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    Oculus Story Studio’s Dear Angelica
    Room 134, North Hall
    Chris Horne (Oculus Story Studios)

    이 강연은 매우 흥미로운 주제를 다루었습니다. 많은 부분들이 영상 자료 및 슬라이드 자료의 참고가 필요하기 때문에 관심있는 분들은 향후 GDC Vault등을 통해 내용을 확인하시기를 추천합니다. 강연 제목의 Story Studio는 개발사의 이름입니다. 오큘러스의 퍼스트파티 개발사로서 기술적인 지원을 받으며 새로운 형태의 컨텐츠를 개발하는 작업을 수행하고 있었습니다. 4명 정도의 인원으로 구성되어 있습니다. 본 강연은 최근 작업물인 ‘Dear Angelica’(이하 DA)라는 타이틀을 개발하면서 연구한 기술적인 토픽들을 설명하는 자리였습니다.

    짧게 느낌을 말하자면 강연 내용은 놀라웠습니다. 4인의 작은 개발사가 이루었다고 보기 힘든 다양한 기술적인 진보를 이루었습니다.
    DA는 처음 VR에서 만화책의 스토리텔링을 이루어내기 위해서 시작된 프로젝트였습니다. 첫 빌드는 만화책의 프레임을 그대로 3D공간 상으로 cut by cut으로 표현하고, 그림에서 등장하는 인물이나 대사 등에 약간의 입체감을 더하는 수준이었습니다. 그들의 표현으로 결과물의 수준은 ‘sucked’였습니다.
    VR이라는 특성을 활용해서 어떻게 하면 새로운 경험을 전달할 수 있을지 고민하던 차에 애초에 컨텐츠 자체를 VR공간에서 그려서 만들어내는게 어떨까라는 아이디어가 내부에서 나왔습니다. 그들은 이 아이디어를 발전시켜 수행하게 됩니다.
    곧 Quill이라고 명명된 새로운 컨텐츠 엔진을 개발합니다. 매우 독특한 엔진인데, 3D공간에서 컨텐츠 제작자가 VR 기기를 쓰고 그림을 그린 다음에 이 리소스를 기반으로 쉐이더를 걸고 하는 후처리를 진행해 표현하는 기법으로 동작합니다. 최종 렌더링은 언리얼 4.10을 사용했지만 Quill에서 만들어진 데이터는 최근 각광받는 ‘후디니’를 비롯해 ‘FBX’, ‘ALEMBIC’등의 미들웨어들을 통해 중간 가공하였습니다. 특히 ‘후디니’는 스토리텔링 컨텐츠를 제작하는데 탁월한 이점이 있었습니다.
    VR기기를 쓰고 그래픽리소스를 제작한다는 것 자체가 전통적인 제작 파이프라인으로는 할 수 없는 일이었기 때문에 다양한 ‘고통스러운’ 새로운 문제들을 해결해야 했습니다. 다양한 설명을 했지만 몇 가지만 예를 들어 옮겨보면, 텍스쳐의 RGB데이터 공간에 시간 정보를 집어 넣어서 그림이 그려지는 과정이 표현되게 한다던지, 새로운 커스텀 지오메트리 타입을 만들어서 스트로크를 원통형의 3D벡터 도형으로 변환한다던지 하는 연구 개발 과정이 있었습니다. 특히 복잡한 형태의 리소스를 표현할 때 테셀레이션을 이용해 메모리 사용을 줄이면서도 자연스러운 스트로크가 표현되도록 하는 기술이 주효했습니다. 테셀레이션의 경우 OpenGL이 제공하는 하드웨어 테셀레이션 인터페이스를 사용해 버텍스 쉐이더의 연산 횟수를 줄이는 이점도 있었습니다. 또 Judder 문제를 해결하기 위해 퍼포먼스 툴을 활용해 프레임드랍을 줄였습니다.
    지오메트리 컬링은 미리 AABB와 Sphere을 계산해두는 방식을 사용했습니다. Sphere의 경우는 AABB로부터 추출해보니 너무 오차가 커서 메쉬데이터에서 직접 다시 연산해 추출했다고 합니다. 그 밖에 색표현에 있어서 Contrast가 기존 모니터(TFT)에 비해 요큘러스 리프트에 들어간 디스플레이가 암부 표현 단계가 훨씬 크기 때문에 이 부분을 잘 표현할 수있게 sRGB공간 데이터를 변형해서 색수차를 높였습니다. 또 경계면 이슈가 생기는 문제는 노이즈 필터를 사용해 경계면 표현이 자연스럽게 하는 기법을 도입했고, 얇은 스트로크가 정밀하게 표현될 수 있도록 하기 위해 Alpha2Converge기술도 활용하였습니다.

    강연에서 설명한 다양한 기술들을 그대로 옮기는 것은 차라리 GDC Vault 자료가 더 명료하고 정확할 것이라 강연을 들은 느낌을 전하자면, 엔지니어 쪽에서 표현에 필요한 기술들을 타협없이 연구 개발해서 최대한 그대로 표현할수 있게 하는데에 주저함이 없다는 것, 수준 높은 R&D를 작은 인원에 상관 없이 수행하고 있다는 것이 매우 인상적이었습니다. 본인들 스스로 DA는 Ambitious한 프로젝트라고 하더군요. 반드시 한번 실제 타이틀을 체험해보고 싶었습니다. 관심 있으신 분들의 체험을 추천합니다. 오큘러스 마켓에 릴리즈 된 상태인 듯 했습니다.

    by Kay Park

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    Developing High Performance Games for Different Mobile VR Platform
    Room 135, North Hall
    Ragul Prasad (Product Manager, Google)

    구글의 가상현실 프로젝트, 데이드림의 프로덕트 매니저라고 자신을 소개한 강연자는, 모바일 환경에서 뛰어난 퀄리티의 게임을 만드는 내용에 대해 강연했습니다. 저는 이를 그래픽 리소스 최적화에 대한 내용이라고 생각하고 관련 노하우를 습득하고자 하는 목적으로 강연에 참여했습니다만, 실제로는 모바일 환경에서의 VR 프로그래밍 테크닉에 관련된 내용이었습니다. 해당 파트가 제 전문 분야가 아니었기에 강연 내용을 대부분 이해하기 어려웠습니다만, 기본적인 내용에 대해서만 정리하여 공유합니다.

    강연을 시작하기 전 청중을 대상으로 모바일 VR 컨텐츠를 제작하고 있는 사람들을 조사했는데, 거의 절반정도의 사람들이 VR 제작에 참여했다고 답했습니다. 다만 안드로이드 환경에서 개발을 진행하고 있는 사람들은 그 보다 훨씬 적은 수의 사람들이 응답하여 아직 실제 안드로이드 환경에서의 VR 개발은 초기 단계임을 확인할 수 있었습니다.

    강연자는 모바일 환경에서의 VR 개발이 어려운 이유로 디바이스의 스팩을 들었는데요, 데스크탑의 강력한 파워와 대역폭, 쿨링 기능과는 달리 모바일 디바이스는여러모로 환경의 제약이 심하다는 현실이라고 합니다. VR 컨텐츠도 게임, 영상, 텍스트 등 다양한 종류의 컨텐츠가 있고, 제공하려는 컨텐츠의 종류에 따라 CPU, GPU, 필요로 하는 대역폭 등이 모두 다르므로 그에 따라 최적화가 필요하다고 이야기했습니다. 그 외에도 모바일 GPU의 효율적인 사용팁과 동적 성능 스케일링에 대한 내용, 최적화를 위한 안드로이드 스튜디오의 성능 분석 도구인 Systrace에 대한 소개와 사용법에 대한 이어지며 강연이 마무리 되었습니다.

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    By John Kim
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    A Year in VR: A Look Back at VR’s Launch
    Room 135, North Hall
    Steve Bowler(CloudGate Studio), Jeremy Chapman(CloudGate Studio), Andrew Eiche(Owlchemy Labs), Cy Wise(Owlchemy Labs), Colin Northway(Northway Games), Sarah Northway(Northway Games)

    인디규모로 VR을 개발하고 있는 3개의 스튜디오(CloudGate Studio, Owlchemy Labs, Northway Games)들이 게임 VR의 한 해를 되돌아보는 시간을 가지는 세션이었습니다. 각각의 스튜디오가 각각의 관점에서 풀어내는 이야기들이 흥미로웠던 세션이라 하겠습니다.

    Northway Games의 강연이 가장 먼저 시작되었는데요, 한 해 동안 VR 업계에 이슈가 되었던 내용들을 정리된 내용이었습니다. 처음 게임 VR의 시작을 알리는 오큘러스와 바이브의 런칭을 소개하며 ‘우리의 삶을 영원히 바꿔놓았다’ 라는 코멘트를 덧붙였는데요. VR 게임 개발에 뛰어든 개발자들이 처음 기기를 보고 받은 충격을 짐작하게 만드는 문구라 무척 인상 깊게 느껴졌습니다. 이후 업계 전반에 활성화 된 투자, 최초의 VR 오락실 오픈, 일본에서 시도한 Adult VR Festa (이런 시도는 전 세계 개발자들에게 꽤 충격적으로 다가왔던 것 같았습니다) 등 다양한 소식을 전했습니다. 이렇게 실험적인 시도가 이어지던 VR이 2016년 하반기를 기점으로 서서히 메인스트림으로 올라서게 되는데요, 첫 달 매출만으로 1백만 달러를 넘긴 RAW DATA의 흥행 기록이나, 미국의 유명한 토크쇼인 코난 오브라이언 쇼에서 Job Simulator를 소개한 것이 그것이라고 하겠습니다. 특히 코난쇼에 대해서 언급할 때는 약간의 자부심이 느껴지는 듯 했습니다. 글로벌에서 게임 VR이 어떤 행보를 보여주고 있는지를 이해할 수 있는 내용의 세션이라고 하겠습니다.

    다음은 Owlchemy Labs의 강연으로, 앞서 코난쇼에도 등장한 적이 있다고 언급한 Job Simulator를 제작한 스튜디오입니다. 해당 강연자는 게임 VR의 상업적인 가능성에 덧붙여, Job Simulator의 상업적 성과와 마케팅 팁을 공유하는 자리를 가졌습니다. Job Simulator가 작년 한 해 300만 달러의 매출을 기록한 것이나, 스팀 전체에 업로드 되어 있는 500여개의 VR 게임들 중 25만 달러 이상의 매출을 기록한 앱이 30여개에 달한다는 내용에서 현재 스팀 VR 시장의 규모를 짐작하게 했습니다. 이후에 이어진 마케팅 팁은 개인 인맥과 제작 단계부터 마케팅을 고려하라는, 다소 평범한 이야기였습니다. 현재 비주얼샤워에서 집중하고 있는 모바일 시장과 비교해보며 VR 게임 시장의 성숙도를 측정할 수 있는 의미 있는 세션이라 생각됩니다.

    마지막은 CloudGate Studio에서의 강연이 이어졌습니다. 한해의 역사와 제품의 성과를 공유한 앞선 강연과는 달리, 인디에서 이루어지고 있는 다양한 VR 연구를 소개하는 자리였습니다. 여러가지 내용이 있었습니다만, 개인적으로는 VR 컨트롤러를 손과 발에 각각 하나씩, 총 4개(!)를 끼고 유저의 실제 움직임을 거의 비슷하게 게임내에서 구현해내는 부분이 무척 인상 깊었습니다. 스튜디오 개인적인 경험이라는 전제가 붙어있지만, VR 컨텐츠 제작에 소요된 시간을 공유해준 것도 비주얼샤워에 도움이 되는 자료라 하겠습니다.

    아직 시장이 형성되는 단계에서 소규모 스튜디오들이 아낌없이 노하우를 공유하고 모두가 힘을 합쳐 산업 자체를 키워나가려는 분위기가 느껴져 즐겁게 들을 수 있었던 강연이었습니다.

     

    By John Kim

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    Four Futures of Entertainment and VR
    Room 134, North Hall
    Cortney Harding (Moth+Flame)

    VR 컨텐츠 전문회사인 Moth+Flame에서 컨설턴트 업무를 맡고 있다는 Cortney는 본 세션을 통해 다양한 타입의 VR 활용 방안을 알아보고, 미래에 VR이 어떠한 방향으로 발전하게 될지를 생각해보는 자리를 마련했다고 하는데요. 아직 비주얼샤워에선 VR을 활용한 컨텐츠를 내놓고 있진 않지만, 하나의 가능성으로서 항상 염두에 두고 있어 왔기에 향후 진행할 프로젝트에 대한 영감을 얻고자 해당 세션을 선택하게 되었습니다.

    강연자는 현재 헐리우드에서 VR를 영화보다 한 단계 아래로 보고 있으며, VR 도입에 대해 아무런 생각이 없다는 이야기로 강연을 시작했는데요, 작년까지 VR이  선풍적인 인기를 끌었던 때와는 사뭇 다른 방향의 시각을 확인할 수 있었습니다. 강연자는 이러한 평가에 대해 기존 매체의 언어로 파악했기 때문에 생긴 잘못된 인식이며, 완전히 새로운 시각으로 접근한다면 VR이 가진 잠재력을 이끌어낼 수 있을 것이라고 이야기하며, 현재와 미래를 아울러 VR의 4가지 형태를 이야기하였습니다.

    첫 번째와 두 번째는 일반적으로 유투브에서 찾아볼 수 있는 VR 영상들을 소개했는데요. 화면의 사용 방법과 카메라의 고정여부 등의 차이는 있습니다만, 기본적으로 관객과 무관하게 이벤트를 감상하는 방식입니다. 나라는 존재와 무관하게 특정한 이벤트가 벌어지고 있으며, 화면을 돌려 주변 풍경이나 이벤트를 감상할 수 있는 방식입니다. 강연자는 이러한 형식의 발전을 워스트 케이스로서 소개했는데요, 이는 인터렉션이 전혀 존재하지 않기 때문입니다. 분명 눈 앞에 풍경이나 사람들이 존재하지만, 어떤 사람도 나를 보고 있지 않고, 어떤 물건도 직접 만질 수 없습니다. 물론 이래서는 실제로 존재하는 경험을 제대로 전달하는 것은 불가능합니다. 물론 제작이 쉽다는 장점이야 있지만, VR의 미래라고 하기엔 분명 부족함이 있다 하겠습니다.

    세 번째는 소개한 영상은 앞선 두 가지와 달리 영상의 등장인물들이 아주 적극적으로 나에게 말을 걸어옵니다. 나를 쳐다보고, 나에게 상황을 설명하며, 어떻게 행동해야 하는지를 알려줍니다. 강연자는 이러한 형태의 가장 큰 장점으로 몰입감을 꼽았는데요, 실제로 해당 영상은(인터넷 상태가 나빠 좀 끊기긴 했습니다만) 관객으로 하여금 순식간에 상황에 집중하게 만드는 효과가 있었습니다. 마치 그 장소에서 내가 서 있는 듯한 느낌이 들었다고 할까요. 실제로 기기를 써 보진 못했습니다만, 아마 기기를 이용한다면 더욱 큰 몰입감을 이끌어낼 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 비주얼샤워의 타이틀인 하얀섬 역시 몰입감을 살리기 위해 다양한 방법을 시도해 왔었기에, 이러한 형태의 VR이 더욱 친숙하고 매력적으로 느껴지는 기분이었습니다. 다만 강연자가 단점으로 꼽은 이동에 있어 제약이 많다는 점은 어떤 방식으로든 해결을 고민해봐야 하는 문제라고 하겠습니다. 이동에 대한 부분을 더 자세하게 이야기할 것이라 기대했는데, 강연자가 게임쪽 포지션이 아니다보니 더 깊은 이야기는 진행하지 않았습니다.

    마지막으로 꼽은 형태는 완전히 새로운 형태의 대한 부분이었는데요. 앞선 예시들과는 달리 이런 게 가능해질 것이다- 정도의 추상적인 이야기(?)로 파악되었습니다. 홀로그램 데크(만화나 영화에서의 자주 등장하는 훈련시설), 페이스북 VR 같은 것들이요. 물론 이런 게 가능해 지기 위해선 다양한 기술발전이 뒤따라야 하며, 현재 연구되고 있다는 이야기도 함께 이어졌습니다. 얼마가 걸릴 지는 알 수 없다면서요. 미래의 이야기인 만큼 따로 영상자료 같은 것도 존재하진 않았습니다.

    (게임을 제외한) 엔터테인먼트 분야에서 현재까지 제작되어진 VR 컨텐츠의 종류와 발전 과정에 대해선 확인할 수 있었으나, 향후 VR의 발전방향을 엿볼 수 있었다고 표현 하기엔 다소 아쉬운 느낌이 드는 강연이었습니다.

    By John Kim
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    Locomotion from the trenches
    Room 135, North Hall
    Janet Brown (Atakote Studios)

    Atakote라는 작은 VR개발사에서 6주간의 실험 내용을 정리해 공유하는 세션이었습니다. 이 실험은 기존에 출시된 VR게임들이 어떻게 이동을 처리하는 가에 대한 내용입니다. 강연의 제목에서 이야기하는 locomotion이란 VR장비를 가지고 유저가 게임을 플레이할 때 캐릭터의 움직임을 말하고, trench란 유저가 속한 실제 공간을 말합니다. 보통 실제 trench는 가로 세로 3미터 정도의 공간이 되는 것이 일반적이지요.

    이동을 먼저 6개의 카테고리로 분류하였습니다. 매우 유용한 분류법이라 생각되었습니다. 일반적으로 VR게임은 실제 사람이 기기를 쓰고 플레이하기 때문에 이동에 관련된 조작 방향을 선두에 결정할 수 밖에 없는데, 이미 VR이 초기 단계에 비해 성숙되었고(적어도 미국에서는) 다양한 방식의 제품들이 실제 시장에 출시되어있기 때문에 아주 독창적인 새로운 방법을 고안하기 이전에 기존 제품들이 어떤 방식으로 구현되었고 어떤 장,단점이 있는지 확인하는 것은 중요한 과정이라 생각합니다. 현재 출시되어있는 대부분의 게임들을 어떤 카테고리에 속하는지 분류해서 각 분류별로 몇 종의 게임들이 속해있었는지 비율을 발표해 공유했습니다.
    무엇보다 이런 패턴을 이미 정리하고 발표를 통해 공유하고 있다는 사실에 놀랐습니다. 한국에서는 이런 개발사 혹은 조사 과정이 있었던가요.

    아래에 기록하는 각 분류는 설명을 할 때 각 분류별 예제 게임들의 영상을 같이 발표해 이해를 도왔습니다. 향후 관심있는 분들은 GDC Vault등을 통해서 내용을 확인해보시면 좋겠습니다.
    1. Artificial locomotion은 컨트롤러를 이용해 캐릭터를 조작하는 것을 말합니다. 가장 일반적으로 볼 수 있는 방법입니다.
    2. Surrogate “Vehicle”은 차량 등을 탑승하고 해당 차량을 조작해서 이동하는 방식입니다.
    3. Motion Triggered는 유저의 실재 행동을 그대로 반영해서 캐릭터를 이동시키는 방식입니다. 추가 특수 장비를 통해서 실제 걷는 것을 그대로 이동해 반영하기도 합니다.
    4. “Magic” locomotion은 텔레포트, 포탈 등을 통해 캐릭터를 지점에서 지점으로 순간 이동시키는 방식입니다. 보통 캐릭터의 이동이 멀미현상을 유발한다는 문제 때문에 생긴 해결책입니다.
    5. Redirected walking은 매우 흥미로운 방식입니다. 실제 유저의 행동이 게임에 반영되기는 하지만, 그 반영이 그대로 이루어지지않고 왜곡되는 방식입니다. 예를 들어 유저가 1발자국을 실제 걷는다면 게임에서는 10발자국을 걷는 것으로 표현한다던지, 90도 회전을 하면 실제로는 180도 회전을 한다던지 해서 움직임을 줄여주는 것입니다. 넓은 가상 공간의 이동을 좁은 실제 공간으로 매핑합니다. MS research center에서는 여기에서 더 나아가 공간 자체가 왜곡되는(넓이가 변한다던지) 하는 실험 데모를 공개하기도 하였습니다.
    6. Reoriented world는 실제 걷는 것은 컨트롤러를 통해서 하지만 방향은 유저의 머리 방향을 인지해서 그 방향으로 이동하도록 하는 방식입니다. 이 방법도 상당히 많은 게임들에서 사용 중입니다. 유저들의 실제 공간이 그렇게 넓지 않기 때문에 좁은 공간에서 이동을 최대한 직관적으로 만들기 위해 도입한 방식입니다.

    위의 6개의 구성에 더해 멀미를 줄일수 있는 다양한 테크닉에 대해서도 소개하였습니다. 가속도가 멀미를 만들기 때문에 가속도 표현을 줄이는 것이 좋다던지, Peripheral vision 테크닉(렌더링 테크닉)을 활용한다던지 하는 방식입니다.
    마무리로는 VR locomotion 테스팅을 하는 노하우에 대해서도 공유하였습니다. 테스팅 환경을 설정하는 방법과, 테스팅을 수행할 때의 주의할 점 등이었습니다. VR게임은 출시 이전에 대부분 locomotion 테스팅을 수행해야 하기 때문에 유용한 정보였고 강연을 듣는 내내 많은 사람들이 슬라이드의 사진을 남기느라 정신이 없었습니다.

    매우 체계적으로 VR 관련 기술을 발전시켜나가고 있다는 느낌이 들어 인상적이었습니다.

    by Kay Park

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    Google Developer Day Keynote
    Room 2020, West Hall
    Paul Bankhead (Google Play)

    구글 플레이 스폰서쉽으로 오늘 하루 종일 해당 강연장에서 구글에서 직접 나와 플레이스토어의 게임 부분에서 올해 어떤 방식으로 마켓을 운영하게 되는지와, 어떤 형태로 개발사들과 협업하는지 소개하는 자리를 가졌습니다. 해당 강연 내용 중 개인적으로 의미있다고 판단되는 내용을 강연자의 발표대로 소개하도록 하겠습니다. 특별한 인용부호나 인용어구가 없더라도 기술한 내용은 구글에서 이야기 한 것으로 이해해주시면 되겠습니다. 앞으로 2017년 GDC에서의 강연을 비슷한 포맷으로 기록할 예정입니다.

    구글은 게임 제품 트래킹을 위해서 기존 애널리틱스와 별개로 Firebase라는 새로운 플랫폼을 런칭하였습니다. 현재 진행중인 비주얼샤워의 프로젝트인 SR에서 처음으로 이 기반의 API를 적용하였는데요. 구글에서도 FireBase를 처음으로 소개하였습니다. 그 중에서 특히 FireBase가 C++ 네이티브 API를 지원하는 버전을 발표했다는 이야기를 했습니다. 콘솔 퀄리티 게임을 위해서 C++플랫폼이 다시 한번 재조명 받고 있는 상황에서 구글도 이번 Android Studio 2.x 시리즈와 함께 네이티브 개발자 지원을 강화하려는 움직임으로 생각됩니다. 비주얼샤워에도 긍정적인 방향입니다.

    그 다음 특이점은 플레이스토어의 개편입니다. 첫째는 별점 방식이 현행의 전체 별점 방식에서 게임에 대해서는 콘트롤, 게임플레이, 그래픽 세 부분에서의 별점을 각각 매기는 방식으로 변경되었다는 점입니다. 별점 조작이 더욱 힘들어지고 품질 높은 게임을 개발하는 개발사에게 도움이 되는 방향이라고 생각합니다. 출시 제품마다 4점 이상의 높은 평점을 유지하고 있는 비주얼샤워에도 역시 의미있는 개편이라 보입니다.
    또, 제품 설명에는 더욱 영상의 중요성이 강화됩니다. 미국 모바일 데이터 요금제가 무제한으로 풀리게 되었다는 기사를 최근 접했는데, 같은 방향에서의 개편으로 생각됩니다. 더욱이, 리뷰 형태의 마켓 노출도 강화됩니다. 유저들이 게임에 대해서 더 유용한 정보를 낮은 depth에서 접근 가능하도록 개편됩니다. 개인 맞춤 알고리즘 역시 강화되었습니다. 즉, 게임을 잘 만들면 유저 engagement 비용이 낮아질 것으로 보입니다.

    그 이후 의미있는 타이틀들을 소개하였습니다. 스타워즈는 버추얼피규어를 판매하는 비즈니스 방식을 잘 정착시켜서 좋은 결과를 얻었다고 합니다. 유사 사업을 몇 년째 준비중인 비주얼샤워에도 의미있는 이야기라 좀 더 깊이 들여다볼 계획입니다. 이후 포켓몬고의 나이언틱 CTO가 등장하여 제품에 대한 이야기를 했습니다. 정확하지는 않지만 9명의 엔지니어, 2명의 프로듀서, 5명의 디자이너가 초기 버전을 제작했다고 하고 현재는 약 9천명(?)의 인력이 제품을 운영하는데 투입되고 있다고 합니다. 대단한 성장세입니다. 6천만 인스톨을 기록하고도 있습니다.
    평소 무엇이 MMO인가? 라는 주제의 질문으로 발표나 담론을 나누었던 제게(박홍관) 의미있는 이야기를 들었습니다. 포켓몬고는 실물지도기반의 MMO게임이다 라는 설명이었습니다. ‘MMO는 네트워크 기술의 일종이 아니라 말 그대로 Massively 다양한 사람들이 즐기는 온라인 게임이다.’ 라는 제 주장과 일치하는 이야기입니다. 거의 북미에서는 완벽하게 MMO의 정의가 이쪽으로 정립된 분위기였습니다. MMORPG면 오픈월드가 있어야 하고… 등의 한국식 문법은 여기서는 적용되지 않았습니다. 포켓몬고의 싱글월드 멀티플레이에 대한 자부심도 대단했습니다.

    구글은 이후 회사들에 대해서 대부분 콘솔 퀄러티의 구글 픽셀 개반 게임을 개발하는 개발사들과 협력하는 케이스에 대해서 설명하였습니다. 북미 소재의 개발사들은 구글과 긴밀한 협업 속에서 시장을 선도하는 품질의 제품을 개발하고 있었습니다. 그 중에서 Netherrealm의 Injustice2가 주목할만한 했습니다. 또 비주얼샤워도 2015년 후반부터 적용하기 시작했고 이번 SR프로젝트에 반영된 Flat디자인의 UI들이 이번 구글에서 소개한 모든 제품에 반영되어 있었습니다. 실제로 마켓에 대부분 런칭되어있는 게임들이라 얼마나 발 빠르게 디자인 팀이 움직였는지 알수 있었습니다. 한국은 이제서야 몇 군데의 회사들이 적용을 시작한 수준이지요.

    그 밖에 데이드림이라는 구글의 VR플랫폼에 대한 소개와 구글코리아가 평소 프로모션을 잘 한 덕분에 알려져있는 인디개발사 지원 정책에 대해서도 소개하였습니다. 비단 한국 뿐 아니라 글로벌에서 인디개발사를 지원하는 것이 구글의 정책이라는 점을 다시 한번 화인할 수 있었고, 한국의 중소 개발사들에게 의미있는 부분으로 생각됩니다. 시간 나시는 분은 구글의 지원으로 개발된 인디개발사의 Beartopia라는 제품을 한번 확인해보시면 북미 인디 개발사의 개발력을 볼 수 있을 것으로 생각됩니다.

    글로벌 구글의 정책과 방향을 접할 수 있는 좋은 키노트였습니다.

    by Kay Park

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    Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
    Speaker : Piotr Tomsinski | Animation Technical Director, CD Projekt RED

    워쳐3의 핵심 피쳐는 명백히 스토리입니다. 그리고 스토리를 전달하기 위해서 가장 중요한 것은 글이나 말로 전달하는 것이 아니라 보여주는 것입니다.
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    이는 스토리텔링에서 아주 간단하고도 지극한 당연한 명제입니다. 하지만 모든 걸 보여주기에는 돈이 너무 많이 듭니다. 대부분의 경우 게임에서 스토리를 제대로 보여주지 못하는 가장 큰 이유는 결국 돈이 부족해서 입니다.
    위쳐 역시 이 문제에서 완전히 자유로울 수는 없었습니다.
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    하지만 위쳐가 이 문제를 최소화하고 다른 게임들과는 차원이 다른 퀄리티의 35시간이 넘는 다이알로그 씬 분량을 만든 것은 한마디로 정교화된 제작툴이 있었기에 가능했습니다.

    먼저 스토리 작가는 스토리를 짭니다.
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    그리고 그 스토리를 스크립터가 퀘스트 단위로 구성하여 GUI로 배치합니다.
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    그리고 각 퀘스트는 내부 다이알로그 씬 에디터로 넘어가 디자이너와 연출가가 참여하여 다이알로그 씬을 제작합니다.
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    이 모든 과정은 하나의 툴 안에서 통합적으로 이루어지며 실시간으로 수정이 가능합니다. 필요에 따라 언제든 사운드 및 배경, 날씨, 라이팅 등이 모두 교체 및 타이밍 조절이 가능합니다. 그리고 각 캐릭터 모델링의 시선처리나 손동작, 앉은 자세, 기본적인 제스쳐 등이 모두 이 하나의 다이얼로그 툴을 통해 자유롭게 수정가능합니다.

    사실 툴의 기능 자체도 대단하지만 이렇게까지 툴을 고도화하는데 걸린 코스트는 절대 적지 않아보였습니다. 하지만 CD Projekt RED는 이것이 게임의 핵심 피쳐라는 사실을 명확히 인지하고 있었습니다. 그래서 위쳐1시절부터 자체적으로 스크립트 및 다이알로그 툴을 개발해왔고 그 누적된 결과가 이번 위쳐3에 활용되었다고 설명했습니다.

    거의 비슷한 제작시기와 유사한 규모의 AAA 동급 타이틀로 자주 비교되는 드래곤에이지 : 인쿼지션의 일반 다이알로그 씬과 위쳐3의 일반 다이알로그 씬을 비교해보면 다이알로그 제작툴의 수준차이가 결과적으로 어떤 차이를 불러오는지 명확히 알 수 있습니다.

    dragon age : inquisition

    witcher3

    인물들의 시선처리의 자연스러움, 카메라의 앵글연출의 자유로움을 비교해보고 전반적인 씬의 완성도를 비교했을 때 그 수준차이는 정말 큽니다. 동급 대작 타이틀로 거의 비슷한 규모의 예산과 제작기간, 동시대인데도 이 정도의 완성도 차이가 난다는 것은 툴의 생산성이 완성도에 얼마나 큰 영향을 주는지 알 수 있습니다.

    결국 모든 프로젝트가 개발기간과의 싸움이라는 점을 생각해보면 연출 및 아트직군이 얼마나 크리에이티브를 발휘하고 게임 퀄리티를 극대화 시킬 수 있느냐는 결국 콘텐츠의 생산성에 달려 있습니다. 그리고 위쳐3에 적용된 고도화된 다이알로그 툴은 가장 뛰어난 몰입감이 가능한 다이알로그 씬을 만들어냈고 이것이 결국 게임 스토리텔링의 성공을 불러오고 그 결과 위쳐3의 성공이 가능했다고 볼 수 있습니다.

    그리고 스토리가 기반이 되는 게임을 만든다면 그게 RPG든 전략게임이든 퍼즐게임이든 다이알로그 씬은 있을 것이고, 결국 그 모든 다이알로그 씬들은 다이알로그 툴을 통해 생산성을 높일 수 있다는 점을 생각하면 다른 툴 이상으로 다이알로그 툴의 재사용성 및 효용성이 굉장히 높다는 것을 알 수 있습니다.

    By Michael Jung

  • 20160317_160053

    ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ Theory and Practice of Gamer-Centric Brand Development
    Speaker : Marcin Iwinski (Co-Founder / Joint CEO, CD Projekt RED)

    2015년 5월 발매된 위쳐3는 사실상 발매 당시부터 GOTY 확정이라는 소리를 들을 정도로 높은 평가를 받았고 상업적인 성공도 가히 절정이었습니다. Marcin Iwinski은 위쳐 시리즈의 성공을 브랜드의 성공으로 보고 브랜드의 성공을 위해 필요한 3가지 기둥을 설명하였습니다. 그리고 첫번째 항목인 Great Game에 대해서는 별 언급을 하지 않았습니다. 그만큼 역으로 나머지의 중요성이 높으며 또 강조하고 싶었기 때문이라고 생각합니다.

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    발표자는 우선 위쳐는 Simple한 게임이라고 했습니다. 마케팅적으로.

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    위쳐를 한 문장으로 요약하면 “불안하고 도덕적으로 냉담한 판타지 오픈 월드에서 예언의 아이를 추적하도록 고용된 몬스터 슬레이어를 플레이하는 것” 그리고 이를 피쳐로 보면,

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    결국 오픈월드RPG와 매력적인 주인공, 그리고 매력적인 스토리입니다. 그리고 이를 이미지화 하면

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    뭔가 전혀 심플하지 않지만, 발표자가 어떤 의도로 단순하다고 했는지는 알 것 같았습니다. 플레이어에게 이것이 왜 매력적인 게임일 수밖에 없는 지, 이 내용으로 충분하기 때문입니다.

    그리고 유저 중심의 가치 포지셔닝을 위해 위쳐가 무엇을 했는지 설명했습니다. 우선 게임사들이 수익을 위해 선택하는 DLC를 위쳐는 유저들이 납득할 수 있도록 원칙을 정해 구성했습니다.

    기본적으로 다른 게임사에서는 충분히 판매할 만한 악세사리 급의 DLC들을 전부 무료로 제공했습니다. 총 16개에 걸쳐서. 그런 이후에 충분한 스토리 및 플레이 분량(10-20시간 분량)을 가진 콘텐츠를 확장팩으로 판매했습니다.
    16개의 무료 DLC를 통해 기존의 게임사들과 자신을 차별화한 후 유저들이 충분히 우호적으로 받아들일만한 확장팩을 판매하는 굉장히 영리하게 짜여진 모델이었습니다.
    그가 말하고자 하는 유저 중심의 가치 포지셔닝이 무엇인지 잘 알 수 있었습니다. 전반적인 업계 상황 및 개발적 이슈가 중요한 것이 아니라 유저가 이를 어떻게 받아들이고 또 느끼는지가 브랜딩에 있어서 가장 중요하다는 어찌보면 당연한 사실을 알고 또 이에 맞춰 가장 영리한 선택을 한 것입니다.

    마지막으로 세번째는 유저와의 소통에 관련한 내용이었습니다. 이 안에서도 역시 3가지 요소를 꼽았는데, 첫번째는 메시지가 심플할 것, 두번째는 광고사나 PR에이전시를 통하지 말고 메시지는 직접 전달할 것, 세번째는 무언가 잘못을 했을 때는 바로 사과할 것이었습니다.
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    사실 2번째인 에이전시 믿지 말라는 것을 제외하고는 매우 당연한 이야기였습니다. 하지만 실제로 이를 제대로 실행하는 게임사를 찾기 어려운 것이 현실인 상황에서 Project Red는 이를 매우 모범적으로 완전히 실행했습니다. 매우 고질적으로 멀티플랫폼 게임들에서 나타나는 출시시 그래픽 다운그레이드에 있어서 발표자는 해당 이슈가 생기자 즉시 사과의 메시지를 보냈고 이후 패치를 통해서 각 플랫폼에 맞게 최대한 그래픽 퀄리티를 끌어올리겠다고 발표했습니다. 그리고 실제로 이후 업데이트가 있었고 PC에서는 이 문제가 대부분 해결되었습니다.

    전반적인 발표 내용을 통해서 위쳐의 성공이 단순히 게임을 잘 만들어서가 아닌 브랜딩의 성공과 이에 따른 우호적 여론의 힘 또한 적지 않았으며, 이는 결국 원칙에 맞는 선택을 하는 것이 얼마나 중요한가를 보여주는 좋은 사례라고 생각합니다.

  • 20160317_151038

    Top Soft Launch Strategies for Awesome Metrics
    Speaker : Mark Robinson | CEO, deltaDNA

    평균적으로 대다수의 프리 플레이 게임에서 첫 플레이 세션을 끝내고 유저가 다시 돌아오는 비율은 40% 정도입니다. 유저들이 돌아오지 않는 위와 같은 다양한 이유들이 있으며, 소프트런칭을 하는 이유는 게임상에 있는 위와 같은 문제를 확인하고 그 외에도 인앱광고 및 결재를 보여주는 적절한 타이밍을 확인하여 전반적인 리텐션을 최대한 끌어올리기 위해서 입니다.

    이를 위해서는 유저들의 행동을 최대한 정확하게 확인할 필요가 있고 가장 중요한 포인트는 FTUE(First Time User Experience)를 분석하는 것 입니다. 일반적인 지표 시스템이 아닌 최초 플레이 지표를 따로 관리하여 체크할 필요가 있습니다. 이렇게 해야만 이후 지표상에 드러나는 중복 및 혼선이나 해석의 여지를 최소화 하고 유저의 초기 경험이 어떠한지를 판단하고 또 어떻게 변화하는지를 확인할 수 있습니다.

    그리고 유저가 주로 감소하는 포인트가 확인될 경우 대부분의 경우 문제를 해결해 주는 해결책은 첫번째 메뉴의 선택을 줄이는 것과 두번째는 시각적 디렉션(손가락)을 쓰라는 것이었습니다. 이는 하얀섬의 소프트런칭 시 초기 플레이 지표를 확인하고 개선하는 과정에서 직접 겪었던 일이었기에 결국 이 방법이 가장 유용하다는 점을 다시 한번 확인하였습니다.

    두번째로는 소프트런칭을 보다 잘 활용하기 위해서 다이나믹 파라메터(등장빈도, 쿨타임)를 가변적으로 설정할 수 있도록 준비해야 한다는 사항이었습니다. IAP 및 광고의 등장빈도와 쿨타임을 조절하여 여러가지 셋트를 확인해 본 후, 유저의 리텐션 및 광고 클릭률을 확인하여 가장 효과적이고 피해가 적은 파라메터를 찾는 과정이 소프트런칭에 필요하다는 설명이었습니다.

    또한 모네타제이션의 주요 방식 중 하나인 업셀링(더 가치가 높은 상품을 권유)와 한정세일(해당 세션 안에서 등 일정 조건하에서의 세일)을 등장시키니는 타이밍도 게임 플로우 및 난이도 특성에 따라 효율적인 등장 타이밍이 달라질 수 있기에 때문에 소프트런칭을 통해 가장 적절한 타이밍을 확인해 볼 필요가 있습니다.

    마지막으로 게임을 실행하고 최초 60초의 경험이 어떠한가가 사실상 유저의 선택을 받는 첫번째 단추이므로 이 부분에 최대한 신경을 써야한다는 점을 강조했습니다. 그리고 만족스러운 결과가 나올 때까지 소프트런칭을 충분히 하는 것이 출시시 게임의 가치를 제대로 평가받을 수 있는 가장 좋은 길이라고 강조하였습니다.

    By Micheal Jung

  • 20160317_140407

    The Gamer Motivation Profile: Model and Findings
    Speaker : Nick Yee | Co-Founder & Analytics Lead, Quantic Foundry

    본 발표는 약 20만명의 게이머에 대한 조사를 바탕으로 플레이어의 동기 및 유형에 대한 심층적인 분석이었습니다. 조사 대상은 남성 80% 여성 20%, 나이는 평균 25(13~77세까지)이며, 80%이상의 플레이어가 PC, 55%가 콘솔, 35%가 모바일 경험이 있는 플레이어가 플랫폼 경험(중복)이며 절반이상이 북미&유럽 유저를 바탕으로 하고 있습니다. 아무래도 조사 대상 자체가 모바일 비중이 낮고, 남성 중심이기는 하지만 전반적인 결과가 흥미로운 귀결을 가지고 있었습니다.

    우선 플레이어의 동기를 그룹화하여 모델화 하였습니다. 그리고 이를 조사대상과 조합한 결과 연결성이 강한 3개의 클러스터가 형성되는 것이 확인 되었습니다.

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    – 액션 & 소셜 : 경쟁, 커뮤니티, 신남, 파괴가 주요 동기
    – 숙련 & 성취 : 전략와 완수, 도전, 능력이 주요 동기
    – 몰입 & 창조 : 스토리, 디자인, 상상이 주요 동기

    이 결과는 직관적으로만 생각해온 유저의 성향에 대해서 보다 구체적이고 실증적인 모델이며 매우 유용한 것으로 판단됩니다. 더더욱 인상적인 점은 이 3개의 클러스터가 북미만이 아닌 인종과 지역을 초월하여 거의 유사한 패턴으로 나타난다는 점입니다. 이 모델에 따라서 우리가 만드는 게임의 특성을 통해 타겟의 특성과 무엇을 더 원하고 원하지 않는지를 판단하는 이론적 기준이 될 수 있다고 생각합니다.

    이를 테면 스토리 중심의 몰입도 강한 게임을 만든다고 했을 때, 이 게임을 긍정적으로 받아들일 유저는 매력적인 디자인과 크리에이티브가 있는 플레이를 중시할 가능성이 매우 크며, 역으로 경쟁이나 커뮤니티, 전략이나 도전을 원할 가능성은 낮으며 오히려 스트레스만 가중될 수 있습니다. 모뉴먼트 벨리가 그토록 큰 히트를 친 것은 위 모델과 완벽하게 일치하는 형태였기 때문이 아닐까 하는 생각을 했습니다.

    반대로 액션과 경쟁이 주 콘텐츠인 게임의 경우에는 스토리나 크리에이티브한 플레이, 디자인은 그 중요도가 떨어지게 됩니다. 롤과 같은 경우도 게임 디자인이 이 모델과 잘 부합된 경우라고 생각됩니다.

    이러한 심층적인 분석을 통해서 발표자가 내린 또 다른 결론은 사람들이 가진 이러한 플레이 동기는 각 게이머의 내면적 특성에 의해 유발된다는 것이었습니다.

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    액션 & 소셜은 외향성, 숙련 & 성취는 성실성, 몰입 & 창조는 개방성이라는 크게 3개의 내면적 특성과 밀접한 관계가 있는 것으로 분석되었습니다. 그리고 이를 바탕으로 게이머가 게임을 하는 이유가 실제 자신과는 다른 사람이 되고자 하는 대리체험의 욕구에서 시작된다는 보편적인 인식과는 달리 게이머의 게임 취향은 자신의 진정한 내면적 특성을 그대로 드러낸다고 결론 지었습니다. 이와같이 심도있는 동기 및 내면 분석의 틀을 접해본 적이 없었기에 매우 인상적인 결론이었고, 또 매우 러프하게만 생각했던 유저 분석의 틀에 대한 인식이 좀 더 또렷해진 느낌이었습니다.

    그리고 또 하나의 조사는 유저의 동기의 분포와 변화에 대한 성별 및 연령에 의한 변화였습니다.

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    흔히 유저의 성별에 따라 핵심 플레이 동기가 많이 다를 것으로 생각하며 조사결과 이는 어느정도 맞는 이야기 입니다. 확실히 일반적으로 추측하는대로 성별에 의한 동기 차이가 보입니다. 남성은 파괴와 경쟁, 전략에 대한 선호도가 분명이 높았으며 여성의 경우 디자인과 환상, 완성에 높은 플레이 동기가 분포했습니다. 하지만 이보다 동기에 절대적인 영향을 미치는 것은 성별이 아닌 연령이라는 것이 분석결과 드러났습니다. 성별과 연령을 함께 고려하여 분석한 경우 전반적인 동기 모두에서 87%의 동질성을 보였습니다. 이와같은 결과를 보고 실질적인 게임 타겟 분석에서 성별 이상으로 연령이 매우 중요하게 작용할 수 있다는 것을 다시한번 생각하게 되었습니다.

    By Michael Jung

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