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  • 제11기 정기주주총회 개최 안내

     

    주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

    상법 제365조 및 당사 정관 제21조에 의하여 제10기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
    (※또한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

    총회 장소가 협소하여 당일 참석하시는 주주께서는 02-312-7775(본사) 재무팀으로 사전 연락해주시면 총회 준비에 큰 도움이 되겠습니다.

    - 아래 -

    1. 일시 : 2018년 3월 30일 (금요일) 오전 9시

    2. 장소 : 주식회사 비주얼샤워 당사 회의실(서울시 강남구 영동대로 616, 아남빌딩 12층)

    3. 회의 목적사항

    제1호 의안 : 제10기(2017년 1월 1일 ~ 2017년 12월 31일) 재무제표 승인의 건
    제2호 의안 : 임원 선임의 건

    4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

    주주님께서는 주주총회에 참석하시어 의결권을 직접행사 하시거나 대리인에게 위임장을 통해 간접행사 하실 수 있습니다.

    5. 주주총회 참석 시 준비물

    1) 직접행사 : 신분증
    2) 간접행사 : 대리인의 신분증, 주주인감증명서, 위임장(주주와 대리인의 인적사항기재, 인감날인)

    2018년 3월 14일

    서울특별시 강남구 영동대로 616
    주식회사 비주얼샤워

    대표이사 사장 박 홍 관 (직인생략)

  • 주주배정 유상증자 신주발행 공고

    주주님의 건승과 댁내 평안을 기원합니다.
    상법 제416조에 의거 2017년 11월 14일 개최한 당사 이사회에서 정관 제 10조 규정에 의하여 아래와 같이 주주배정 유상증자를 시행하기로 결의하였음을 공고합니다.

    - 아래 -

    1. 신주의 종류와 수
        기명식 보통주 254,000주

    2. 1주당 액면가액
        500원

    3. 신주의 발행가액
        5,900원

    4. 증자 전 발행주식 수
        2,432,664주

    5. 자금조달의 목적
        운영 및 마케팅 자금, 재무구조개선

    6. 증자방식
        주주배정

    7. 신주배정 기준일
        2017년 11월 15일

    8. 1주당 신주배정 주식 수
        0.104주(10.44%)

    9. 청약 예정일
        2017년 11월 15일 ~ 11월 29일

    10. 납입기일
        2017년 11월 29일

    11. 단주 및 실권주 처리방법
        1주 미만의 단주 발생시 신주를 배정하지 아니하고, 실권주 발생하는 경우 이사회에서 처리함

    12. 신주의 배당기산일
        2017년 1월 1일

    13. 신주권 교부예정일
        2017년 12월 1일

    14. 이사회 결의일
        2017년 11월 14일

    15. 기타사항
        이 유상증자의 일정 등 계획은 관계기관의 조정 과정에서 변경될 수 있다.
        모든 주주의 동의를 얻어 청약 예정일 및 납입기일은 기간 단축 될 수 있다.
        청약증거금은 주급납입일에 주금으로 대체하며, 청약일로부터 주금납입일까지 이자는 없는 것으로 한다.
        신주발행에 관한 필요한 절차사항은 대표이사에게 일임한다.

    2017년 11월 15일

    서울특별시 강남구 영동대로 616
    주식회사 비주얼샤워

    대표이사 사장 박 홍 관 (직인생략)

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    오랜만에 글을 쓰게 되었습니다.
    프로듀서 팍입니다.

    하얀섬의 판권을 회수하고 재출시하는 인턴마스터의 글이 마지막이었으니 한참 동안이나 글쓰기를 쉬었던 셈입니다.
    이제 블루스톤의 1단계 업데이트가 막바지에 다다르고 있는 시점이라 개발에 유연성이 생겨 짬이 잠시 났습니다.
    글로벌 10만명 이상 많은 분들께서 즐기고 계신 “블루스톤”의 출시에 덧붙여 아무런 소회가 없을리 만무하기에 글을 남깁니다.

    이제는 게임 타이틀로 여러분들이 알고 계시는 “블루스톤”이라는 명칭은 사실 그 안에 탑재된 Meta-RPG-Framework인 BlueStone과 스펠링만 약간 다른 명칭입니다. 이 명칭을 그대로 게임으로 가져다쓰자고 결정했을때 그 안의 프레임워크가 얼마나 중요한 것인지에 대해서 한번 생각해보게 되었습니다.

    모던 게이밍에서 메타 프레임의 중요성을 깨닫게 된 것이 지난 2011년 “Rage of Bahamut”의 미국 흥행을 목격하면서였고, 그 이후 A-Team의 “Dark Summoner”등의 타이틀 같은 메타 게임들이 지속적으로 시장의 선택을 받고 회사도 폭풍 성장하는 것도 확인했습니다. 이를 보면서 전 유년 시절에 항상 게임 잡지 인기 순위 1위를 유지하던 코에이의 “삼국지”가 생각났습니다. 제가 좋아하던 루카스 필름의 “원숭이섬의 비밀”은 한번도 1위를 하지 못했었네요.

    지속적으로 플레이를 유도하면서 끝없는 즐거움을 제공하기에 Meta요소가 가진 구조는 시장의 주도적 선택을 받기에 아주 매력적인 시스템이었습니다.
    우리는 “하얀섬”, “비욘드더바운즈”, “개미홀릭”, “비트앤히트” 등 공전의 다운로드와 글로벌 히트를 기록하는 타이틀들을 만들었지만, 지속적인 시장에서의 성장을 기록하지 못하는 이유가 무엇일까를 고민하던 와중에 만난 Meta-Game의 매력은 저희를 매료시키기에 충분했습니다.

    특히 데이터 주도형 개발(Data Driven Development)을 진행할때 데이터 주도적으로 설계되는 Meta-Game의 기본 특성은 전체적인 사업전략과도 아주 잘 맞았던 것 같습니다. 하지만 주변의 반응은 냉담했지요.

    ‘중소기업에서 대기업들도 추진하지 못하는 메타 프레임워크의 플랫폼화, 글로벌 서비스를 위한 유저 플랫폼 구축을 어떻게 할수 있다고 하는가?’
    ‘너무 허무맹랑한 것 아닌가?’ 라며 공격적인 질문을 했던 한 투자자의 말이 떠오릅니다.

    하지만 우리는 의심 속에서도 할 수 있다는 믿음을 가지고 포기하지 않았고,
    지금까지 Platform V를 통해 글로벌 160만명 유저 데이터베이스를 가지고,
    BlueStone 2.0의 상용 서비스를 시작하게 되었습니다.

    비주얼샤워의 강점은 이런 점입니다.
    “해내기 힘들고 어렵더라도 좋은 전략을 만들고 선택하며, 포기 하지 않고, 끝까지 해낸다.”

    힘들고 어려운 일은 그런 이유가 있기 마련입니다.
    우리에게 쉽고 간단하다면 남들에게도 그렇기 마련입니다.
    만일 누군가 많은 고생으로 “블루스톤”을 개발해낸 지금의 몇 년 전으로 돌아가서 다시 선택할 수 있다면 지금과 같은 전략을 택했겠는가? 라는 질문을 한다면 이런 말씀을 드리고 싶습니다. “그때 쉬운 길을 택했던 주변 개발사들의 현재 모습을 보시라.”

    “푸른돌 조사단”에 탑재되었던 BlueStone 1.0을 사용해보신 유저 분들은 아실 것이라 생각합니다.
    “블루스톤”에 탑재된 BlueStone 2.0이 얼마나 더 고도화되어있는지, Platform V가 얼마나 발전했는지 말입니다.
    페이스북이나 인스타그램도 처음부터 모든 것을 갖춘 훌륭한 플랫폼은 아니었습니다. 처음 모바일 버전의 페이스북을 써보고 ‘이게 뭐야..’ 라고 생각했던 예전 경험이 떠오릅니다. 하지만 꾸준한 업데이트를 통해 지금 모바일 버전의 페이스북은 아주 훌륭한 유저 경험을 선사하고 있고, 하루가 다르게 또 다른 업데이트를 해나가고 있지 않던가요.

    중요한 점은 저희는 확실히 “발전”하고 있다는 것입니다.
    그것도 절대 배신하지 않는 “기술”로 말입니다.
    이렇게 10년을 더 한다면 저희가 넥슨이나 엔씨소프트를 넘어서는 플랫폼 기술, 유저들을 가질지 누가 알겠습니까.

    터무니없다는 생각을 하실수도 있습니다.
    하지만 우리는 몇 년 전 Platform V를 개발하겠다는 전략 설명을 했을때와 같은 도전이라고 생각합니다.

    위에 잠시 언급했던 설명을 듣던 분이 문자 그대로 그랬습니다.
    “니네가 대기업도 아니고 개발을 해낼리가 없다.”

     

    이제 말하고 싶네요. “저희는 완성했고, 또 업데이트 중인걸요.”

     

    이 모든게 없었다면 지금의 100만이 넘는 글로벌 팬을 어떻게 만들고 유지할 수 있을까요?

    게임서비스와 기술의 진화를 기대해주십시오.
    당장은 미려하지 못하고 시간이 조금 걸린다고 생각하시더라도 점점 더 빠르게 점점 더 멋지게 업데이트 할 것입니다.

    P.S 지구 상 모든 팬분들 감사합니다.

    by Kay Park

     

     

  • 임시주주총회 소집 공고

     
     
    주주님의 건승과 댁내 평안을 기원합니다.

    당사 정관 제21조에 의거하여 임시주주총회를 아래과 같이 개최함을 알려드리오니 참석하여 주시기 바랍니다.

    총회 장소 준비를 위하여 당일 참석하시는 주주께서는 02-312-7775(본사) 재무팀으로 사전 연락해주시면 총회 준비에 큰 도움이 되겠습니다.

     - 아래 -

    1. 일시

    2017년 6월 29일(목요일) 오전 9시

     

    2. 장소

    (주)비주얼샤워 당사 회의실(서울시 강남구 영동대로 616, 아남빌딩 12층)

     

    3. 회의 목적사항

    단일 의안: 정관 일부 변경의 건[첨부파일 1]

     

    4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

    주주님께서는 주주총회에 참석하시어 의결권을 직접행사 하시거나 대리인에게 위임장을 통해 간접행사 하실 수 있습니다.

     

    5. 주주총회 참석 시 준비물

    1) 직접행사 : 신분증
    2) 간접행사 : 대리인의 신분증, 주주인감증명서, 위임장 (주주와 대리인의 인적사항 및 위임내용 기재, 주주인감날인)

     

    2017년 6월 14일

    서울특별시 강남구 영동대로 616
    주식회사 비주얼샤워

    대표이사 사장 박 홍 관 (직인생략)

  • hm_dev

     

    안녕하십니까? 비주얼샤워 프로듀서팍입니다.

    오랜만에 블로그로 여러분들께 인사를 드리게 되었습니다.
    다들 이미 알고 게신대로 몇 년만에 완전 신작 타이틀을 출시하였습니다. ㅠㅜ

    관심과 성원을 보내주시는 많은 팬 분들께 감사의 인사를 드리며 개발에 관련된 뒷 이야기를 좀 들려드리려 합니다.

    블루스톤은 지난 2년 반 동안 많은 공이 들어간 작품입니다.
    먼저 하얀섬과 같은 패키지형 게임기반을 온라인 베이스의 서비스형 게임 제작기반으로 변경하는 데에 준비가 필요했습니다.

    프로덕션 파이프라인 변경부터, 온라인 게임 서비스를 위한 BS2.0, 플랫폼V 등의 서비스 인프라 구축을 오랫 동안 진행하였습니다. 사용 중이신 플랫폼V 의 경우에는 기 발매된 하얀섬과 비티비에 연동하여 안정성 테스트를 계속해왔고 지금도 매일 매일 안정화를 진행하고 있습니다.

    또한, 블루스톤이 가진 가장 큰 특징 중 하나인 ‘스피드감’을 살리기 위해서 다양한 원천기술을 개발하였습니다. 기존 상용 엔진들에서 느끼지 못하는 스피드를 표현하기 위해, 네이티브 베이스의 영상엔진, 사운드엔진, 렌더러, 멀티코어 엔진 파이프라인 등의 모듈들을 완전히 새로 개발하였고 이 기술들은 블루스톤에 처음 적용되었습니다. (이 엔진은 몇 달간의 안정화 과정을 거쳐 하얀섬 등에도 순차적으로 적용될 계획입니다.)

    장르적인 면에서도 기존에 나온적 없는 하이브리드 장르를 선보이려 애썼습니다. 최근 인터뷰에서 블루스톤의 개발총괄인 김종국 PM 이 설명한대로 “세상에 없던 플레이”를 전해보려 노력했습니다. 결과에 대해서는 완전히 만족하지 않습니다만, 서비스 게임의 가장 큰 장점인 살아있는 업데이트를 통해 계속 새로운 시도를 해나갈 예정입니다. 조만간 근처에 모여있는 친구들과 블루투스를 통해 대전과 협동을 하면서 자신의 캐릭터를 성장시키는 참신한 스토리를 경험하게 될 것입니다.

    음악 역시 기존의 게임사운드에서 많이 시도되지 않은 장르인 힙합을 도입하였습니다. 국내 유명 힙합 뮤지션 몇 분께서 작업에 참여해주셨는데 향후에 협의되는대로 어떤 분들이 작업에 참여하셨는지 알려드릴 예정입니다. (웨스트필드 테마음악의 경우, 너무 강력하다는 유저분들의 의견이 있으셔서 재작곡중입니다. ㅜㅠ)

     

    블루스톤은 이제 막 서비스를 시작하여 현재 격한 안정화기간을 거치고 있습니다. 시급한 서버 및 클라이언트 안정화가 완료되는 대로 여러분들이 부족함을 느끼시는, 또 저희도 공을 들여 지난 몇 년간 기획하고 디자인했던 새로운 경험, 새로운 컨텐츠를 어서 빨리 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

     

    블루스톤을 넘치게 사랑해주신 팬들께 깊은 감사를 드립니다.

    여러분들의 말씀에 귀 기울이고 더욱 열심히 개발하는 비주얼샤워가 되겠습니다.

     

  • 2017년도 제10기 정기주주총회 개최 안내

     

    각 주주 여러분의 발전을 기원합니다.

    상법 제365조 및 당사 정관 제21조에 의하여 제10기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

    총회 장소가 협소하여 당일 참석하시는 주주께서는 02-312-7775(본사) 재무팀으로 사전 연락해주시면 총회 준비에 큰 도움이 되겠습니다.

    - 아래 -

    1. 일시 : 2017년 3월 30일 (목요일) 오후 2시

    2. 장소 : 주식회사 비주얼샤워 당사 회의실(서울시 강남구 영동대로 616, 아남빌딩 12층)

    3. 회의 목적사항

    제1호 의안 : 결산보고
    제2호 의안 : 재무제표 승인의 건
    제3호 의안 : 이사보수한도 승인의 건
    제4호 의안 : 감사보수한도 승인의 건

    4. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항

    주주님께서는 주주총회에 참석하시어 의결권을 직접행사 하시거나 대리인에게 위임장을 통해 간접행사 하실 수 있습니다.

    5. 주주총회 참석 시 준비물

    1) 직접행사 : 신분증
    2) 간접행사 : 대리인의 신분증, 주주인감증명서, 위임장 (주주와 대리인의 인적사항기재, 인감날인)

    2017년 3월 15일

    주식회사 비주얼샤워
    대표이사 박 홍 관 (직인생략)

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    Oculus Story Studio’s Dear Angelica
    Room 134, North Hall
    Chris Horne (Oculus Story Studios)

    이 강연은 매우 흥미로운 주제를 다루었습니다. 많은 부분들이 영상 자료 및 슬라이드 자료의 참고가 필요하기 때문에 관심있는 분들은 향후 GDC Vault등을 통해 내용을 확인하시기를 추천합니다. 강연 제목의 Story Studio는 개발사의 이름입니다. 오큘러스의 퍼스트파티 개발사로서 기술적인 지원을 받으며 새로운 형태의 컨텐츠를 개발하는 작업을 수행하고 있었습니다. 4명 정도의 인원으로 구성되어 있습니다. 본 강연은 최근 작업물인 ‘Dear Angelica’(이하 DA)라는 타이틀을 개발하면서 연구한 기술적인 토픽들을 설명하는 자리였습니다.

    짧게 느낌을 말하자면 강연 내용은 놀라웠습니다. 4인의 작은 개발사가 이루었다고 보기 힘든 다양한 기술적인 진보를 이루었습니다.
    DA는 처음 VR에서 만화책의 스토리텔링을 이루어내기 위해서 시작된 프로젝트였습니다. 첫 빌드는 만화책의 프레임을 그대로 3D공간 상으로 cut by cut으로 표현하고, 그림에서 등장하는 인물이나 대사 등에 약간의 입체감을 더하는 수준이었습니다. 그들의 표현으로 결과물의 수준은 ‘sucked’였습니다.
    VR이라는 특성을 활용해서 어떻게 하면 새로운 경험을 전달할 수 있을지 고민하던 차에 애초에 컨텐츠 자체를 VR공간에서 그려서 만들어내는게 어떨까라는 아이디어가 내부에서 나왔습니다. 그들은 이 아이디어를 발전시켜 수행하게 됩니다.
    곧 Quill이라고 명명된 새로운 컨텐츠 엔진을 개발합니다. 매우 독특한 엔진인데, 3D공간에서 컨텐츠 제작자가 VR 기기를 쓰고 그림을 그린 다음에 이 리소스를 기반으로 쉐이더를 걸고 하는 후처리를 진행해 표현하는 기법으로 동작합니다. 최종 렌더링은 언리얼 4.10을 사용했지만 Quill에서 만들어진 데이터는 최근 각광받는 ‘후디니’를 비롯해 ‘FBX’, ‘ALEMBIC’등의 미들웨어들을 통해 중간 가공하였습니다. 특히 ‘후디니’는 스토리텔링 컨텐츠를 제작하는데 탁월한 이점이 있었습니다.
    VR기기를 쓰고 그래픽리소스를 제작한다는 것 자체가 전통적인 제작 파이프라인으로는 할 수 없는 일이었기 때문에 다양한 ‘고통스러운’ 새로운 문제들을 해결해야 했습니다. 다양한 설명을 했지만 몇 가지만 예를 들어 옮겨보면, 텍스쳐의 RGB데이터 공간에 시간 정보를 집어 넣어서 그림이 그려지는 과정이 표현되게 한다던지, 새로운 커스텀 지오메트리 타입을 만들어서 스트로크를 원통형의 3D벡터 도형으로 변환한다던지 하는 연구 개발 과정이 있었습니다. 특히 복잡한 형태의 리소스를 표현할 때 테셀레이션을 이용해 메모리 사용을 줄이면서도 자연스러운 스트로크가 표현되도록 하는 기술이 주효했습니다. 테셀레이션의 경우 OpenGL이 제공하는 하드웨어 테셀레이션 인터페이스를 사용해 버텍스 쉐이더의 연산 횟수를 줄이는 이점도 있었습니다. 또 Judder 문제를 해결하기 위해 퍼포먼스 툴을 활용해 프레임드랍을 줄였습니다.
    지오메트리 컬링은 미리 AABB와 Sphere을 계산해두는 방식을 사용했습니다. Sphere의 경우는 AABB로부터 추출해보니 너무 오차가 커서 메쉬데이터에서 직접 다시 연산해 추출했다고 합니다. 그 밖에 색표현에 있어서 Contrast가 기존 모니터(TFT)에 비해 요큘러스 리프트에 들어간 디스플레이가 암부 표현 단계가 훨씬 크기 때문에 이 부분을 잘 표현할 수있게 sRGB공간 데이터를 변형해서 색수차를 높였습니다. 또 경계면 이슈가 생기는 문제는 노이즈 필터를 사용해 경계면 표현이 자연스럽게 하는 기법을 도입했고, 얇은 스트로크가 정밀하게 표현될 수 있도록 하기 위해 Alpha2Converge기술도 활용하였습니다.

    강연에서 설명한 다양한 기술들을 그대로 옮기는 것은 차라리 GDC Vault 자료가 더 명료하고 정확할 것이라 강연을 들은 느낌을 전하자면, 엔지니어 쪽에서 표현에 필요한 기술들을 타협없이 연구 개발해서 최대한 그대로 표현할수 있게 하는데에 주저함이 없다는 것, 수준 높은 R&D를 작은 인원에 상관 없이 수행하고 있다는 것이 매우 인상적이었습니다. 본인들 스스로 DA는 Ambitious한 프로젝트라고 하더군요. 반드시 한번 실제 타이틀을 체험해보고 싶었습니다. 관심 있으신 분들의 체험을 추천합니다. 오큘러스 마켓에 릴리즈 된 상태인 듯 했습니다.

    by Kay Park

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    Locomotion from the trenches
    Room 135, North Hall
    Janet Brown (Atakote Studios)

    Atakote라는 작은 VR개발사에서 6주간의 실험 내용을 정리해 공유하는 세션이었습니다. 이 실험은 기존에 출시된 VR게임들이 어떻게 이동을 처리하는 가에 대한 내용입니다. 강연의 제목에서 이야기하는 locomotion이란 VR장비를 가지고 유저가 게임을 플레이할 때 캐릭터의 움직임을 말하고, trench란 유저가 속한 실제 공간을 말합니다. 보통 실제 trench는 가로 세로 3미터 정도의 공간이 되는 것이 일반적이지요.

    이동을 먼저 6개의 카테고리로 분류하였습니다. 매우 유용한 분류법이라 생각되었습니다. 일반적으로 VR게임은 실제 사람이 기기를 쓰고 플레이하기 때문에 이동에 관련된 조작 방향을 선두에 결정할 수 밖에 없는데, 이미 VR이 초기 단계에 비해 성숙되었고(적어도 미국에서는) 다양한 방식의 제품들이 실제 시장에 출시되어있기 때문에 아주 독창적인 새로운 방법을 고안하기 이전에 기존 제품들이 어떤 방식으로 구현되었고 어떤 장,단점이 있는지 확인하는 것은 중요한 과정이라 생각합니다. 현재 출시되어있는 대부분의 게임들을 어떤 카테고리에 속하는지 분류해서 각 분류별로 몇 종의 게임들이 속해있었는지 비율을 발표해 공유했습니다.
    무엇보다 이런 패턴을 이미 정리하고 발표를 통해 공유하고 있다는 사실에 놀랐습니다. 한국에서는 이런 개발사 혹은 조사 과정이 있었던가요.

    아래에 기록하는 각 분류는 설명을 할 때 각 분류별 예제 게임들의 영상을 같이 발표해 이해를 도왔습니다. 향후 관심있는 분들은 GDC Vault등을 통해서 내용을 확인해보시면 좋겠습니다.
    1. Artificial locomotion은 컨트롤러를 이용해 캐릭터를 조작하는 것을 말합니다. 가장 일반적으로 볼 수 있는 방법입니다.
    2. Surrogate “Vehicle”은 차량 등을 탑승하고 해당 차량을 조작해서 이동하는 방식입니다.
    3. Motion Triggered는 유저의 실재 행동을 그대로 반영해서 캐릭터를 이동시키는 방식입니다. 추가 특수 장비를 통해서 실제 걷는 것을 그대로 이동해 반영하기도 합니다.
    4. “Magic” locomotion은 텔레포트, 포탈 등을 통해 캐릭터를 지점에서 지점으로 순간 이동시키는 방식입니다. 보통 캐릭터의 이동이 멀미현상을 유발한다는 문제 때문에 생긴 해결책입니다.
    5. Redirected walking은 매우 흥미로운 방식입니다. 실제 유저의 행동이 게임에 반영되기는 하지만, 그 반영이 그대로 이루어지지않고 왜곡되는 방식입니다. 예를 들어 유저가 1발자국을 실제 걷는다면 게임에서는 10발자국을 걷는 것으로 표현한다던지, 90도 회전을 하면 실제로는 180도 회전을 한다던지 해서 움직임을 줄여주는 것입니다. 넓은 가상 공간의 이동을 좁은 실제 공간으로 매핑합니다. MS research center에서는 여기에서 더 나아가 공간 자체가 왜곡되는(넓이가 변한다던지) 하는 실험 데모를 공개하기도 하였습니다.
    6. Reoriented world는 실제 걷는 것은 컨트롤러를 통해서 하지만 방향은 유저의 머리 방향을 인지해서 그 방향으로 이동하도록 하는 방식입니다. 이 방법도 상당히 많은 게임들에서 사용 중입니다. 유저들의 실제 공간이 그렇게 넓지 않기 때문에 좁은 공간에서 이동을 최대한 직관적으로 만들기 위해 도입한 방식입니다.

    위의 6개의 구성에 더해 멀미를 줄일수 있는 다양한 테크닉에 대해서도 소개하였습니다. 가속도가 멀미를 만들기 때문에 가속도 표현을 줄이는 것이 좋다던지, Peripheral vision 테크닉(렌더링 테크닉)을 활용한다던지 하는 방식입니다.
    마무리로는 VR locomotion 테스팅을 하는 노하우에 대해서도 공유하였습니다. 테스팅 환경을 설정하는 방법과, 테스팅을 수행할 때의 주의할 점 등이었습니다. VR게임은 출시 이전에 대부분 locomotion 테스팅을 수행해야 하기 때문에 유용한 정보였고 강연을 듣는 내내 많은 사람들이 슬라이드의 사진을 남기느라 정신이 없었습니다.

    매우 체계적으로 VR 관련 기술을 발전시켜나가고 있다는 느낌이 들어 인상적이었습니다.

    by Kay Park

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    Google Developer Day Keynote
    Room 2020, West Hall
    Paul Bankhead (Google Play)

    구글 플레이 스폰서쉽으로 오늘 하루 종일 해당 강연장에서 구글에서 직접 나와 플레이스토어의 게임 부분에서 올해 어떤 방식으로 마켓을 운영하게 되는지와, 어떤 형태로 개발사들과 협업하는지 소개하는 자리를 가졌습니다. 해당 강연 내용 중 개인적으로 의미있다고 판단되는 내용을 강연자의 발표대로 소개하도록 하겠습니다. 특별한 인용부호나 인용어구가 없더라도 기술한 내용은 구글에서 이야기 한 것으로 이해해주시면 되겠습니다. 앞으로 2017년 GDC에서의 강연을 비슷한 포맷으로 기록할 예정입니다.

    구글은 게임 제품 트래킹을 위해서 기존 애널리틱스와 별개로 Firebase라는 새로운 플랫폼을 런칭하였습니다. 현재 진행중인 비주얼샤워의 프로젝트인 SR에서 처음으로 이 기반의 API를 적용하였는데요. 구글에서도 FireBase를 처음으로 소개하였습니다. 그 중에서 특히 FireBase가 C++ 네이티브 API를 지원하는 버전을 발표했다는 이야기를 했습니다. 콘솔 퀄리티 게임을 위해서 C++플랫폼이 다시 한번 재조명 받고 있는 상황에서 구글도 이번 Android Studio 2.x 시리즈와 함께 네이티브 개발자 지원을 강화하려는 움직임으로 생각됩니다. 비주얼샤워에도 긍정적인 방향입니다.

    그 다음 특이점은 플레이스토어의 개편입니다. 첫째는 별점 방식이 현행의 전체 별점 방식에서 게임에 대해서는 콘트롤, 게임플레이, 그래픽 세 부분에서의 별점을 각각 매기는 방식으로 변경되었다는 점입니다. 별점 조작이 더욱 힘들어지고 품질 높은 게임을 개발하는 개발사에게 도움이 되는 방향이라고 생각합니다. 출시 제품마다 4점 이상의 높은 평점을 유지하고 있는 비주얼샤워에도 역시 의미있는 개편이라 보입니다.
    또, 제품 설명에는 더욱 영상의 중요성이 강화됩니다. 미국 모바일 데이터 요금제가 무제한으로 풀리게 되었다는 기사를 최근 접했는데, 같은 방향에서의 개편으로 생각됩니다. 더욱이, 리뷰 형태의 마켓 노출도 강화됩니다. 유저들이 게임에 대해서 더 유용한 정보를 낮은 depth에서 접근 가능하도록 개편됩니다. 개인 맞춤 알고리즘 역시 강화되었습니다. 즉, 게임을 잘 만들면 유저 engagement 비용이 낮아질 것으로 보입니다.

    그 이후 의미있는 타이틀들을 소개하였습니다. 스타워즈는 버추얼피규어를 판매하는 비즈니스 방식을 잘 정착시켜서 좋은 결과를 얻었다고 합니다. 유사 사업을 몇 년째 준비중인 비주얼샤워에도 의미있는 이야기라 좀 더 깊이 들여다볼 계획입니다. 이후 포켓몬고의 나이언틱 CTO가 등장하여 제품에 대한 이야기를 했습니다. 정확하지는 않지만 9명의 엔지니어, 2명의 프로듀서, 5명의 디자이너가 초기 버전을 제작했다고 하고 현재는 약 9천명(?)의 인력이 제품을 운영하는데 투입되고 있다고 합니다. 대단한 성장세입니다. 6천만 인스톨을 기록하고도 있습니다.
    평소 무엇이 MMO인가? 라는 주제의 질문으로 발표나 담론을 나누었던 제게(박홍관) 의미있는 이야기를 들었습니다. 포켓몬고는 실물지도기반의 MMO게임이다 라는 설명이었습니다. ‘MMO는 네트워크 기술의 일종이 아니라 말 그대로 Massively 다양한 사람들이 즐기는 온라인 게임이다.’ 라는 제 주장과 일치하는 이야기입니다. 거의 북미에서는 완벽하게 MMO의 정의가 이쪽으로 정립된 분위기였습니다. MMORPG면 오픈월드가 있어야 하고… 등의 한국식 문법은 여기서는 적용되지 않았습니다. 포켓몬고의 싱글월드 멀티플레이에 대한 자부심도 대단했습니다.

    구글은 이후 회사들에 대해서 대부분 콘솔 퀄러티의 구글 픽셀 개반 게임을 개발하는 개발사들과 협력하는 케이스에 대해서 설명하였습니다. 북미 소재의 개발사들은 구글과 긴밀한 협업 속에서 시장을 선도하는 품질의 제품을 개발하고 있었습니다. 그 중에서 Netherrealm의 Injustice2가 주목할만한 했습니다. 또 비주얼샤워도 2015년 후반부터 적용하기 시작했고 이번 SR프로젝트에 반영된 Flat디자인의 UI들이 이번 구글에서 소개한 모든 제품에 반영되어 있었습니다. 실제로 마켓에 대부분 런칭되어있는 게임들이라 얼마나 발 빠르게 디자인 팀이 움직였는지 알수 있었습니다. 한국은 이제서야 몇 군데의 회사들이 적용을 시작한 수준이지요.

    그 밖에 데이드림이라는 구글의 VR플랫폼에 대한 소개와 구글코리아가 평소 프로모션을 잘 한 덕분에 알려져있는 인디개발사 지원 정책에 대해서도 소개하였습니다. 비단 한국 뿐 아니라 글로벌에서 인디개발사를 지원하는 것이 구글의 정책이라는 점을 다시 한번 화인할 수 있었고, 한국의 중소 개발사들에게 의미있는 부분으로 생각됩니다. 시간 나시는 분은 구글의 지원으로 개발된 인디개발사의 Beartopia라는 제품을 한번 확인해보시면 북미 인디 개발사의 개발력을 볼 수 있을 것으로 생각됩니다.

    글로벌 구글의 정책과 방향을 접할 수 있는 좋은 키노트였습니다.

    by Kay Park

  • idealens

    Mobile Awakens – The Rise of Mobile HMDs
    Room 2011, West Hall
    Speaker: Brents Jentzsch at Idealens

    본 강연은 Simlens라는 프로젝트를 진행했던 Idealens라는 업체가 자사의 새로운 HMD를 소개하기 위해서 만들어진 강연이었습니다. 처음 HMD라는 것이 어떻게 생기게 되었고, 어디까지 진화되고 있는지 간략하게 집었습니다.
    익히 알고 있는 구글 카드보드 뿐 아니라 이것의 변종으로 맥도날드, 뉴욕타임즈에서도 카드보드를 증정할 정도로 아주 인기가 있었습니다. 이거 하나도 없는 사람을 확인했는지 진짜 대다수의 사람들이 가지고 있었습니다. (우리나라와는 조금 다른 모습이네요.)

    Idealens에서 만든 HMD는 타사의 제품들과의 차별점으로 올인원 모듈을 꼽았습니다. 보통 htc나 Oculus 등의 업체들은 센서 및 부속 어뎁터 들로 아주 어지러운 구성을 보이는데 사용하기에 번거롭고, 전선이 움직이는데 방해가 되는 등 문제점들이 있다고 보았나봅니다.

    해당 제품은 중국인 박사가 창업 후 개발하였고 청두에서 설계, 폭스콘에서 생산한 제품입니다. 즉, 중국제품인 것이죠.
    올인원 모바일 HMD의 구성은 그냥 핸드폰이 박혀있는 기어VR과 비슷하지만, 독자 SDK를 사용하고 손을 감지하는 센서 등이 추가로 내장되어 있습니다. 이는 Leap Motion으로 손을 트래킹하는 실험들과 비슷한 구성이라 판단됩니다.

    본 회사의 창업자는 얼리 스테이지의 구글 글래스를 같이 만든 사람 중 한명이었고 이때 많은 기술을 축적한 듯 보였습니다. 안드로이드 os 기반으로 배터리를 내장하고 있고 120도 fov를 재현합니다. 저도 궁극적으로는 이와 같은 올인원 모듈 형태가 될 것이라고 생각합니다만, 모바일 디바이스의 컴퓨팅 파워가 멀미 문제 같은 치명적인 VR의 문제와 연결되어 있기 때문에 한동안은 연구 개발이 계속되어야 할 것으로 보입니다만, 본 사는 올해 2개의 개발자용 킷을 공개할 것으로 예정하고 있었습니다.

    Ximmerse, Sixense 서드파티 솔루션을 사용해 거치형 센서가 없이도 헤드 포지션을 트래킹 할 수 있는 기능이 많습니다. 하지만 본사의 제품은 내장으로 6 dof 포지션 트래킹 능력을 가지고 있고 그 밖에, 모션 컨트롤이 가능한 조이스틱 같은 컨트롤러도 내장되어 있습니다.

    유니티, 언리얼을 지원하는 SDK를 준비중인데 현재는 유니티 버전만 있엇습니다. 등록한 회사들은 심사를 거쳐 데브킷 공짜로 뿌리는 모양입니다. 관심있는 분들은 홈페이지에서 신청해보시기 바랍니다. GDC기간 중 535 booth에서 체험이 가능하다고 합니다. 체험 후에 본 글에 소감을 덧붙이겠습니다.

    연이어 Seebright라는 업체가 발표를 진행했습니다. 이 업체는 VR이 아닌 AR, 즉 증강현실 기기를 선보였습니다. 머리 위에서 눈 앞 렌즈 쪽으로 화면을 투사하는 방식이었습니다. 조작은 블루투스 컨트롤러 2개를 이용합니다. 9축 자이로 센서를 탑재하고 있어 헤드 트래킹이 가능합니다. 이 밖에 다양한 업체들의 현황을 공개했는데 VR 기기 업체들의 정보를 얻기가 쉽지 않는 한국 상황에서는 좋은 자료가 되었습니다.

    vuforia, wikitude, metaio (글래스 형태)
    meta, see bright, holo lens, magic leap (헤드셋 형태)

    위의 업체들이 선전하고 있습니다. 업체 중에 얼마전에 공개된 데모 하나 없이 천문학적인 투자를 유치해서 주목받았던 Magic Leap이라는 회사도 보이는군요. AR 헤드마운트 업체라는 것을 알게 되었네요.

    현재 발매된 AR기기 중에는 meta의 것이 해상도가 가장 높았습니다. 1280 x 1440입니다만 대신 유선입니다.

    vr의 목표는 presence지만 ar의 목표는 fusion으로 지향점이 다르다는 부분을 강조하였습니다. 이어 하드웨어 적인 제약 상황에 대해 예측하였습니다.
    2018-2019년 정도가 되었을때 어느 정도 발전할 것인가 하는 예측에서 GPU Bandwidth문제가 계속 발목을 잡을 것이라 말했습니다.

    양안에 충분한 해상도의 이미지를 실시간으로 뿌리려면(멀미 현상이 없을 정도의 갱신 90hz) 현재 발매된 오큘러스 dk2가 72GB/s인데, 고해상도 모드의 리얼타임 엔진에서라면 320-640 GB/s가 필요하게 됩니다. 현재 메모리 bandwidth등도 거의 한계가 달하고 있는 상황이라 2019년까지 해결되기가 쉽지 않는 문제라 보입니다.

    이어 Digi-Capital 이라는 미국 VC가 이례적으로 발표를 이었습니다. 미국의 핫한 VR 상황을 잘 보여주는 대목이었습니다. 현재 투자한 VR 포트폴리오와 함께 앞으로 예측되는 시장에 대해서 설명하였습니다. 당연히 VR은 커질거지만, AR은 더 커질거라고 조언하였습니다. 다만 기술적인 문제와 사람들이 받아들이는데 필요한 시간때문에 느리게 성장할 것이라는 군요.

    구체적으로 2016년에 비해 2020년까지 12배 이상 성장할 것이라 예상하였습니다. 하드웨어를 제외한 컨텐츠 부분에서 시장을 분석해볼 때 VR은 시장 구성에서 게임이 큰 부분을 차지하지만 AR은 커머스 등 생활 앱 부분이 많은 부분을 차지할 것으로 예상하였습니다. 게임은 10%가 채 되지 않았습니다.

    페이스북을 비롯해 이미 수백개의 회사들이 VR/AR 시장에 참가하였고 가능성을 타진하는 초기 단계를 이미 넘어선 상황이라고 전했습니다.
    왜 VR에 빨리 뛰어들지 않는 것일까요?

    by Kay Park

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