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  • 톱터톱터1톱터2

    누군가 옆에서 친절하게 설명을 해주거나 평론가나 블로거의 리뷰를 찾아 보지 않는 이상 쉽게 찾아내지 힘들 정도로 짧은 신(scene)하나에서조차 수많은 의미와 복선의 디테일을 내포하고 있다 해서 일명 ‘봉테일’이라 불리우는 봉준호감독처럼 비주얼샤워에도 오직개발자들만이 각자의 오랜기억으로 간직할그런 디테일들이 숨어 있습니다.

    역시 가장 최근작인 푸른돌조사단을 예로 들자면, 게임의 시작부분에 게임 내외적으로 다양한 활동(?)을하는 라나라는 NPC가 있는 곳, ‘미션오르니톱터장’이 등장합니다. 바로 이 ‘오르니톱터’에 대한 이야기를 해보려합니다.

    “전작에 나오는 오르니톱터처럼 조사단들을 미션지역으로 이동시켜줄 비행체를 디자인하라”

    이 미션을 받고 먼저 다빈치의 헬리콥터부터 시작하여 온갖 운송기구들의 자료서치에 돌입하고 게임의 세계관과 분위기에 걸맞는 러프디자인을 뽑아냅니다. 그리고 디자인의 컨펌이 끝나면 비로소 컬러링에 들어가게 되지요. 보통 여기까지가 일반적으로 생각하는 작업프로세스일 것입니다.

    하지만 비주얼샤워의 디자이너들은 그 쯤에서 작업의 종료를 외치며 마음의 안정을 찾지 않습니다. 세상에 태어나 눈앞으로 지나가는 모든 것이 신기한 어린아이처럼 호기심과 의구심, 그리고 약간의 꼬투리에 언제나 목말라 있는 다른 직원들을 납득시켜야 하는 검증과정이 있기 때문입니다.

    오르니톱터 컬러링작업의 컨펌이 끝난 후, 며칠 지나지 않아 애니메이션팀의 한 직원에게 이런 질문을 받게 됩니다.

    “조종실내부는 어떻게 생겼나요?”

    미션페이지에서는 기체의 뒷모습만 나오는 앵글이라 조종실은 보이지도 않는데 말입니다…
    그 한마디에 다른 주문들이 눈덩이 처럼 불어나 결국 조종실 내부의 디자인과 뒷문이 열리는 원리, 프로펠러가 돌아가는 구동원리까지 컨셉추가작업을 하게 됩니다. 갈증을 해소한 그 직원은 나중에 그것들을 이용해서 다른 애니메이션을 만들지만….그 마저도 아직은 공개시기 미지수…

    더러는 뭐하러 시간과 노동을 허비하며 비효율적인 작업을 만들어내는가라고 할 수도 있겠지만 이런 사소한 것들이 쌓이고 쌓여서 디자이너 뿐만이 아닌 모든 개발자들의 머리속에 동일한 세계관이 공유된다는 점에서 결코 불필요한 과정이 아닐 것입니다.

    개인적으로 미야자키 하야오감독의 은퇴와 스튜디오 지브리의 신작을 더이상 보지 못한다는 것을 너무나 안타깝게 생각합니다. 우리도 이런 장인정신으로 정진한다면 봉테일감독과 지브리의 클래스에 조금씩 다가갈 수 있지 않을까요?

    by Joseph J. Jun

  • 안녕하십니까? 인턴마스터 인사 드립니다.

    이번 시간엔 비욘드 더 바운즈 시리즈의 두 번째 작품, BTB :InnerRise (한국 출시명 :이스케이프)의 포스터에 대해서 알아보고자 합니다.

    어둡고 무거운 분위기의 하얀섬 시리즈와는 달리 비욘드 더 바운즈는 ‘밝고 코믹스러운 모험물’을 지향하고 있기에 포스터에도 그런 분위기를 나타내기 위해 노력했답니다. 자, 이번엔 과연 어떤 이미지들이 세상의 빛을 보지 못하고 시안 단계에서 컨펌 당해 개발자들의 눈물과 함께 사라져 갔을까요? 개발자들의 한이 서린 시안들, 직접 확인해보시죠!

     

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    By Gabriel Kim

  • .평행

    게임에서 평행 이론을 경험해 보신 적이 있나요?
    만약 여러분이 플레이하는 게임에서 평행 이론이 존재 한다면 어떠 실것 같나요?

    푸른돌 조사단 서비스를 한지 한달이 좀 넘었을까요, 유저들은 우연히 이상한 경험을 하게 됩니다.
    누군가 나와 똑같은 아이템을 얻고, 똑같은 양의 마그네트론을 얻고, 첨쥐에게 보쌈을 부탁해도 같은 녀석을 데려오고…
    이런 증상은 한 유저의 인증샷으로 버그임이 (평행 이론과는 전혀 무관함이…) 밝혀졌습니다그리고 유저들의 불만도 폭발하게 되었습니다.

    개발사에서 확률을 조작하고 있다, 특정 시간에 게임을 하면 좋은 아이템을 얻을 수 있다 등등…
    하지만 원인은 바로 서버의 랜덤 테이블이 문제였습니다.

    개발 당시 한 유저가 최대한 빨리 입력 할 수 있는 간격이 1초라고 판단하여 서버의 랜덤 테이블 변환 간격도 그에 맞춰 1초로 설정했던 것 위의 결과를 초래 한 것입니다.
    그래서 1초 사이에 같은 입력을 하게 되면 같은 결과물이 생성 되었던 겁니다.

    결국 랜덤 테이블의 변환 시간을 변경하여 문제가 해결 되었습니다.

    만약 여러분이 게임을 하다가 평행 우주에 빠진 것 같은 기분이 드신다면, 그건 아마도 버그 일겁니다

    by Justin Hwang

  • 10269441_738348206204692_294776891149660275_n

    저희 회사에 프로그래머가 입사하게 되면 몇 가지 교육을 실시하게 되는데, 그 중 하나가 VS notation 교육입니다.

    VS notation은 코드 작성 시 네이밍 규칙과 코드 스타일 등등 코드 작성에 대한 규약입니다. 구글에서도 VS notation과 같이 코드 스타일에 대한 가이드라인을 google styleguide 라는 이름으로 공개하고 있습니다.

    VS notation은 2007년에 최초로 작성이 되어 지금까지 그 내용이 누적되어 왔습니다. 그것이 가장 잘 드러나는 것은 개발 기간이 가장 오래된 엔진입니다. 그 외 프로젝트들의 코드 스타일을 살펴보면, 개발년도에 따라 혹은 메인 프로그래머에 따라 약간씩의 차이는 있지만 대체로 일관된 스타일을 유지하고 있습니다.

    일관된 코드 스타일을 유지하는 것은 생각보다 굉장히 중요한데, 누구도 아닌 코드를 읽는 프로그래머가 바로 그 수혜자가 됩니다. 단순히 indentation을 일관되게 유지하는 것에서부터 단어의 의미를 일관되게 사용하는 것, 복잡하게는 상속이나 함수 객체 등의 사용에 이르기까지 스타일을 유지하는 것은 코드를 읽는 프로그래머가 구현 내용을 이해하는 데 큰 도움이 됩니다. 회사 내부에서 프로그래머 간 협업에 큰 도움이 된다는 것입니다.

    만약 SDK나 API를 다른 회사에 판매하는 회사라면 단순히 내부에서만 그치는 것이 아니라 외부에 전달되는 제품의 품질에도 영향을 미칩니다. 모바일 쪽에서 보자면 iOS가 그 예가 될 수 있겠습니다. iOS 개발을 하다보면 언제부턴가 iOS만의 일관된 코드 스타일이 보이기 시작합니다. 이것은 개발자들이 일관된 코드 스타일을 유지하게 노력하였기에 그것이 iOS를 사용하는 프로그래머에게 느껴질 만큼의 품질로 이어졌다는 것을 의미합니다. 이렇게 되면 SDK를 가져다 쓰는 사람이 보다 쉽게 API를 이해하고 가져다 쓸 수 있게 되겠지요.

    그런데 생각보다 많은 프로그래머들이 이를 무시하는 경우를 종종 보게 됩니다. 그 이유를 보면 이 코드 스타일은 별로 적합하지 않다고 느끼거나, 혹은 개인의 스타일이 있기 때문이라던가 하는 이유입니다.

    코드 스타일이 적합하지 않다고 느낀다는 것은 충분히 이유가 될 수 있습니다. 코드 스타일마다 장단이 있을 수 있고, 항상 정답이 되는 코드 스타일은 있을 수 없기 때문에 문제가 된다고 느끼는 부분이 있다면 프로그래머들의 회의를 거쳐 수정할 수 있습니다. 다만 먼저 논의를 거쳐야 한다는 것을 유념해야겠습니다. 이미 합의되어 유지되고 있는 코드 스타일이 있다면, 그것은 이미 회사의 개발 문화로 사람들에게 공유되어 있는 것이기 때문에 갑작스럽게 이와 다른 코드를 작성하여버린다면 졸지에 팀웍 브레이커라는 눈총을 받을 수도 있습니다.

    두번째 이유인 개인의 스타일 문제는 다른 차원의 문제입니다. 회사의 코드 스타일에 대해 특별히 이견이 없음에도 개인의 코드 스타일을 유지하겠다고 하는 것은, 마치 그래픽 디자이너가 게임의 화풍과는 상관없이 자신의 화풍으로 그림을 그리겠다거나 혹은 시나리오 작가가 게임 시나리오와는 무관하게 자신만의 문체를 고집하는 것과 비슷한 맥락이라고 할 수 있지요. 프로그래머가 가장 가까이 하고 있는 클라이언트는 바로 옆에서 함께 일하는 팀원들과 회사입니다. 개발은 협업이라는 사실을 잊지 말아야 합니다.

    회사의 코드 스타일, notation은 아주 기본적인 내용인만큼 무심코 간과하고 넘어가게 되는 것도 사실입니다. 하지만 무심코 넘어간 그 작은 차이가 누적되어서 나중에 코드를 읽을 누군가에게 고통을 안겨주거나 혹은 제품의 품질 차이로도 이어질 수 있습니다.

    오늘은 코드 commit 시에 한 번 notation을 꼼꼼히 살펴보는 시간을 가져보시는 것은 어떨까요?

    by Jake Noah

  • 7화

    안녕하십니까? 2주만에 인사 드립니다. 인턴마스터입니다.

    저번 시간에 이어 오늘은 비욘드 더 바운즈의 대표 캐릭터, 잭 O. 랜턴의 디자인에 관련된 이야기를 해 보고자 합니다.

    처음 비욘드 더 바운즈 프로젝트를 설계함에 있어 가장 중요하게 논의되었던 것이 바로 ‘글로벌 시장’이었답니다.

    자사의 대표 어드벤처 타이틀이라고 할 수 있는 ‘하얀섬’의 경우, 제작 단계부터 국내를 포함한 아시아 시장에 타겟을 하고 제작되었기 때문에 ‘북미 유럽을 아우르는 글로벌 시장’을 대상으로 하기엔 적합하지 않았거든요. “과연 북미나 유럽 문화권에서 자라난 유저들이 아시아 어딘가의 작은 섬에서 일어나는 이야기에 얼마나 공감하고, 몰입할 수 있을까?”라는 것이 이슈였죠. 거기에 헐리우드에서 제작되어 흥행한 영화들 중 ‘동양인’이 주인공인 영화가 얼마나 있느냐? 까지 고려를 하면 한계는 더 명확해지는 듯 했습니다. 서양 유저들 입장에선 자신의 주변에서 자주 볼 수 있는 사람이나 장소가 더 친숙한 것은 당연한 이야기니까요.

    위의 관점에서 보면 일본에서 제작되어 전 세계적으로 엄청난 인기를 얻고있는 만화, ‘나루토’나 ‘드래곤볼’ 등에서 재밌는 공통점을 발견할 수 있는데요.
    나루토의 주인공은 금발의 벽안입니다. 서양인들의 관점으로 봤을 땐, 주변에서 흔히 볼 수 있는 보다 친숙한 외모라고 할 수 있겠죠?
    공교롭게도 드래곤볼의 주인공들 역시 초사이어인이 되었을 때에 한해서긴 합니다만, 금발의 벽안입니다.
    이러한 경향은 강철의 연금술사나 블리치, 데스노트 등 다른 작품들에서도 찾아볼 수 있습니다. 물론 이는 작품 내에 녹아있는 수많은 흥행요소의 일부일 뿐이지만요.

    비욘드 더 바운즈 세계관을 설계함에 있어, 처음부터 위와 같은 부분들을 고려하여 글로벌 시장에 포커싱을 맞춘 세계관을 제작하고자 했습니다.
    때문에 하얀섬과 같이 특정한 지역색이 강한 배경이 아닌 여러 문화권의 사람들이 보다 익숙하게 느껴질 수 있도록 스팀펑크라는 가상의 세계를 채용했고, 유저들이 직접 플레이하게 되는 주인공 역시 금발의 벽안으로 설정하게 된 것이죠. 이 외에도 언급하지 않은 수많은 논의들이 바탕이 되어, 지금 여러분이 알고 계시는 잭 O. 랜턴이 탄생하게 된 것입니다. 설계 단계부터 이러한 고민이 깔려있었기에 시리즈의 첫 주인공인 랜턴 뿐 아니라, 후속작으로 이어지는 ‘이스케이프’에서도 주인공인 아인헤자르는 금발의 벽안이라는 전통을 따르고 있답니다.

    고작 머리색깔 하나에 지나친 공을 들인다고 생각하실 수도 있겠지만, 이렇게 모든 디자인에 “왜?”를 담아내려 노력하는 비주얼샤워의 개발철학이 앞으로 유저분들에게 더 좋은 작품을 전달할 수 있는 토대가 된다고 저희는 믿고 있답니다.

    과연 비욘드 더 바운즈 시리즈의 다음 주인공은 어떤 모습을 하고 있을까요?

    By Gabriel Kim

  • lantern
     

    안녕하십니까? 인턴마스터입니다.

    오늘은 하얀섬과 더불어 비주얼샤워의 대표 타이틀이라고 할 수 있는 비욘드 더 바운드(이하 BTB)에 대해서 이야기해
    보도록 하겠습니다.

    하얀섬 못지않게 다년간 공을 들이고 있는 타이틀이니만큼 하고 싶은 말은 많습니다만 그건 이후의 즐거움으로 두고,
    오늘은 BTB주인공인 랜턴과 네네에 대해 알아보고자 합니다.

    왜소한 체구와 소녀같은 외모가 컴플렉스인 기계전문가 잭 O. 랜턴, 완벽한 기계치인 대신 엄청난 완력과 동물과의
    대화가 가능한 네네.

    바나헤임 대륙을 탐험하며 수 많은 이야기를 만들어내고 있는 그들의 초기 모습은 어땠을까요?

    ‘비욘드 더 바운드 : 랜턴 연대기의 시작’ 탄생 전, 랜턴과 네네의 설정화를 공개합니다.

    by Gabriel Kim

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    네네1
     

    아이디어! 사업, 놀이, 정치, 범죄(좋은것은 아니지만)까지 모든곳에 기발하고 황당한 아이디어가 필요합니다. 게임
    어느부분에 그걸 상징하는, 또는 진행하는 영상이 필요하다라는 말과 함께 아이디어를 내기위해 머리를 굴려봅니다.
    고조시킬건지 차분하게 만들건지…인물은 어떻게 정하는게 좋을지 카메라웍은 어떤 방식으로 할지말이죠.

    그런데 이 아이디어라는 것이 짜내고 짜낸다고 나와주질 않는 경우가 많습니다. 콘티를 그리고 진행하다가 버리는
    컨셉이 한두개가 아닐정도로 짜내보지만 결국 고민한만큼 늘어난 흰머리만 뽑게됩니다. 그리고 어느틈에 ‘아 몰라
    포기할래’라고 생각한 순간 ‘어라? 이런식은 어떨까?’하고 아이디어 하나가 수면위로 살짝 모습을 드러내죠.

    아마도 작은 생각주머니 구멍으로 어거지로 짜내려 하다보니 좋은 아이디어가 뒤에서 막혀 나가지도 못하고 있다가
    힘빠진 입구로 스르륵 하고 미끌어져 나오는것 같습니다. 가끔 어거지로 짜낸 아이디어가 어느정도 괜찮은 것이 있긴
    한데 뭔가 부족해보이는 경우가 많습니다. 그래서 영상을 업그레이드 하고자 하는 경우가 생길때 더 좋은 퀄의 영상이
    나오는데 이미 생각없을때 떠오른 아이디어가 있어서이기 때문이겠죠.

    이것은 비단 저 하나만은 아닐것입니다. 일러스트를 맡고 있는 사람이나 시나리오, 기획 모두가 마찬가지일터 우리가
    흔히 말하는 마음의 여유를 가져야 할것 같습니다.

    애니메이터로서 10년이란 시간을 보내고 이제 게임내에 삽입애니메이션 만드는 일을 본격적으로 하게 되었으니 나에게
    참고, 반성, 깨달음등, 여러가지를 느낄 수 있고 그 시간을 놓치지 않도록 그런 글들을 적어보고자 합니다. 그 여유로운
    생각을 가져보면서 말이죠.

    by Freed Lee

  • 작가
     

    게임 시나리오 작가는 게임 세계관을 (안)만든다.

    최근 게임 시나리오 작가(이하 작가)가 되고 싶어하시는 분들의 지원서를을 검토하곤 합니다.

    예상하시는 것처럼 지원동기로 가장 자주 볼 수 있었던 것은, “글을 쓰는 것이 좋아서”가 있었고,
    또 그 만큼이나 자주 보았던 것은, “자기가 상상했던 세계가 구현되는 즐거움”에 대한 이야기였습니다.

    저 역시 실제로 시나리오 실무를 진행하기 전까지는 이런 생각을 해보았던 적이 있었습니다.
    하지만 게임의 세계관과 주인공(유저)의 기본적인 목적성은 마케팅적 시장분석과 타겟팅,

    타이틀의 포지셔닝 전략에 따라 작가 이전에 결정됩니다.

    작가는 더 멋진 사건을 구성하고 인물을 매력적으로 만들기 위해 모든 노력을 기울여야 하지만,

    동시에 그것이 마케팅적 목적성을 훼손하는 방향이어서는 안됩니다.
    하지만 실제 작업을 하다보면, 이 둘은 아주아주 쉽게 충돌을 일으키곤 합니다.

    가령 메인플롯에서는 별로 중요하지 않은 캐릭터를 매출을 위해 일시적으로 부각시켜야 하거나,
    초기단계에서는 거론조차 되지 않았던 인물을 끼워넣거나, 혹은 이 정반대 상황이 언제든 일어날 수 있습니다.

    그럴 때마다 그 변화를 어떻게 하면 큰 문제없이 녹여낼까 고민하기도 하고,
    나중에 그런 부분을 볼 때마다 상처자국 같아서 마음이 아플 때도 있습니다.

    이는 월급을 받으며 크리에이티브 한 일을 하는 모든 사람들이 겪는 당연한 일이기도 합니다만,
    시나리오의 주요 흐름과 목적성을 설정하는 일이 사실 상 작가의 모든 것이라고 보면,
    이런 마케팅적 이슈에 보다 민감할 수 밖에 없는 것이 작가입니다.

    물론 시나리오의 디테일한 대부분은 시나리오 작가가 자신의 뜻대로 쓰는 것은 맞습니다.
    하지만 80% 자유롭고 20% 제한받는다는 것은 크리에이티브에 있어서는 결국 제한 받는다는 뜻입니다.
    더구나 그것이 가장 핵심이 되는 주요 설정이나 목적성에 대한 제한이라면 이는 더더욱 명백합니다.

    그럼 작가는 대체 무슨 재미로 시나리오를 쓸까요? 아니, 어떤 에너지로 계속 시나리오를 써나갈 수 있을까요?

    약간 다른 이야기이긴 하지만, 저는 애니메이션 [공각기동대]에서 특유의 사변적인 스타일과

    작가주의적 경향으로 유명한 오시이 마모루 감독의 말을 떠올립니다.

    “작품성이나 철학도 결국은 엔터테이먼트의 일부일 뿐이다.”

    일단 그의 실제 작품 스타일과는 무척 거리가 있는 말처럼 들리지만, 이 말에 대한 가치판단은 사람마다 다를 수 있다고 봅니다.

    하지만 한 가지 확실한 것은, 시나리오 작가라면 이 문제는 절대 피해갈 수 없는 문제이며,

    단순히 생계나 관성, 막연한 즐거움만으로 계속해나가기 어려운 순간이 반드시 온다는 것입니다.

    그래서 보다 구체적이고 강한 목적의식, 자신만의 이유를 스스로 설정해 나가야합니다.

    그럼 제가 시나리오 작가의 일을 계속하는 이유는… 다음 기회에 다루도록 하겠습니다.

    (절단신공은 작가의 가장 큰 즐거움 중 하나)

    by Micheal Jung

  • 서소문
     

    다들 한 주 동안 평안하셨나요? 인턴마스터 인사 드립니다.

    화창한 햇살과 갑작스러운 폭우가 반복되는 변덕스러운 날씨가 계속되고 있습니다.

    하염없이 내리는 비를 보고 있자니 문득 오래 전 유저분들과 함께 했던 추억이 떠오릅니다.

    하여, 오늘은 하얀섬의 시작이라고 할 수 있는 순교자의 탑에 대해 이야기 해 보고자 합니다.

    그 때 유저분들과 소통하기 위해 처음 인턴마스터라는 이름을 사용했던 저에겐, 순교자의 탑은 더 각별한 이벤트라고
    할 수 있겠습니다. :)

    하얀섬이 출시된 2009년 당시 시장에 새롭게 출시되던 게임들은 대부분 서로 이미지만 조금씩 다를 뿐, ‘새로운 재미’, ‘혁신적인 플레이’에 대한 고민이 결여된 제품이 대부분이었습니다. 이에 저희들은 하얀섬을 통해 여러분들에게 기존
    게임들에선 느낄 수 없었던 새로운 경험을 전달하고 싶었습니다.

    많은 토의와 고민 끝에 착안한 것이 모바일이라는 플랫폼 특성을 최대한 활용하는 것이었습니다.

    PC에 기반하는 일반적인 온라인 게임과 달리, 모바일 게임은 ‘유저가 직접 이동하는’ 플레이가 가능합니다.

    “만약 유저가 직접 발로 뛰면서 다른 유저들과 협동하여 게임을 플레이 한다면 어떨까?”

    유저가 스스로 완성해 나가는 퍼즐, 순교자의 탑 프로젝트는 그렇게 시작되었습니다.

    게임의 핵심 주제를 나타내는 문구가 있는 장소를 물색, 서소문 공원의 순교자의 탑이 선정됩니다.

    순교자의 탑 뒷면에 있는 요한복음 11장 25, 26절은 이장집의 비밀번호로 설정되었으며, 서소문공원의 GPS코드는
    출시 전에 게임 속에 힌트로서 포함되었습니다.

    결과는 놀라웠습니다.

    평균 수명 3개월 이내가 일반적이라는 피처폰 게임 시장에서 출시 반년이 넘도록 하얀섬의 열기는 식을 줄 몰랐으며,
    본격적인 순교자의 이벤트가 시작하자 하얀섬은 출시 1년여만에 모바일 게임 검색순위 1위에 오르는 기록을 달성하게 됩니다.

    이벤트를 위해 개설한 하얀섬 브랜드 페이지를 통해 개발자와 유저들의 활발한 토론이 이어졌고, 결국 순교자의 탑
    이벤트는 유저들의 손으로 완성되어 전설로서 남게 됩니다.

    (사진은 순교자의 탑까지 직접 찾아와주신 유저분들과 개발자분들의 단체 사진이랍니다 :D)

    지금 이 순간에도 비주얼샤워는 항상 새로운 재미와 경험을 전달하기 위해 노력하고 있습니다.

    다음엔 어떤 새로운 도전으로 유저분들의 마음속에 즐거운 기억을 남기게 될까요?

    준비하고 있는 것들에 대해 하고 싶은 말은 많지만, 그건 앞으로의 즐거움으로 남겨두도록 하겠습니다.

    기대해주세요!

  • 스큐어
     

    “요게 요렇게 변할때까지…”

    콜렉션&배틀(이하 C&B) 장르의 다른 게임들과 명확히 다른 컨셉을 보여주었던 푸른돌조사단 입니다만, 사실 처음부터 이렇게까지 궤를 달리 했던 것은 아니었습니다. 저희도 C&B 게임에 처음 도전을 하는 것이기 때문에 시행 착오도 많이 겪고, 그만큼 많은 부분에서 처음과 비교해 가히 대격변이라고 해도 무방할 정도의 변신이 있었던 것입니다.

    그 중에서도 현재의 푸른돌조사단의 UI를 구성하게된 가장 큰 요소는 바로 스큐어모피즘 입니다.

    간단하게 말하면 사물/ 현상을 그대로 표현해 보여주는 직관적인 디자인을 나타내는 스큐어모피즘 입니다만, 2D에 셀화 같은 이미지의 푸돌단에 그런 것들이 있었느냐고 물으실지도 모르겠습니다.

    푸돌단은 게임을 즐기시는 유저분들이 보다 이 세계관에 빠져들게 하는 것에 모든 것을 맞추고 있습니다. UI또한 다르진 않았습니다. 그것을 위해서는 유저가 화면을 직관적으로 이해하고, 그것에 위화감을 느끼지 않아야 한다는 전제조건이 깔리게 됩니다.

    “그렇다면 과연 어떤 것들이 게임에 위화감을 만들어 내는 것일까?”

    저희는 여기서 많은 궁리를 하게됩니다.

    유저가 게임의 메뉴가 아닌 실제 볼 수 있는 사물들이 메뉴가 되어 보여지는 화면이 명백한 게임화면이 아닌 ‘자신이
    보고 느끼는 상황’ 이 되어야만 위화감이 줄어들텐데, 이때 대두된 것이 스큐어모피즘입니다.

    2013년 7월, 스큐어모피즘에 맞추어 시안을 제작하기 시작한 이때가 되어서야 지금의 푸돌단의 화면의 모습이 조금씩 보이기 시작했습니다. 그러나 진행과 동시에 한가지 난관에 봉착하게 됩니다. 푸돌단의 세계관인 스팀펑크는 기본적으로 금속(그것도 동이나 녹슨 철 등등)의 무거운 느낌을 주로 보여주게 되는데… 이것을 그대로 직관적으로 묘사하게 되면, 전체적인 분위기에서 캐주얼함을 찾아볼 수 없게 되는 것 이었습니다. 이것의 해결방안을 모색하던 중, 한가지 발견을
    하게 됩니다.

    “스큐어모피즘은 리얼메타포가 아니다”

    라는 사실입니다. 그렇습니다. 사물을 그대로 보여주는 리얼메타포가 아니라 보는 이가 위화감 없이 직관적으로 알 수
    있는 상황의 부여가 저희가 생각한 스큐어모피즘이었습니다.

    그때부터 작업에 속도가 붙기 시작합니다.

    모든 화면에 실제 미드가드의 장소와 캐릭터를 부여해 유저가 1인칭으로 게임 내부의 세계를 탐험하고 있다는 상황을
    부여하기 시작합니다. 그러던 와중 푸돌단 최고의 캐릭터인 암상서생 추첨쥐가 등장하면서 개그코드까지 함께 성립이
    되었습니다.

    비주얼샤워 식으로 해석한 스큐어모피즘, 수많은 게임들 사이에서도 푸돌단이 명백하게 달라 보였던 것은 바로 이런
    기존의 관념과 이론들을 자신의 색으로 다시 해석하여 만드는 과정이 있었기 때문이 아닌가 싶습니다.

    by Brian Park

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