구성된 재미있는 영화를 만드는 것 보다 훨씬 시나리오 작업을 쉽게 만듭니다.

여러명의 시나리오 작가를 두는 것이 좋은 방법이 아님을 느낄수 있었습니다. 크리에이터, 라이터 체제를 크리에이팅 앤 라이트 체제로 바꾼 “랜턴프로젝트”의 결정은 현명했음이 증명되는 순간입니다.

P.S UCLA의 한해 등록금은 약 6천4백만원 정도 된다고 합니다. 하지만 노벨상 수상자가 10명이나 되는 대학이지요. 생물학과 대학 건물의 이름이 사람의 이름인데 이 분이 그 생물 시간에 배운 ATP라는걸 처음 개념 정립한 분이시랩니다. 이걸로 노벨상을 타셨다네요. 이런 분들 밑에서 직접 ATP 에너지 시스템을 배우면 어떤 느낌일까요. Campbell책 읽어주기가 아니라 말이죠.

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