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  • 마그네트론

    푸른돌조사단의 개발이야기

    오랜만입니다! 애독자여러분.
    언제부터인가 트위터, 페이스북 등의 단문 쓰기 서비스가 발달하면서 천천히 생각을 정리하고 긴 글로 올리는 일의 횟수가 줄어들어 버렸습니다. 저도 이 곳에 마지막으로 글을 쓴 것이 언제인지 기억이 나지 않을 정도로 오랫동안 쉬었었네요. 그 몇 년 동안 비주얼샤워에는 많은 일이 있었고 결과로 개발력은 폭풍 성장했습니다. 하지만 그런 내용을 사내,외적으로 공유하지 못하다보니 저 혼자의 머릿속에 머물다 기억이 증발할까 불안한 마음이 들었습니다. 서른 중반을 넘어가는 시점이라 즉흥적으로 글을 쓰기에 무거워지는 나이를 뒤로 하고 다시 한번 용기를 내어 현재 시점에 제가 가지고 있는 생각과 판단을 글을 통해 남겨두려 합니다.

    여러분이 사랑해주시는 “푸른돌조사단”이 발매된지도 반년 가까운 시간이 지나가고 있기에 푸른돌조사단의 제작에 얽힌 이야기를 조금 풀어보는 것을 주제로 정했습니다.

    “푸른돌조사단” 프로젝트의 시작은 이랬습니다.

    이곳 웹페이지에도 후기가 올려져 있는 내용입니다만 2012년 미국에서 열린 GDC에서 한 일본 회사의 재미있는 발표를 듣게 됩니다. 그 내용인즉 일본에서 그 당시 히트하고 있는 카드게임들은 겉으로 보기에는 아무것도 아닌(즉 개발이 정말 쉬운) 게임인 것처럼 보이지만, 직접 해외 게임들이 막상 일본 시장을 타겟으로 제품을 개발해 출시해보면 정말 뼈저린 실패 경험을 하게 될 것이라는 일종의 경고(!)성 세미나였습니다. 그 당시에 한국에는 그런 카드게임이 전무했고, 미국에서는 바하무트라고 하는 게임이 히트하기 전으로 일본에서만 유일하게 그런 카드 게임이 매출을 내고 있는 기괴한 상황(갈라파고스 성향?)이었습니다.

    그들의 논리는 이랬습니다. 카드게임은 정말 정교하게 발전한 RPG게임의 최신버전이라고 주장했습니다. RPG게임이 가진 게임성의 최말단, 즉 심미적 아이템의 획득과 극도의 레벨링이라는 두 가지가 심플하면서도 견고하게 남아있는 제품이라는 점을 먼저 눈치해야 한다고 했습니다. 그 두 가지는 모두 일본 게임 시장에 극도로 발전시킨 분야였기 때문에 이런 우리의 경험을 무시하고 비슷하게 겉보기만 따라했다가는 참패하게 될 것이라는 흐름의 논리였습니다. 어찌보면 이런 형태의 게임이 일본에서 가장 먼저 성공한 것에 이유가 있기도 한 것 같습니다. 잘 만들어진 게임은 언제나 유저의 사랑을 받는다는 진리가 있습니다. 비추어보면 일본의 그들이 잘하는 부분을 극대화 한 그런 형태의 게임은 당연히 잘 만들어졌을 것이고 상응하는 시장에서의 반응이 있었던 것이라 생각합니다.

    2004년도 일본 피처폰 시장부터 비주얼샤워는 일본 시장을 모니터링하고 분석하기 위해서 정말 많은 노력을 했습니다. 때로는 현지에 살고 있는 사람들에게 명의를 빌려서 현지에 전화기를 개통해 피쳐폰 게임을 잔뜩 받아오는 출장을 정기적으로 다녔고(현재도 일본 단말들이 사내에 남아있습니다.), 스마트폰으로 넘어와서는 일본 앱스토어의 리딤카드를 사러 출장을 가기도 했습니다. 그렇기 때문에 그들의 논리를 얼마는 인정하고 있었습니다. 특히 일본은 피쳐폰이라고 하는 구식 전화기가 당시에도 이미 꽤나 높은 해상도를 가지고 있었을 뿐 아니라 인터넷까지 지원되는 상황이었고 충분하지는 않더라도 어느 정도 구색이 맞는 게임구현이 가능했기 때문에 개발적 측면에서 꽤나 그 깊이가 있었다고 생각합니다.

    발표를 들은 후 한계를 인정하는 부분도 있었지만 한편으로는 가능성도 보았습니다. 그 당시 일본 카드게임들의 조악한 UX를 혁신하고 새로운 경험을 부여할 수 있다면 일본 시장 뿐 아니라 세계적으로 통용될 수 있는 어떤 새로운 장르의 카드 게임을 만들수 있지 않을까? 고민이 시작되었습니다. 분명 해외 시장에서도 순차적으로 해당 장르의 게임이 선전할 것이라는 것은 당연한 예측이었습니다. 하지만 뜬 게임의 프레임워크를 그대로 가져오는 것은 비주얼샤워의 창작의지를 만족시키지 못했습니다. 그때 당시 비주얼샤워에서 잘하는 것은 스토리텔링을 기반으로 한 1인칭 어드벤처이었고, 이왕 기존의 카드 게임에 새로운 것을 섞기로 한다면 우리가 가장 잘하는 것과 섞는 것이 효과적이지 않을까 고민을 하게 됩니다. 그래서 세계 최초의 “시네마틱 카드게임” 푸른돌 조사단이 탄생하게 됩니다.

    한번 “시네마틱”이라는 단어에 대해서 좀 더 들여다 보겠습니다. 2009년 “하얀섬”을 시작으로 그 동안 만들어온 10여종의 시네마틱 어드벤처 게임에서 우리가 배운 것은 “시네마틱”이라는 단어를 붙이기 위해서는 몇 가지 요건이 충족되어야 한다는 점입니다. 그 중 하나는 몰입감입니다. 영화관에서 좋은 영화 한편을 끝까지 보는 동안은 몰입감이 흐트러지지 않듯이 좋은 시네마틱 게임이 되기 위해서는 높은 몰입감이 필요합니다. 이는 보통 그래픽과 시나리오, 사운드 세 축에서 결정이 됩니다. 그래픽 쪽에서는 정지된 따분한 화면을 대체할 역동적이고 화려한 영상이 필요하고, 사운드는 품질 자체도 높아야 할 뿐 아니라 화면과 어울리는 환경 소리들이 반드시 필요합니다. 그리고 마지막 시나리오가 몰입감을 크게 좌우합니다. 예를 들자면 똑같은 어두운 방에 홀로 있는 영상이 출력되고 있더라도, 이 어두운 방은 누군가 나를 가둔 곳이고 나는 내 잘못들로 인해 이곳에 갇히게 되었다는 네러티브가 부여되는 순간 엄청난 몰입감의 차이를 느끼게 됩니다.

    그렇다면 과연 그 당시 너무나도 정적인 카드게임에 어떻게 하면 그런 시네마틱의 요소를 넣으면서 몰입감을 훼손시키지 않을 수 있을까? 이 부분에 대한 고민이 가장 길고 깊었던 것 같습니다. 그럴듯한 오프닝 영상 하나로 게임을 시작하기만 하면 몰입감이 높아질것인가? 또 만들어진 몰입감이라는 요소가 카드게임의 중심인 각 카드들과 어떻게 영향을 끼치며 조화롭게 게임 내에서 버무려질 수 있을까? 이것들이 주요한 토픽이었습니다. 이 부분에서는 세계 최초의 시네마틱 모바일게임을 만든 회사 답게 꽤나 심도있는 고민이 있었던 것 같습니다. 게임 플레이와 시네마틱을 연결하기 위해서 이런 고민을 했습니다.

    보통 카드 게임을 즐기는 유저들은 기존의 온라인RPG들이 가지고 있는 반복적인 플레이 특성을 유지하기에 여건 상 힘든 사람들입니다.(혹은 다른 그런 게임들을 플레이해야 하기에 모바일 게임을 할 시간이 나지 않는 사람들일 수도 있습니다.) 그렇기 때문에 과도한 몰입감 확보 전략은 우리가 카드게임의 틀을 유지하는데 큰 문제가 될 수 있었습니다. 1시간씩 몰입해서 진행해야 하는 “화이트아일랜드” 같은 게임에서 사용되는 몰입장치와 카드게임에서 사용되는 몰입장치의 설계가 달라야 했던 이유입니다. 그래서 한번에 사람들이 부담없이 읽을 수 있는 글자의 수, 문단의 수부터 한번에 전달할 수 있는 이야기의 양과 같이 시네마틱 게임의 기초가 되는 이야기 전달 부분부터 다시 설계 하였습니다.

    이 글을 쓰는 동안에도 계속 “카드게임”이라는 명칭이 좀 어설픈데요, 저희는 “푸른돌조사단”과 같은 제품 장르를 일본식으로 “C&B”라고 부릅니다. Collection & Battle의 약어입니다. 게임의 큰 축인 모으고 싸운다는 두 가지 부분을 그대로 잘 가져온 장르명이라고 생각하기 때문에 이 호칭을 선호하고 있습니다. 생소하신 여러분들을 위해 예를 들어드리자면 이런 장르의 대표작으로는 “포켓몬스터”가 있겠습니다. 이름에서 들어나듯 이런 C&B제품에서 가장 중요한 부분은 얼마나 “모으고 싶게(Possesiveness)” 만들수 있는가 입니다. 일단 모으고 싶다는 느낌이 성립되지 않는다면 게임의 시작이 이루어지지 않습니다.
    그런데 여기서 우리는 흥미로운 사실을 발견합니다. 소유욕이라는 느낌은 대상물에 대한 애착으로 부터 발현되고, 이 애착은 다시 그 대상물을 이해하는 것에서부터 시작한다는 것입니다. 금이 금인지 모르는 갓난아이들에게는 금에 대한 소유욕이 없는 것과 같은 논리입니다. 그래서 우리는 유저들이 얻고자 하는 카드를 만들기 위해서 각 카드들의 정보를 이해시키는데 주력하기로 했습니다.

    “푸른돌조사단”에서 이 목표는 절반의 성공이었습니다. 시나리오를 접목하는 방법으로 각 카드에 대한 정보를 쉽게 전달할 수 있있고, 유저들은 시나리오에 등장하는 카드들에 대한 애착을 보여주었습니다. 여기에 저희는 서비스 중 재미있는 실험을 했습니다. 시나리오에 비중 있게 등장하는 카드들(라나, 네네, 불을 삼킨 자)을 실제로 한정 기간동안 판매한다면 얼마나 유저들이 원할까? 라는 실험이었습니다. 그 결과, 유저들은 극적으로 구입을 원했습니다. 거의 대부분의 유저들이 그 카드의 판매 기간 동안 카드를 얻기 위한 과금을 진행할 정도였습니다. 그런데 왜 절반의 성공이었을까요? 우리가 성공하지 못했다고 생각하는 부분은 10년 가까이 연구 개발했던 “시네마틱”에 있지 않았습니다. 역시 처음 해보는 다른 부분인 C&B게임의 프레임워크에서 문제가 있었습니다.

    C&B제품의 핵심은 모으고, “싸우는” 것입니다. 그렇기 때문에 내가 가진 카드로 상대방과 어떻게 싸우면 될지, 어떻게 하면 이길 수 있을지, 내가 왜 지는지에 대한 룰이 분명하게 들어나야 할 뿐 아니라, 심지어는 싸우기 전이라도 상대방의 카드와 내 카드들을 모두 볼 수 있다면 이길지 질지를 분명히 알 수 있도록(포커게임처럼) 규칙이 잘 설계되어야 하는 것이었습니다. 그런데 우리는 여기서 실수를 합니다. 첫째로 상대방과 내 카드의 정보를 모두 미리 보여주는 실수를 했고(상대방 패를 오픈하고 포커를 치는 느낌처럼), 두 번째는 해당 정보를 모두 미리 공개해놓고도(바로 이 부분이 실수이지만) 승패를 백전백승으로 예측할 수 없도록 해 게임에서의 좌절과 극복이라는 게이밍의 기본 틀을 유지할 수 있도록 하려고 억지를 부렸습니다. 정보를 알아도 이길지 질지 모르게 만드는 것입니다. 저는 이 게임의 프레임워크 제작 작업의 시작부터 끝까지 다른 게임들이 어떻게 하고 있는지를 먼저 보라고 지시했습니다. 우리가 처음 만드는 장르에서 남을 넘어서는 결과물을 만들 수가 없다고 판단했기 때문입니다. 해당 부분의 전체 작업을 맡았던 책임자는 당연하게도 제게 이렇게 말했습니다.

    “다른 게임도 이렇게 되어 있습니다.”

    지금도 초기 결정에 대해서는 후회하지 않습니다. 만약에 같은 방식으로 제작된 제품의 결과를 분석하고 살펴보지 않으면서 만일 처음부터 우리만의 새로운 생각으로 복잡하게 진화된 시스템을 창작하려 들었다면 실패는 당연한 결과였을 것이고, 나머지 소유욕에 대한 부분까지도 검증할 기회를 얻지 못했을 수 있습니다. 하지만 아쉬움이 많이 남는 것은 사실입니다. 이제는 더 잘할 수 있으니까요. 계속 마음이 불편한 저 문제있는 부분을 그렇다면 어떻게 수정해야 할지를 “푸른돌조사단” 출시 버전 개발 완료 이후부터 반년이 넘는 시간동안 고민하고 있습니다. 다른 제품을 분석하는 수준을 넘어서서 왜 다른제품들도 저 위치까지 밖에 도달하지 못하는지를 분석하고 이를 넘어설 수 있는 다양한 방법을 시도해보고 있습니다. 분명 답이 있습니다. 분명합니다.

    전작보다 훨씬 다이나믹한 시네마틱 연출, 스토리와의 연결성이 더 짜임새 있어진 구성, 흥미를 끄는 시나리오 작업, 세계관과 연결되는 수준을 넘어 세계관을 보여주는 능력을 지닌 그래픽 디자인 등 확실히 다양한 부분에서 “푸른돌조사단”은 비주얼샤워의 현재까지의 개발 능력이 집대성 된 제품임은 틀림없지만, 여기에서 만족할 수는 없습니다.

    어려운 일이고, 실패도 많겠죠, 하지만 이곳부터는 남들이 만들어 놓은 길이 아니라 우리가 길을 만들며 나아가야 할 때라는 것을 느낍니다. “시네마틱”이라는 단어를 모바일 게임에 처음 끌고 왔던 그 때 처럼 말이죠. 저희의 게임 제작은 매 순간 현재 진행형입니다. 도전을 멈출 수 없습니다.

    by Kay Park

  • brkend

     

    안녕하세요. 비주얼샤워입니다.

    그동안 네박자쿵짝을 이용해주셨던 이용자 여러분께 먼저 진심으로 깊은 감사의 말씀을 드리며 2014년 1월 30일, 네박자쿵짝 서비스가 종료됨을 알려드립니다.

    신선한 컨셉과 직접 마스터링한 음악들로 리듬게이머 여러분께 즐거움을 드리기 위해 부단히 노력하였지만, 현 상태로는 만족스러운 서비스 제공이 어렵다고 판단하였기에 서비스 종료라는 힘든 결정을 내리게 된 점 양해 부탁드립니다.

    지금 네박자 쿵짝은 서비스를 종료하지만, 곧 새로운 모습으로 다시 찾아뵐 수 있도록 최선을 다해 노력하겠습니다.
    서비스 종료일정은 아래와 같이 진행될 예정이오니 참고하시어 서비스 이용에 불편이 없으시길 바랍니다.

    [서비스 종료 일정 안내]

    서비스 종료
    -2014년 1월 30일

    유료 결제 종료
    -2013년 12월 31일

    환불 신청 기간
    -2014년 1월 1일 ~ 1월 15일

    환불 적용 기간
    -2014년 1월 16일 ~ 1월 29일

    환불 대상 및 처리방법
    - 소비자가 직접 충전한 코인 중 유료 결제 종료일로부터 미사용된 잔여 코인(게임 내 이 벤트 등으로 지급된 코인은 제외)
    - 환불처리 접수기간 이내에 접수된 환불 요청 건에 한하여 통장사본의 계좌로 일괄 입금 진행
    - 환불 요청 자료: 환불신청서, 신분증 사본, 본인 명의의 통장 사본, 사용자 고유번호(게임설정에서 확인 가능)
    - 환불 문의 및 접수: cs@visualshower.com

  • * 중소기업청 앱캐스터에 기고를 부탁받아 작성한 글을 이곳에도 게시합니다.

    2013년 현재 앱시장은 각 개발사들의 치열한 경쟁과 캐주얼 시장의 팽창이 시너지를 일으켜 기존 모바일과 콘솔 게임 시장의 싱글 패키지형 1회 과금 방식에서 Free to Play 및 In App Purchase 기능이 활용된 Micro transaction을 중심으로 변화하고 있다. 이와 같은 시장의 변화는 캐주얼유저의 특성인 큰 과금에 대한 높은 저항과 기존의 코어 유저 시장이 지속적으로 줄어들고 있는 트랜드에 게임 공급 업체들이 함께 반응한 것이라 하겠다. 이미 시장의 매출 순위를 살펴보면 유료 순위 차트보다 무료 순위 차트에 훨씬 닮아있는데 이것은 기존의 유료 판매 모델이 더 이상 시장의 반응을 이끌어내지 않는다는 것을 의미한다. 그렇기에 우리는 이러한 시장 변화에 어떻게 대응해야 하며 어떤 노력이 과연 유의미한 것인지 살펴볼 필요가 있다.

    Flurry, App Annie, Kontagent 등 데이터 주도형의 빅 데이터 통계서비스를 제공하고 있는 사이트들이 밀집한 미국에서는 이미 모바일게임의 시장을 바라보는 시각이 매우 다르다. 한국을 위시한 아시아권 국가에서는 데이터보다는 감성 중심의 제품 설계를 바탕으로 지난 십 수년간 성장하여 왔기 때문에 이렇게 데이터를 분석하여 다시금 제품 설계에 반영하고 그 결과를 다시 데이터로 검증하는 기술 혹은 프로세스가 거의 발전되지 않았다. 실제로 온라인게임들을 개발하는 개발사들의 경우도 데이터 표본을 채집하는 테스트 설계 및 데이터 필터링 등의 작업 전문가가 많지 않은 실정으로 실제 개발에서 사용할 때에는 말 그대로 데이터를 ‘참고’만 할 뿐 직접적인 의사결정의 ‘결정적인 인자’로 사용하지 않는다. 그렇다면 이렇게 개발하는 것이 왜 현재 시장에서 문제가 되는 것일까?

    미국 시장의 매출 순위 차트 50위는 미지의 세계라는 말이 있다. 한국의 기업 중 단 한 곳도 앱스토어가 열린 이래에 미국 시장 매출 순위 차트 50위 안에 들어가본 적이 없기 때문에 생긴 우스개 소리이다. 일본식 그래픽을 가진 일본 게임들 혹은 엉뚱하게도 핀란드 등의 기존에 컨텐츠 강국이라 생각되지 못했던 나라들에서 만든 제품들이 미국에서 탑 차트를 차지하는 것을 보자면 단지 이것이 한국의 게임이 가지고 있는 정서가 미국에 맞지 않는 다는 이야기로 방어하기에는 논리가 부족해 보인다. 그렇기에 왜 이런 현상이 발생하고 한국의 앱들이 미국에서 힘을 쓰지 못하는 것인지 다시 한번 분석해보아야 한다.

    필자가 미국의 Kixeye라는 회사를 방문하였을 때 가장 놀란 것은 데이터를 관리하는 서른 명이 넘는 팀원의 구성이었다. 출시되어 서비스되고 있는 게임은 단지 서너개에 불과한데 이 게임의 데이터를 분석하는 사람들이 서른명이 넘었고, 이 회사는 이 인력 구성에 부족함을 느껴 올해 말까지 50여명으로 인력을 더 충원할 계획이라고 했다. 인력을 면면이 살펴보면 더욱 놀랍다. 금융분석학을 전공한 월스트리트 10년차 분석가들이 사내에 즐비하고 통계학 박사등으로 구성된 고급 인력 풀들이 눈에 띄었다. 이를 보면서 탄성을 금할 길이 없었다. 이 회사는 기획자와 경영자의 감성에 입각한 제품 구성과 설계를 지양하고 완벽하게 데이터와 통계가 알려주는 길을 따라 제품을 설계하고 있었다. 바로 ‘데이터주도형개발’ 이였다.

    “경영자가 할 수 있는 업데이트는 아무것도 없어요. 우리는 지속적으로 테스트하며 데이터를 모으고 데이터가 알려주는 대로 업데이트 할 뿐입니다. 그러면 별로 신기할 것 없이 정확히 예측한 대로 결과가 나오죠. 이것이 모바일 시장이 의미있는 이유입니다.” Kixeye에서 인터뷰 한 개발자의 말이다. 모바일 시장이 왜 이렇게 데이터가 중요해지는가? 그렇다면 우리는 예전에 하던 바로 그 방식대로 감성에 입각해 계속 제품을 개발해서는 안되는 것일까? 그 답은 바로 시장의 구성이 변경되었다는 것으로부터 도출할 수 있다. 예전 한국의 온라인게임시장과 비슷하게 하드코어 유저가 밀집한 작은 규모의 시장에서는 개발사의 개발자들이 가지고 있는 그 감으로 시장을 공략하는 것이 매우 주효했다. 개발자들 역시 코어 시장에 속한 시장의 소비자이기도 했기 때문에 그들의 니즈가 반영된 제품은 시장에서 좋은 반응을 얻어내었다. 하지만 애니팡 성공신화로 대변되는 현재 시장의 소비자는 우리의 부모님과 같은 세대까지도 아울러야 한다. 그러나 개발자는 여전히 그대로 같은 사람들이다. 그렇다면 새로운 개발자들을 영입하면 이 문제가 해결될 것인가? 그렇지 않다. 캐주얼유저들은 개발 프로세스와 피드백을 제대로 이해하지 못하기 때문에 몇 몇의 표본들을 정해 피드백을 받는다고 해도 이것이 시장 전체를 대변한다고 하기에도 어려운 구조가 되었다.

    이러한 이유로 인해 이제는 몇몇 코어 유저들의 칼날같은 조언이 제품에 반영된다고 해서 더 이상 시장에서 큰 반향을 일으키기 어렵다. 그래서 지금 대다수가 하는 방식으로 캐주얼유저 몇몇을 타겟 테스트한다고 해도 시장의 반응을 알아냈다고 하기에도 어폐가 있다. 그렇기에 우리는 빅데이터에 주목해야 한다. 미국의 기업들이 앞 다투어 월스트리트의 금융분석가들을 초빙해 제품의 데이터를 분석하는 것에는 이유가 있다. 기존의 예측 가능한 몇 십만 유저들의 시장이 이제는 분석 자체가 매우 힘든 천 만이 넘는 유저들의 시장으로 변화했다. 글로벌을 포함한다면 한 제품에 국한되는 시장도 1억명이 넘을 수 있다. 그렇기에 리뷰를 꼼꼼하게 읽고 몇몇 유저들의 반응에 대응하는 기존의 ‘집중형 피드백 분석방식’으로는 제품을 미국의 매출 순위 50위권 안으로 집어 넣는데 큰 한계가 있다. 더해, 우리는 1억명이 매일 쌓아놓는 데이터를 정확하게 분석하는 능력과 어떤 데이터를 쌓아야 다음 방향을 잡는데 유용할지 결정하는 능력까지도 필요하게 되었다.

    이제 모바일 앱, 한국의 게임 개발 업계는 기존의 틀을 벗어야 한다. 코어 유저들끼리 시장에서 소비자와 공급자의 역할을 바꾸어가며 주고받는 개발을 하던 아기자기한 시절이 지났다. ‘겅호’는 ‘퍼즐앤드래곤’ 하나로 ‘닌텐도’의 시총을 앞질렀으며, 핀란드의 ‘수퍼셀’은 전 세계 수십개 국가에서 최고매출 1위를 달성하였다. 한국에서 한국만을 위한 제품을 ‘감’으로 만드는 방법이 ‘과학과 통계’를 기반으로 제품을 만들고 또 그 방법과 틀을 지속적으로 ‘진화’시키고 있는 글로벌 앱 시장에서 언제까지 버틸 수 있을지 의문이다. 그렇기에 개발사들은 제품에 독창적인 아이디어와 아름다운 디자인에 매달리기 이전에 ‘체계적이고 과학적인 서비스 검증방식’에 대해 고민하고 관련 인재들을 과감하게 등용하는 결단이 필요하다. 이것이 Free to Play가 우리에게 안겨준 숙제다. 이 숙제를 푸는 노력이 지금 바로 시작되지 않는다면 미래도 글로벌도 결코 쉽사리 주어지지 않을 것이다.◆

    P.S 위에서 언급된 Kixeye라는 회사의 핵심인력들이 독립해서 만든 회사가 수퍼셀이고, 이들의 작품이 크래쉬오브클랜 이라고 합니다.

    by Kay Park

  • 지금 비주얼샤워는 작년 12월을 전환점으로 스타트업의 단계를 지나 두 번째 스탭으로 넘어서는 과도기를 겪고 있습니다.

    재작년 겨울, 표철민 대표를 만나서 투자에 관한 주제로 이야기를 나누었던 기억이 납니다. 그때 써킷샤워라는 형제회사가 막 설립되었던 터였습니다. 써킷샤워의 대표인 동생이 “회사 초기에 투자를 받는 것이 좋을지 아니면 투자를 받지 않고 일단은 길게보고 가치를 높이는 것이 좋을지”에 대한 질문을 했습니다. 이건 마치 닭이 먼저인지 달걀이 먼저인지 묻는 질문과 비슷하다고 생각합니다. 이 질문지를 받은 저는 주변 분들을 방문하면서 어느 것이 과연 좋은 결정일지에 대한 의견을 묻기 시작했습니다. 그 중에 제 기억에 남는 대답을 해주었던 사람이 표철민 대표입니다.

    저는 그 전에 동생에게 비주얼샤워가 했었던 방식을 제안했습니다. 처음에 참 가치를 키우고 나중에 투자를 유치하게 되면 투자가 입장에서도 불확실성이 줄어들 뿐 아니라, 투자를 받는 입장에서도 실제로 만들어진 가치에 대해서 투자를 받는 것이니 이게 아무것도 없는 초기 상태에서 투자를 진행하는 것보다 서로에게 더 좋은 선택이 아니냐는 논리였습니다. 이 이야기를 전해 들은 표대표는 제게 이런 말을 하더군요.

    “박대표님이 투자를 한번도 받아보지 않은 상태인데 동생에게 투자에 대해서 조언하는 것 자체가 맞지 않다고 봅니다. 투자를 받아보지 않고서는 알 수 없는 수 많은 경험들을 투자를 진행하고 완료하면서 하게 되는데 그런 정보가 없이 투자에 대한 자문을 한다는 것이 이상하다고 생각하지 않습니까?”

    이 이야기를 듣고 나니 저는 동생에게 투자에 대한 자문을 해주고 있는 것이 아니라 동생의 사례를 묻고 다니면서 스스로가 투자에 대해서 배우고 있는 과정이라는 것을 깨닫게 되었습니다. 그 이야기를 듣고 반년 쯤 지나 비주얼샤워의 투자가들과의 미팅이 시작되었습니다.
    회사가 다음 스텝으로 성장하는데 있어서 자금(돈)은 이루 말할 수 없이 중요하다는 것은 알았지만, 자금을 확보하는 베스트 전략은 스스로 그 자금을 만들어내는 것이라고 믿어온 기준을 변화시킨 것입니다. 흔히들 말하는 재무 레버리지의 중요성을 비주얼샤워 10년의 시간을 보내며 제대로 느끼며 배웠다고나 할까요.

    표대표가 제대로 관찰했습니다. 저는 아직 한번도 제대로 된 주주총회를 열어본 적이 없고, 또 복잡한 재무 관리 문제로 밤잠을 설치며 고민해본 적도 없습니다. 투자를 받은 시점부터 변화된 회사의 경영 기준은 이제부터 배우는 과정의 시작입니다.

    마치 투자 검토와 비슷한 이야기가 하나 더 있습니다. 바로 웹사이트에 관련된 이야기입니다. 2007년도에 만들어졌던 예전 비주얼샤워의 웹사이트를 보신 에듀조선 대표님은 제게 대체 무엇하는 회사인지 모르겠다는 코멘트를 해주셨었습니다. 그때 저는 여러 사례들을 들먹이며 이런 블로그만으로도 충분히 외부에 회사의 비전을 전할 수 있다는 이야기로 오랜 시간동안 대표님을 논리적으로 설득하려 했던 기억이 납니다.
    하지만 비주얼샤워가 가지고 있는 이야기와 비전과 전략, 다른점의 이유들을 세상과 제대로 소통하는데 지금까지의 웹사이트로는 충분치 않다는 것을 오랜 시간이 지나서야-다양한 문제들과 피드백들이 인터넷에 산재하고 나서야- 깨닫게 되었습니다. 처음부터 에듀조선의 대표님이 말씀하셨던 이야기에 담긴 참 의미를 느낄 수 있었더라면 좋았을텐데 말입니다. 그래서 늦게나마 홈페이지를 개편했습니다.

    제가 늘 마음에 두고 있는 인용구가 있습니다. 이 인용구는 제가 중학생이던 시절 아버지께서 해주신 말씀인데요.

    “목표를 어떻게 이룰까를 고민하지 마라, 그 목표를 이룬 다음 무엇을 할 것인지 고민해라. 니가 정한 목표는 당연히 이루어질테니까.”

    이 이야기는 능력이 출중하니 모든 일을 이룰수 있다는 뜻이라기 보다는 미래를 항상 준비하고 현재에 매달려있지 말라는 뜻을 담고 있다고 생각합니다. 그것이 바로 비주얼샤워의 경영 전략의 뿌리입니다. 비주얼샤워는 늘 Next Phase를 준비하고 있습니다. 홈페이지 개편은 이제서야 진심으로 깨닫게 된 비주얼샤워가 나아가야할 다음 장의 준비과정일 뿐입니다.

    다음 글에서는 미국에서 제가 무엇을 배우고 어떤 것을 느끼고 왔는지 그것으로 어떤 다음 전략을 만들 것인지에 대한 이야기를 조금 풀어보겠습니다.

    by Kay Park

  • Rapid Development of High Performance Games for Mobile and Web
    Room 2004, West Hall
    Speaker: Ricardo Quesada at Jynga

    -이번 GDC에서 가장 좋은 수확이 무엇이었냐고 평가한다면 바로 이 강연을 들은 것이 아니었나 생각합니다. 강연의 내용이 좋았던 것은 아니지만 미국에서 미들웨어 비즈니스를 준비하고 있고 특히 올해가 그 분수령이 될 시점인데 이런 절묘한 타이밍에 이 강연의 연사인 Cocos2D의 설계자의 이야기를 들을 수 있었다는 점이 매우 가치 있었습니다. 현재 이 분은 Zynga애 팔려가(?) 소프트웨어 설계사로 일하고 있습니다. Cocos는 다음에 어떤 형태로 비즈니스를 준비하고 있고 또 멀티플랫폼 문제를 어떤 형태로 다루고 있는지 알게 되는(엔진레이어의 설계도를 볼 수 있는) 매우 좋은 기회였습니다. 강연의 내용은 Code-side에서 하는 이야기가 많았지만 그보다 전체적인 레이아웃이 더 중요하고 또 비주얼샤워에서는 어떤식으로 대응하는 미들웨어를 준비중인지 전달해 드리는데 초점을 맞추겠습니다. 강연의 정리를 시작합니다.

    Cocos2D는 처음에 Phython으로 만들어진 게임엔진이었습니다. 스마트폰에서 게임을 개발하려고보니 마땅한 미들웨어가 없었고 결국 CTO인 Cocos가 이런 미들웨어를 만들자고 제안했습니다. 그래서 미들웨어 이름도 코코스가 되었습니다. 어떻게 하면 좀 더 빠르게 게임을 만들수 있을까를 고민한 것이 바로 개발의 시작이었습니다. 저는 그 파트에서 iPhone 플랫폼의 미들웨어 설계와 개발을 맡았습니다. -이 대목에서 세 가지를 알 수 있었습니다. 1명의 개발자, 통일된 구조, 하지만 플랫폼 별로 다른 개발자로 인한 파편화. 이러한 이유에서 비주얼샤워는 전체 플랫폼에서 엔진 아키텍트는 한명으로 Implementer는 여러 명으로 구성된 개발 구조를 취하고 있습니다. 또 오르카의 허영중 대표님을 통해서 알게 된 사실인데 Cocos2D의 안드로이드 버전인 Cocos2D-X의 경우 미국 Zynga가 아닌 추콩이라는 중국 회사에 M&A되었다더군요. 한 엔진이 플랫폼별로 이산가족이 되는 안타까운 현실입니다.-

    현재 모바일에서 만들어진 앱의 17.7%가 바로 코코스를 이용해 만들어지고 있습니다. 이는 매우 의미있고 놀라운 수치입니다. -저는 이 대목에서 왜 이렇게 높은 점유율을 가진 미들웨어를 제대로 BM을 만들지 못하고 이렇게 힘 없이 사장시키는지 이해할 수 없었습니다. 물론 비주얼샤워는 확실한 BM을 가지고 있습니다. 거기에 목표는 소박하게 17.7%에서 7%만 뻇는 것입니다. :-) -

    Cocos2D(이하 코코스)는 Chipmunk라는 물리엔진을 사용하도록 설계되어 있습니다. 이 물리엔진은 MIT에서 개발한 오픈소스 엔진입니다. Cocos2D 역시 오픈소스 형태로 공개되었기 때문에 Cocos2D-X, Cocos2D-js등의 서브 버전들이 시장에 있습니다. 특히 Cocos2D-js는 제가 개발하고 있는 버전과 비슷한 것으로 html5 기반으로 개발되고 있기 때문에 이를 활용하면 웹이나 모바일을 하나의 API로 대응 할 수 있는 장점이 있습니다. -모바일 디바이스들이 퍼포먼스가 좋아지고 있다고는 하지만 그 만큼 해상도도 높아지고 있기 때문에 아직까지는 2D게임을 하드웨어 디코더를 사용하지 않고 FullHD의 전 화면에 60FPS로 갱신할 수 없습니다. 분명 이 정도가 가능해지게 되더라도 또 다른 기기의 추가 기능이 게임에 사용되어 결국 컴퓨팅 파워는 늘 모자라게 될 것입니다. 즉, 비주얼샤워에서는 js와 같이 VM기반으로 동작하는 미들웨어는 모바일디바이스의 한정된 자원(배터리, 발열, 컴퓨팅파워) 떄문에 적합한 해결책이 아니라고 생각하고 있고, 자사에서 개발한 미들웨어는 각 플랫폼을 Native로 대응합니다.-

    코코스는 빠르고 견고한 동작을 보증합니다. 특히 Cocos2D-X는 코코스의 C++버전으로 모바일에 적합하게 설계되었고 OpenGL ES 2.0 베이스로 동작합니다. Cocos2D-Html5는 Javascript 버전으로 Cocos2D-X의 기능을 그대로 담고 있습니다. 저는 이 버전을 Cocos2D-X 위에서 자바스크립트 가상 머신을 얹어서 자바 스크립트로 동작할 수 있도록 만들었습니다. 이렇게 하게 되면 iOS, Android, Web에서 모두 동작하게 됩니다. -결국 게임을 자바스크립트로 만들라는 이야기인데요? ㅎㅎㅎ-

    또 코코스의 장점은 다양한 오쏘링툴을 제공한다는 것입니다. -사실 오픈소스이기 떄문에 세계의 여러 사람들이 같이 만든것이지요.- 오소링툴을 사용하면 버그를 줄일수 있을 뿐 아니라 결과물의 품질도 매우 높아집니다. 주요한 오쏘링 툴은 코코스빌더, UI에디터, 키프레임 애니메이션 에디터 등이 있습니다. -현재 비주얼샤워애서 하고 있는 미들웨어 작업이 바로 이 오쏘링툴을 구축하는 부분입니다. 예전 2006년도에 만들었던 오쏘링툴은 고해상도, 고성능의 스마트폰 기기에 맞지 않아서 대대적인 버전업을 하고 있습니다.-
    또 리소스에디터도 있습니다. 이것은 PNG타입으로 스프라이트 시트를 만드는 툴입니다.-이렇기 때문에 코코스로 만든 게임들은 패키지파일을 풀면 내부에 게임의 그래픽 리소스들의 훤히 보입니다. 개발사 입장에서는 매우 불편한 내용이죠.-

    또 코코스플레이어를 소개합니다. 이 툴은 다양한 플랫폼에서 여러분의 앱이 어떤식으로 동작하는지 미리 보여줍니다.-비주얼샤워는 윈도우 비주얼스튜디오 상에서 별도의 버추얼머신 없이 바로 디버깅 모드로 여러분의 앱이 동작하게끔 설계되어 있습니다. 피쳐폰 떄부터의 자랑입니다.- 거기에 앞서 말씀드린 물리엔진 Chipmunk도 자바스크립트 레이어를 얹어두었습니다.-고생했겠는데요.- 렌더링 머신은 WebGL을 활용해 연결하였습니다.

    -결국 Cocos2D-Html5의 경우

    OS – Web browser(Native) – html VM – WebGL – JavaScript VM – Application
    iOS – Cocos2D-X – Javascript VM – Application

    의 구성으로 동작한다는 말입니다.

    비주얼샤워의 미들웨어는

    iOS – VS Middleware + Application

    의 형태로 런타임 이전, 컴파일 타임에 미들웨어와 애플리케이션이 병합되는 구조로 OS상에서 바로 구동되게 됩니다.

    -이후 자바스크립트로 만든 데모가 바로 웹과 모바일에서 동작하는 것을 보여주었는데, 플레이어를 띄우고 구성된 스크립트를 온라인으로 연동하고 하는 매우 불편한 데모였습니다. F5키 한번으로 동작하는 비주얼스튜디오의 작업과는 매우 구별되는 내용이었습니다. 이 강연을 보고 있자니 자사에서 개발중인 미들웨어에 대한 강력한 확신과 함께 어서 빨리 미국에 진출하고 싶은 피가 끓었습니다. 더 빨리 달려야곘습니다.

    by Kay Park

  • Mobile Game Metrics and Your Market Strategy

    Room 2008, WestHall
    Speaker: Dan Laughlin at Flurry

    -이번 강연은 제목대로 플러리에서 집계한 통계를 이용해 메트릭스 상에 유저를 배치하고 어떻게 효과적으로 시장을 공략할 수 있을지에 대한 내용을 다룬 강연이었습니다. 매우 유용한 데이터들이 많이 등장했기 떄문에 온라인 상으로 정리를 공개하기에 조금 아쉬운 감이 있습니다만, 처음 이 정보를 취합하고 정리해 공개한 플러리의 취지를 이어받아 저희도 그대로 다이제스트를 공개하기로 하였습니다. 좋은 내용들이 많이 있으니 눈여겨 봐주시기 바랍니다. 강연의 정리를 시작하겠습니다.

    플러리는 광고주와 퍼블리셔를 연결하는 통로 역할을 합니다. 그렇기에 어느 회사보다도 다양한 시장지표들이 회사에 쌓이고 있습니다. -의미있는 데이터라는 말이겠지요.- 먼저 레이아웃을 살펴 보겠습니다. 올해 8월 쯤에는 약 11억대 정도의 스마트폰이 시장에 보급되리라 예측됩니다. 작년 8월에는 6억 6천만대 수순으로 약 2배에 가까운 신장을 보여주고 있습니다. 이유는 안드로이드 기기의 가격들이 내려가고 있고 타블렛과 같은 새로운 플랫폼들이 시장에 등장하고 있기 때문입니다. TV등의 기기와의 컨버전스도 기기 보급에 역할을 하고 있습니다. 하지만 미국내 시장에서는 이미 시장 포화상태로 다가가고 있는 것이 아니냐는 추측들도 있습니다.

    모바일은 이미 웹이나 TV시장보다 더 높은 시간점유량을 보여줍니다. 웹이 하루에 약 70분, TV가 약 168분의 시간 점유를 보여주는데 모바일도 웹과 비슷한 약 70분 정도의 점유율을 보여주고 있습니다. 하지만 이것은 비율상의 문제일 뿐 신기하게도 모바일기기가 나오기 전에 비해서 웹이나 TV의 시간점유량이 떨어지지 않았습니다. 오히려 웹이나 TV모두 과거에 비해서 점유 시간은 약간 증가하는 모습을 보여줍니다.-나중에 게임의 모바일 점유율이 나오는데 한달에 약 120분, 즉 하루에 약 4분 정도입니다.-

    모바일플랫폼상에서 각 앱별 인구통계학적 수치를 보여드리자면 게임이 약 38%로 가장 큰 수치를 차지하고 이후 소셜서비스가 20% 정도로 다음위치를 보여주고 있습니다. 스마트 기기의 평균 이용 나이는 스마트폰은 30세, 타블렛은 34세로 약간 높은 연령대를 유지하고 있습니다. 게다가 타블렛의 경우 55세 이상의 유저가 전체 유저의 17%를 차지하는 모습으로 고연령의 유저들이 타블렛을 선호하는 것으로 나타나고 있습니다.

    모바일게임의 경우 장르 구성은 어떻게 되는지 한번 살펴보겠습니다. 2011년도의 탑그로싱 구성은 앵그리버드, 타이니윙즈와 같은 캐주얼게임들이었습니다. 하지만 2012년도의 경우 바하무트, CSR레이싱과 같은 코어게임들이 탑그로싱 차트에서 상위권을 차지하였습니다. 점점 더 시장이 코어유저 중심으로 재편되는 모습이었습니다.여기에 2013년에는 장르다각화가 일어났습니다. 이것은 보다 공격적인 과금성향을 의미합니다. 캔디크러시사가나 크래쉬오브클랜과 같은 게임들이 시장에 등장한 것입니다.

    지난 몇 년간 시장은 매우 안정세로 접어들고 있습니다. 이것은 유저들이 이미 자신들이 원하는 장르에 대해서 파악하고 있다는 뜻이며 예측가능한 플레이 패턴을 보여주고 있습니다. 그렇기에 마케터는 보다 타켓팅해서 마케팅할 수 있게 되었습니다. 인구통계학을 적용하거나 디바이스를 타겟팅하거나 유저 페르소나 기법을 적용하는 것이 가능하지고 있습니다. 데이터분석을 통해 광고에도 보다 정교하고 바른 가격들이 책정되고 있습니다. -여러분의 게임 개발이 더 정교해져야 하는 이유입니다.-

    나이와 성별을 4분표에 놓아보면 20~30대 남성들에게는 전략, 슈팅, 레이싱, 카드배틀, 액션 RPG등의 장르가 어필하고 있습니다. 비슷한 연령대의 여성 유저들에게는 아케이드, 버블슈터, 경영시뮬, 퍼즐, 엔드리스 러너 같은 게임들이 어필하고 있습니다. -같은 나이 대에도 남성과 여성 유저들에게 어필하는 장르의 특성이 매우 다릅니다.- 이보다 더 나이 많은 남성들의 경우 카지노, 포커와 같은 게임들만 하고, 여성들은 슬롯머신, 솔리테어와 같은 단순한 장르의 게임만을 합니다. 스마트폰은 전체적으로 20대 이상의 연령층부터 시장을 구성하기 시작하고 35세까지 시장 바운더리를 만들어냅니다. 종합해보면 그나마 성별을 가리지 않은 장르가 아케이드 혹은 엔드리스 러닝 게임 정도 입니다. -우리나라에도 비슷한 성향의 데이터가 최근 구성되고 있습니다.-

    장르 메트릭스가 이제는 어느정도 확실하게 만들어지고 있는 추세이기 때문에 예측 가능하며 정교하게 타겟팅해서 제품을 설계하는 것이 가능해지고 있습니다. 처음 디자인에 이를 반영할 수 있다는 말입니다. 그렇기에 이제는 장르가 아닌 각 게임에서 Acquisition, Retention, Monetization 전략을 어떻게 짤 것인가가 더욱 중요해지고 있고 이는 앞서 말씀드린 AGREESIVE monetization을 유도합니다.

    한 주당 세션(플레이) 수를 살펴보면 전략게임 혹은 슬롯 머신이 월등하게 높습니다. 카드배틀이나 RPG, 카지노, 레이싱, 슈팅 장르는 주당 세션수도 낮고 30일 리텐션도 낮습니다. 타이쿤, 소셜, 솔리테어는 보통 수준의 주당 세션수를 유지하지만 30일 리텐션은 매우 높은 편입니다. -리텐션이 높다는 말은 게임이 지워지지 않고 오래 기기속에 머무르게 된다는 것을 의미하기도 합니다.- Rolling retention이 높을 수록 꾸준히 가는 게임인데 이런 게임들이 꼭 시장에서 높은 매출을 만드는 것은 아닙니다. 카드배틀은 월 리텐션이 20%에 불과하지만 높은 매출을 보여줍니다. 이런 수치는 코어게임의 특성입니다. RPG의 경우 35%, 아케이너는 50%, 엔드리스 러너는 무려 70%의 Rolling retention 을 나타냅니다. 한번 해보고 안하는 게임은 리텐션이 떨어지기 떄문에 이 수치는 코어게임의 전환율 정도로 이해하시면 되겠습니다.

    그 밖의 수치로 플레이타임을 한번 보여드리겠습니다. 카드배틀은 한달에 약 71분 정도의 순 사용시간을 보여줍니다. 의외로 엔드리스러너 게임도 약 76분 정도의 플레이타임으로 비슷한 사용량을 보여줍니다. 보통 폰 사용자는 한달에 약 119분 정도 게임을 플레이하기 때문에 위의 장르는 매우 충성도가 높은 코어유저를 이미 확보하고 있다고 파악할 수 있습니다.

    저희가 준비한 데이터는 이 정도 입니다. 장를 잘 고민하고 폰인지 타블렛인지 디바이스도 잘 타켓팅 하십시오. 시장은 이미 매우 정교하게 움직이기 시작했습니다.

    질문은 dan@flurry.com으로 해주시기 바랍니다.

    -본 강연은 최대한 플러리의 개인적인 의견 개진은 자제하면서 객관적으로 정리된 매우 의미 있는 다양한 슬라이드들을 보여주었습니다. 확인해보지는 않았지만 인터넷 상의 다양한 채널을 통해 플러리의 Metrics Slides를 얻으실 수 있을 것으로 생각됩니다. 아직도 한국의 보통 게임회사들은 현재 시장에서 많은 회사들이 만드는 장르나 아니면 개인적으로 개발자들이 만들어보고 싶은 장르를 무턱대로 만드는 경우가 많은 듯 합니다. 이렇게 해서는 글로벌 시장에서 성공하기가 매우 쉽지 않다는 것을 깨닫게 되는 좋은 강연이었습니다. Data-Driven-Development(DDD)하시는 계기가 되는 글이 되길 희망합니다.

    by Kay Park

  • opengles30

    Starting Out with OpenGL ES 3.0 Games for Mobile

    Room 3016, West Hall
    Speaker: Jonathan Kirkham and Dave Shreiner at ARM

    아시는 분들은 아시겠지만 전 원래 경영학 전공생이 아닌 컴퓨터프로그래머로 업계에 입문하였습니다. 사실 경영학 전공은 창업 이후에 학부를 다시 다닌 것이라 개발사이드의 중요업무를 책임지는 것에 큰 만족감을 느끼고 있습니다. 이번 GDC에서도 기술강연을 찾다 OpenGL ES 3.0에 관련된 세션을 듣고 싶어서 참석하였는데요, 이제는 ES라는 단어가 기존 OpenGL Architecture의 문제들을 새롭게 디자인할 수 있는 계기로 작용하고 있다는 생각이 들었습니다. OpenGL은 현재 운명을 달리한 실리콘그래픽스에서 개발한 3D그래픽 라이브러리를 공개한 것으로 오픈소스의 장점때문에 이후 하드웨어 개발사와 소프트웨어 개발사 간의 개발 접점 역할을 충실히 이행하고 있습니다.

    오늘 발표를 맡은 ARM도 최근 모바일 화두와 함께 새롭게 OpenGL 아키텍쳐를 만들어나가는데 중요한 역할을 하는 회사로 부상했습니다. 2000년도 초 중반 nVIDIA가 사실상 OpenGL 아키텍쳐를 주도하던 시절에 비해 상전벽해의 감정을 느낍니다. 강연 중간 중간에 기존 OpenGL 구조를 nVIDIA가 왜 이렇게 만들어놨는지 모르겠다고 혼잣말로 중얼거리던 연사의 모습이 떠오르네요. 그럼 강연의 정리를 시작해 보겠습니다.

    OpenGL ES 3.0은 최신의 API입니다. 오늘 이 자리에서는 이번 3.0에서 추가된 다양한 기능 중 핵심이 되는 몇 가지를 설명해 드리고자 합니다. 강연 시간이 짧기 때문에 이 자리에서 접하신 새로운 기능들은 나중에 알려드릴 웹사이트 등을 통해 다시 한번 숙지하시길 기대합니다.

    이번 3.0에서는 쉐이더 관련 랭귀지가 완전히 바뀌었습니다. 특히 새로운 오브젝트 타입들이 추가된 것들도 눈여겨볼만한 부분입니다. 그 중 Texture Swizzles와 Integer Formats 그리고 ETC2 Texture을 꼭 한번 보시기 바랍니다. 드디어 OpenGL ES 3.0부터 완전히 Shader-based의 API가 되었습니다. 그렇기에 여러분들의 렌더링 파이프라인은 반드시 쉐이더를 통과하게 되어있고 이 쉐이더는

    Geometric Data -> Vertex Shader -> Rasterizer -> Fragment Shader

    의 순서를 따라 처리되게 됩니다. -이 중에서 Fragment Shader가 바로 DirectX에서는 PixelShader라고 불리는 부분입니다.- 쉐이더기반이기 때문에 여러분의 지오메트리 데이터가 GPU에 연결된 비디오램쪽으로 복제되는 과정을 잘 컨트롤 해야 할 필요가 있습니다. glBufferData()를 통해 호스트메모리의 데이터를 GPU메모리로 옮길 수 있습니다. 흔히 VBO라고 불리는 Vertex Buffer Object 타입이 바로 GPU메모리를 말합니다. 이 과정을 컨트롤 할 필요 없이 여러분들은 이전처럼 렌더링 할 수 있지만 이 경우에는 내부적으로 VBO로 복제한 후 렌더링하게 됩니다.

    다음을 설명하기에 앞서 먼저 두 인터페이스의 차이를 상기하고 넘어가겠습니다. 아시다피시

    glDrawArray ; Pass vertex data to vertex shader sqauentially
    glDrawElement ; Pass vertex data to vertex shader indexed by element list

    입니다. 보통 한 모델데이터를 여러 번 렌더링 할 때 매번 이를 복제하는 것은 매우 불편하기 때문에 Indexed Object를 새롭게 지원합니다. 아래의 두 인터페이스를 참고해 주십시오.

    glDrawArraysInstanced
    glDrawElementsInstanced

    이는 불필요한 메모리복제 과정을 생략하기 때문에 빠른 렌더링을 보장합니다. 특히 모델뷰 매트릭스를 매 Rendering-Turn에서 재 설정할 수 있기 때문에 다양하게 활용이 가능합니다. -데모에서는 상자들이 특정 점을 향해서 Flocking하는 것을 보여주었습니다. 상자 메쉬의 버텍스는 고정되어 있지만 각 상자들의 위치는 모두 다르게 하여 모델뷰 매트릭스가 변화하는 것을 보여주었습니다.-
    이 기능을 위해서 여러분은 glUniform3fv을 사용해야 합니다. 유니폼타입은 쉽게 쉐이더 상의 전역 상수처럼 생각하면 됩니다. 하지만 많은 유니폼상수들을 로딩하는 것은 느리다는 것은 기억하십시오. 하지만 유니폼 버퍼 오브젝트들을 사용하면 많은 유니폼들을 쉽게 로딩항 수 있습니다. 매번 각 타입에 따라서 따로 유니폼 버퍼 아이디를 가져와 데이터를 셋업할 수 있지만 이는 소스도 복잡하고 느립니다. 이럴 때 glGetUniformBlockIndex를 사용하면 데이터를 한번에 스트림타입으로 셋팅할 수 있습니다.

    glUniformBlockBinding();
    glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, uniformbuffer);

    를 참고해 주십시오.

    이후 Tessellation 데모를 보여주었습니다. 테셀레이션은 모델의 버텍스들을 컨트롤포인트로 하여 Curve나 Mesh Curve(NURBS와 비슷)를 실시간으로 생성해내는 기술로 저 폴리곤의 오브젝트를 매우 하이폴리곤 모델인것 처럼 보여줄 수 있습니다.-3.0에서 테셀레이션은 매우 빠르고 완벽하게 동작했습니다.-

    또 재미있는 기능으로 파이프라인을 변형할 수 있는 것이 있습니다. Vertex Shader를 통과한 데이터를 다시 Vertex Shader쪽으로 통과하도록 만들 수 있습니다. 오브젝트가 프레임 간에 변형이 없을 때 매우 유용하게 사용할 수 있습니다. 앞서 설명드린 유니폼 타입은 Vertex Shader나 Fragment Shader 양쪽에서 데이터에 접근할 수 있습니다. glTransformFeedbackVaryings()를 사용하면 Vertex Shader를 통과한 데이터를 다시 VertexShader의 입력 데이터로 걸 수 있습니다.

    glBindBufferRange(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, …);를 이용해서 버퍼 상의 사용 영역을 먼저 지정하고

    glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
    glBeginTransformFeedbacks(); 이 함수를 이용하면 transform feedback를 사용할 수 있게 됨
    glEndTransformFeedback();로 끝냄
    glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);명시적으로 구간을 지정해서 피드백 버퍼를 사용하도록 되어 있음

    위와 같이 사용하면 됩니다.

    다음으로 Occlusion Queries를 설명드리겠습니다. 오클루젼은 안보이는 부분들을 렌더링 하지 않는 기술을 말합니다. 그 중에서 오늘 설명드릴 부분은 보이지 않는 부분들의 Shader처리를 건너뛸 수 있도록 메쉬 상에서 데이터를 지정하는 기능입니다. 기본 아이디어는 이렇습니다. 먼저 매우 러프하게 렌더링을 한번 하면서 어떤 부분이 가려지는지 Marking할 수 있다면 두 번째 정교하게 렌더링하는 타임에서 이를 제외할 수 있다는 것입니다. 보통은 단색으로 된 OBB를 랜더링하는 것이 좋은 선택이 될 수 있습니다.

    glGenQuries()

    glBeginQuery
    glDrawArray
    glEndQuery

    위와 같이 돌린 다음에 glGetQueryObjectiv()를 이용해 결과 값을 얻어온 후

    glGetQueryObjective(GL_ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE, GL_QUERY_RESULT, visible);
    if(visible)
    Render!

    위와 같은 구조가 됩니다. 당연히 다 걸러내고 렌더링하기 때문에 매우 빠릅니다. -이후 하이폴리곤으로 구성된 Rounded-cube를 보여주었는데 1FPS이었다가 Occlusion을 사용하니 60FPS가 나왔습니다. 당연히 뒤를 다 제외하고 렌더링하는 것이니 이렇게 나오는 결과가 당연합니다.-

    Q&A가 이어지려는 찰나 연사는 질문이 많을텐데 그냥 온라인을 통해서 하는 것이 어떻겠냐고 질문을 막았습니다. :-(

    malideveloper.arm.com 에서 모든 정보를 얻을 수 있다고 합니다.
    관심있는 분들은 위의 사이트를 참고하시기 바랍니다.

    이번 강연은 오랜만에 리얼타임렌더링에 관련된 내용이어서 반가웠고 2000년 초반 이후 특별한 새로우 이슈가 없었던 RT CG분야가 모바일을 만나면서 다시 한번 뜨거워지는 느낌이라 흐뭇했습니다. 다들 VisualShower의 Visual이 비주얼컴퓨팅을 의미하는 것이라는 건 알고 계시지요?

    by Kay Park

  • Kongregate
    Building Games for the Long-Term: Maximising Monetization and Player Satisfaction

    Tue March 26 2013
    Room 135, North Hall
    Speaker: Emily Greer at Kongregate

    이틀째도 재미있는 강연들이 이어졌습니다. 그 중에서 특히 통계를 기반으로 보여주는 강연들이 주목할만 했습니다. Kongregate는 웹에서는 이미 오랫동안 유명한 게임포털로 현재 모바일과 전체 게임들의 주요지표를 확보하고 있는 업체인터라 보여주는 데이터는 매우 신뢰할만한 수준입니다. 이번 강연은 특히 어떤 게임들이 어떤 연령과 성별에서 강세인지를 보여주는 내용이 돋보였습니다. 강연의 정리를 시작해보겠습니다.

    작년 미국 매출 순위 탑텐을 보여드리겠습니다. Call of duty를 포함한 대부분의 제품들이 사실은 오래 전에 출시된 것입니다. 여기 85년도에 출시된 마리오도 탑텐 안에 순위를 올렸고, MFL의 경우 25년이나 된 게임입니다. 올 한해의 제품들의 기본 매출은 신작보다 시리즈물이 강세였다고 말씀드릴 수 있겠습니다. -아직도 미국 전체 게임 시장에서 모바일이 차지하는 비율은 미비한 수준인 듯합니다.- 넷스톰이라는 RTS게임은 PC타이틀이며 1997년에 첫 작품이 출시되었었고 별점 7.1점 정도의 제품인데 15년이 지난 지금 재개발되어 발매되었습니다. 이러한 시리즈물의 재개발이 대세였습니다.

    저희가 앞으로 보여주는 데이터는 콩그리게이타르는 자사포탈에서 얻어낸 정보가 대부분입니다. 저희는 메이플스토리, 팜빌, 샤이아, 다크올빗 같은 제품들을 퍼블리싱하는 업체이기도 합니다.
    그래프를 보시겠습니다. 연차별로 게임 시장 전반에서 반복플레이 지표는 꾸준히 상승하고 있으며 ARPU도 지속적으로 상승하고 있습니다. 미국내 서비스 Top 10 제품들의 지표를 보면 500회 이상 플레이하는 유저들의 경우 ARPU가 107달러에 달하고 있습니다. 전체 유저의 1.1%정도가 이 군에 속합니다. 이들이 지출하는 금액은 전체 게임 매출의 62%를 차지합니다. 재미있는 것은 Top 10게임이 아닌 다른 제품들도 단지 ARPU가 낮을 뿐 구성 비욜은 비슷하다는 점입니다.

    게임의 ARPU크기를 상대적인 버블로 나타낸 이 그래프를 보시면 싱글게임들은 온라인게임들에 비해 상대적으로 매출이 아주 작은 편입니다. 매출 그래프를 시간으로 놓아보면 시간이 지나갈수록 헤비유저들의 매출은 비약적으로 증가하지만 보통의 유저 경우에는 매출이 비슷하게 유지되는 것을 볼 수 있습니다. 그렇기에 매출 지표를 분리해 분석할 필요가 있습니다.
    탑텐 게임들과 그렇지 않은 게임들은 시작 매출은 비슷하지만 나중에 선형으로 격차가 벌어지는 현상을 발견할 수 있습니다. 그렇기에

    Linear Growth x Many years = AWESOME business 가 성립됩니다.

    이제부터는 여러분이 궁금해 하시는
    6 Habits of HIGHLY effective F2P에 대해 알아보도록 하겠습니다.-이때 강연장이 매우 동요되었습니다.-

    첫째, Be fun for at least 6 months
    여러분이 만든 게임이 성공하기 위해서는 최소한 6개월 동안은 재미있게 즐길거리가 있어야 합니다. 카드배틀 장르를 포함해 매출이 높은 게임들은 대부분 RPG식의 성장요소를 가지고 있는 경우가 많았습니다. 이 시스템은 플레이어들이 할 것이 많도록 만들어줍니다. 결국 이것이 유저를 붙잡아두는 역할을 합니다. 여러분의 게임에 Daily Tasks라는 매일매일 유저들이 할 것을 알려주는 리스트를 포함하길 권합니다. 다른 방법으로는 유저들을 기다리게 하고 보상하는 식으로 오래 붙잡아두는 방법도 있습니다. 팜빌의 케이스가 여기에 해당합니다.
    60%의 유저들은 컨텐츠를 모두 소진하면 게임을 떠납니다. 하지만 재미있는 점은 70% 유저들이 새로운 컨텐츠가 채워질 때 다시 돌아온다는 사실입니다.
    그렇기 때문에 우리는 소비와 재충전을 잘 관리해야 하는 상황에 놓입니다. 이것을 우리는 Content Treadmill이라고 부릅니다. 먼저 소비속도를 어떻게 하면 줄일 수 있을까요?
    일단 멀티플레이어 요소를 넣어서 사람들끼리 즐기도록 만들어주는 방법이 유효합니다. 그 밖에 유저들이 직접 컨텐츠를 생성하면서 놀도록(UCC)하는 방법도 있겠습니다. 아니면 단계적으로 컨텐츠를 풀어주는 방법도 있겠고, 쉽게 베리에이션을 만들 수 있는 컨텐츠를 생각해볼 수도 있겠지요.
    성공하는 게임들은 대체로 3~6개월 안쪽으로 Raid나 Tournaments, Conquest Battle같은 Major Expansion Patch를 하고 매 4주마다 새로운카드셋, 새로운 미션과 같은 작은 업데이트들을 준비합니다.

    둘째, Be social
    커뮤니티가 쉽게 만들어지도록 해야 합니다. 기초적인 요소로 채팅, 포럼과 유저끼리의 메시징 기능은 반드시 포함되어야 합니다. 게임 밖의 웹게시판, 메신져 등 여러가지 방법을 최대한 동원하세요.
    길드도 아주 좋은 방법입니다. 탑텐 게임들 모두가 길드를 가지고 있습니다. 길드가 인기있는 여러 이유가 있겠지만 몇 개를 골라보면 친구들과 함께 한다는 느낌과 나를 위한 플레이가 아닌 팀을 위한 플레이라는 목적의식 그리고 심볼을 통한 관계표현 등이 있겠습니다.

    셋째, Be convenient
    플레이의 편의성을 유지해야 합니다. 특히 모바일환경에서는 온라인으로 접속될 수 있는지 환경을 잘 고민하기 바랍니다. 즉, 비동기식으로 만들어진 게임들을 의미하는데 거의 풀네트워크 게임보다 3배 정도의 플레이어수와 ARPU를 보여줍니다. 플레이패턴에 대한 설명으로는 사람들이 잠시 쉬는 시간을 가진다고 해서 그런 플레이가 피해(패널티)를 보게 해서는 안됩니다.

    넷째, Be fair
    한번 구매한 유저가 다시 한번 구매하는 것이 훨씬 쉽습니다. 속이는 과금은 반드시 나중에 그 대가가 따른다는 것을 알아야 합니다. 한번만 크게 과금하는 치팅하는 과금스타일을 버리고 공정한 과금 시스템을 구축한 게임들이 지속적으로 좋은 매출을 보여줍니다.

    다섯째, Be caring
    게임의 가치를 만드는 것은 개발자 여러분들이지만, 게임을 오래 플레이한 유저들도 역시 게임 속에 그들의 경험을 쌓았고 더 이상 여러분들만의 게임이 아닙니다. 그렇기에 여러분은 유저들을 잘 관리해야 합니다. 다음의 다섯가지를 기억하시기 바랍니다.
    1. 보여줘라 ; 채팅, 포럼, 이메일을 통해 적극적으로 유저와 소통하세요.
    2. 유저의 고민을 듣고 그들의 감정을 읽어라.
    3. 투명하고 정직하게 그리고 정확하게 대응해라.
    4. 미리 공지를 잘 해라.
    5. Don’t feed the trolls :-)

    ’5th Planet Games’에서는 20%씩이나 되는 스텝들이 오직 유저커뮤니티 운영을 위해서만 일합니다. 모든 유저들의 글들에는 답글이 달립니다. 게다가 5~6명으로 구성된 Player Counsel을 운영해 개발자들에게 유저들이 직접 피드백할 수 있도록 관리하고 있습니다.
    일반적으로 CS는 기회입니다. 빠르게 처리하고, 보상을 할 때 넉넉하게 해주십시오. 다만 모두를 위한 것이 아닌 것을 해서는 안됩니다.

    여섯째, Be committed
    꾸준히 개발을 계속하십시오. 게임이 어느정도 성과를 보인다면 여러분들은 그 게임에 전념해서 새로운 업데이트와 확장팩을 개발하셔야 합니다. 새로운 게임을 만드는 전략보다 성공의 길목에 있는 게임에 더 집중된 투자를 하는 것이 ROI측면에서 유리합니다.

    -이 이후에 마무리 이야기가 잠시간 있었는데 강연장으로 손님이 찾아오시는 바람에 듣지를 못했습니다만 특별한 이야기가 있었기보다 마무리하는 이야기가 있었던 듯 합니다.

    콩그리에이트라는 사이트를 운영하는 유명한 회사에서 데이터를 기반으로 정리해 발표한 자료이기 때문에 성공의 충분조건은 아니더라도 최소 필요조건에 대한 항목들이 잘 나열되었다고 생각합니다. 비주얼샤워에서는 CS측면에서 많은 부족한 점이 있다는 것을 알고 GameShower.net을 새롭게 런칭하는 준비를 진행중에 있습니다. 얼마전에 개편한 본사의 홈페이지 이후에 연속된 웹프로젝트입니다. 플랫폼V와 결합되어 유무선으로 유저들에게 새로운 즐거움을 전달하려 노력과도 연결됩니다. 성공하는 게임들의 대부분이 유저를 매우 중요하게 생각한다는 내용을 접하게 되어 진행중인 프로젝트에 더욱 확신을 가지게 되었습니다.

    by Kay Park

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