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  • 생일자축하

    6월 어느 날 퇴근시간 무렵 케익과 함께 생일축하 노래가 개발 스튜디오 안에 울려퍼집니다.

    이 날은 게임의 시나리오를 책임지고 있는 작가님의 생일이었는데요,

    달달한 음식을 좋아하는 작가님을 위한 케익과 과자로 생일을 축하했습니다.

    바쁜 일과 속에서도 생일을 축하하며 웃는 소소한 시간이 하루의 마무리를 즐겁게 해주었습니다.

    이렇게 스튜디오의 하루는 웃음소리와 함께 저물어갑니다.

    by Billy Chi

  • 올해로 12기를 맞는 VSFC !!

    복붙머신이 아닌 ‘진짜’ 프로그래머가 될 수 있습니다.

    2016-06-13-OJT-12기-포스터

    by Billy Chi

  • 비주얼샤워 스튜디오에는 스낵바와 쇼케이스가 있습니다.
    스낵바는 직원들의 휴식과 간식을 위한 장소로 도란도란 앉아서
    간식을 나눠먹거나 업무 중 휴식이 필요할 때 자주 찾게되는 곳입니다.

    전망도 좋네요.

    스낵바2

    그리고 사내에서 가장 인기있는 쇼케이스!
    이곳에 종류별 음료가 항상 비치되어 있는데요,
    두유부터 탄산음료, 에너지 드링크 등 다양한 취향을 고려한 음료메뉴가 갖추어져 있습니다.

    쇼케이스사진

    특히 요즘같이 더운 여름에는 언제든지 시원한 음료를 꺼내 먹을 수 있습니다.
    바쁜 업무 중에도 시원한 음료수로 에너지를 충전해주는 고마운 존재! 쇼케이스입니다.

    일과 중 휴식은 스낵바에서~!!

    by Billy Chi

  • 비주얼샤워의 구성원들은 업무용 메신저로 슬랙 (Slack)을 사용하고 있습니다.

    메신저를 사용할 때 가장 어려울 때는 역시 메시지를 보내도 상대방이 ‘묵묵부답’인 상황인데요,
    간단하게 ‘수신양호’ 표시만 해주어도 전체 업무의 효율성이 높아지겠죠?

    5월의 어느 날, 졸음이 몰려오는 오후 3시경… 불현듯 비샤 직원들에게 하나의 메시지가 도착합니다.

    “누구에게도 이 메시지를 절대 누설하지 말고 혼자 ! 커피숍 앞으로 나오세요”

    음…? 슬랙을 제대로 확인한 사우들은 긴가민가 하면서도 아무 말없이 회사 앞으로 나가게 되었습니다.

    슬랙데이이미지1

    나가보니 짠~!! 오늘은 ‘슬랙데이’ 라며 오후 업무는 모두 OFF!!

    슬랙을 제대로 확인하고 미션(?)을 달성한 5명만이 오늘의 업무를 모두 잊은 채
    근처인 코엑스 영화관에서 최신 개봉작을 감상 후 그대로 퇴근하게 됩니다.

    사무실의 남은 인원들은…… 여느 때와 다름없는 하루를 보내며 ‘슬랙 알림기능’을 다시 한번 체크하게 되었지요.
    이런 예상치 못한 사내 이벤트는 사원들의 일상에 짜릿한 활력소가 될 수 있는데요,
    이벤트 참여자들의 환한 표정으로 그 날의 분위기가 짐작됩니다.

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    일상의 활력과 함께 메신저 사용 활성화에도 크게 기여한 슬랙데이!
    다음 슬랙데이는 절대 놓치지 않길…..

    by Billy Chi

  • hood_1

     

    2016년 1월 1일 비주얼샤워 상품전이 막을 올렸습니다.

    그 첫 번째 주인공은 바로 비주얼샤워 후드집업이었는데요, 왠지 낯이 익습니다. 비주얼샤워의 여러 타이틀에 등장했던 ‘수식어가 화려한’ 비샤 한정판 티셔츠의 디자인 컨셉을 유지했기 때문이죠.

    사실 일반적인 회사의 단체복 등 판촉물이나 기념품 제작이 회사 로고를 제품에 새기는 그리 어렵지는 않을 것입니다. 하지만 상품의 형태로 판매를 하고 이를 매개로 공감대를 형성하기 위해서는 뭔가 ‘특별함’ 이 필요했습니다. 이 ‘특별함’을 후드집업에 불어넣기 위해 꽤나 많은 논의가 있었습니다. 먼저 어떤 아이템으로 할 것인가에서부터 시작했습니다. 1년 4계절 중 가장 활용도가 높은 ‘후드집업’ 이라는 아이템을 선정했고, 국내외 여러 브랜드에서 판매 중인 후드집업을 구매해서 미리 입어보며 꼼꼼하게 품질을 살폈습니다.

    아이템이 정해지고 나서 어떤 디자인을 어디에 넣을 것인가 검토와 피드백이 계속되었죠. 이전 ‘수식어가 화려한 티셔츠의 물방울 디자인을 유지하는 방향이 결정되었고 이 물방울들을 어디에 어떻게 넣을 것인지 다시 논의가 이어집니다. 빗방울을 크게? 색상은 몇 가지로? 빗방울들의 배치와 개수는 어떻게 해야 할 지 작업과 재 작업의 반복… 원하는 그림이 나올때까지 디자인 작업은 계속되었습니다. 헉…헉..
    물방울 샘플을 출력해서 크기를 바꿔보기도 하고, 색상도 여러가지로 표현해봤습니다.

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    수많은 논의 끝에 결국 업그레이드 된 디자인으로 후드집업의 뒷면 디자인 샘플이 이렇게 완성되었네요. 두둥~!

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    이제 앞면의 디자인을 포함한 대량생산만 남았습니다. 앞면 샘플 후보들을 간략하게 보시겠습니다. 영롱한 오렌지 색상의 새로운 비주얼샤워 CI가 새겨집니다. 어떤 크기로 새겨질지…?

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    작은 차이일 수도 있지만 특별함은 그 미묘한 차이에서 나오는게 아닐까요? 이 후드집업을 받으시는 분들에게 노력에서 묻어나는 ‘특별함’ 이 전달되길 바라는 마음입니다. (배송 일정이 늦어져 죄송합니다…)

    Part 2에서는 포장에서 특별함을 전하는 이야기를 해보도록 하겠습니다.

     

    by Billy Chi

  • 출시

    안녕하십니까? 인턴마스터 인사 드립니다.

    이번 ‘하얀섬’이 새롭게 업데이트 된 이후, 많은 유저 분들로부터 우려섞인 질책과 문의를 함께 받을 수 있었는데요.

    주로 여러 번 반복되어온 하얀섬 1 리메이크에 대한 불만에 더해, 향후 2, 3로 이어질 시리즈에 대한 우려가 주된 내용이라고 하겠습니다. 게임 개발사라는 본문을 생각하면 말이나 글이 아닌 제품으로 소통하는 것이 옳다고 여겼기에 가급적 언급을 자제해 왔었으나 어떤 유저 분의 글 – 또 다른 감독판이 우려된다 -을 보며 오히려 조용히 있는 것이 유저분들을 더 불안하게 만들 수 있겠다는 생각에 이렇게 글을 작성하게 되었습니다.

    이번 글을 통해 ‘하얀섬’이 왜 새롭게 업데이트 되어야 했는지에 대해, 그리고 여러분들이 궁금해 하실 앞으로의 시리즈 계획에 대해 말씀 드리고자 합니다.

    이 모든 이야기를 풀기 위해선, 먼저 현재 국내 모바일 시장의 상황을 짚고 넘어가지 않을 수 없을 듯 합니다.
    이미 많은 분들이 느끼고 계시듯 현재 국내 모바일 게임 시장은 ‘자동 전투’로 대표되는 수집형 RPG 장르들이 주류가 되었다고 볼 수 있습니다. 물론 어느 시장이든 주류라는 것은 있기 마련이지만, 그러한 장르 이외에 다른 장르들이 보이지 않는다면 이야기가 조금 다를 것입니다. 하지만 안타깝게도 국내 모바일 시장은 서서히 다양성이 사라지고 있는 추세이며, 심지어 하얀섬과 같은 어드벤처는… 아마 따로 말씀 드리지 않아도 아실 것으로 생각됩니다.

    거기에 최근 더해진 ‘회색도시’의 소식은, 유저분들 못지 않게 저희 비주얼샤워에게도 큰 충격으로 다가왔습니다.
    저희보다 훨씬 더 큰 규모의 개발사에서조차 장르를 유지해 나갈 수 없다는 것을 증명해 보인 시장 상황에서 ‘하얀섬’을 이어나가기는 너무나도 힘겨웠습니다. 하지만 피처폰부터 이어진 시나리오 중시 어드벤처가 하얀섬밖에 남지 않은 상황에서, 저희마저 시리즈를 포기할 수는 없다고 생각했습니다. 그런 저희들 앞에, 글로벌 출시라는 길은 더 이상 고려할만한 선택이 아닌 생존을 위한 필수 전략이 되었습니다. 설사 국내의 상황이 좋지 못하더라도 글로벌에 흩어져 있는 어드벤처 매니아들에게 하얀섬을 알리고 판매할 수 있다면, 시리즈를 계속 유지할 수 있을 것이라고 생각했습니다.

    그렇게 어렵게 하얀섬의 글로벌 진출을 결정하고 나니, 이미 출시되어 있던 국내 하얀섬에서 크고 작은 문제들이 드러나기 시작하였습니다.

    그 중 가장 크게 이슈가 되었던 부분이 많은 유저분들께서 아쉬워하시는 등급의 문제입니다.
    이전 인터뷰에서 개발진들이 의도했던 스토리를 보다 완전히 전달하기 위해 성인등급으로의 출시를 결정했다는 내용을 기억하시는 분들이 계실 것입니다. 하지만 막상 글로벌 출시를 진행하려고 하자 성인등급이라는 컨텐츠가 국내 iOS는 물론 서로 다른 심의 기준을 가지고 있는 여러 나라들에 크고 작은 문제를 야기하게 되었습니다. 그 모든 이슈를 개별적으로 대응하는 것은 현실적으로 불가능하였기에, 개발진들도 아쉬움을 머금고 하얀섬의 등급을 다시 낮추게 되었습니다. 수정을 진행했다고는 하나 심의에 문제가 되지 않는 선에서 유저분들이 몰입을 해치지 않도록 원래의 분위기를 최대한 살리고자 노력하였기에 새롭게 플레이 하시는 유저 분들이 보시기에 큰 차이를 느끼진 않을 것으로 자신합니다.

    그 다음 이슈가 여러 유저분들로부터 피드백을 받은 시간제라는 서비스 방식에 대한 부분입니다.
    현재의 시간제 플레이 방식은 어드벤처라는 장르의 특성과 맞지 않는 과금방식이라는 유저분들의 의견은 물론이거니와, 이후에 설명할 지속적인 시나리오 업데이트를 통한 서비스의 유지라는 저희 내부의 목표 모두에 맞지 않는 방식이었기에 기존의 모든 시스템을 뜯어버리고 새롭게 에피소드제로 변경, 거기에 맞춰 내부 시스템을 다듬었습니다.

    이렇듯 심의등급과 과금 시스템, 그 외 언급하지 않은 많은 이슈들을 수정하다 보니 어느덧 국내에 출시되어 있던 버전과는 너무나도 다른 구조의 게임이 되어버려 이전의 데이터를 유지한 상태로는 업데이트가 불가능할 정도의 상태가 되어 있었습니다.

    이것이 국내에 출시되었던 하얀섬을 업데이트 하지 않고 부득이 새롭게 출시를 결정 하게된 이유라고 할 수 있겠습니다. 나름의 사정은 있었다곤 하나 회사의 사정으로 인해 발생한 일인만큼 이미 사용하셨던 코인을 포함한 모든 과금 액수를 새로운 하얀섬에 복구시켜 드림과 동시에 유저분들께 심심한 사과의 말씀을 함께 전하려 합니다.

    다음으로 말씀 드리고 싶은 부분은 앞으로의 시리즈 계획에 대해서 입니다.

    피처폰때부터 하얀섬을 즐겨주셨던 분들은 아시겠지만, 불과 몇 년 사이 모바일 게임은 제품을 완성시켜 출시를 하고 나면 바로 다음 작품을 준비하는 패키지형 모델에서 지속적으로 유저분들의 피드백을 받아가며 제품을 수정하고 발전시켜 나가는 서비스형 모델로 변해가고 있습니다. 저희 비주얼샤워도 이러한 시장의 흐름에 따라 “어드벤처도 지속적으로 서비스를 이어나갈 수는 없을까?” 라는 질문에 스스로에게 던지며 많은 고민을 이어나갔습니다. 물론 패키지형 모델이 가진 장점도 있으나, 트릴로지 구성이었던 피처폰 버전의 하얀섬의 특성을 생각할 땐 향후 서비스형 모델이 더욱 적합하다고 생각했기 때문입니다.

    이번에 새롭게 적용된 에피소드제 플레이 방식은, 바로 이러한 고민을 통해 태어난 시스템입니다.
    앞으로의 하얀섬은 에피소드 단위로 시나리오가 계속 업데이트 되며, 그간 못다한 여러가지 이야기를 풀어나갈 예정입니다. 이후의 전개에 대해 간단하게 귀뜸을 드리자면 해선이의 과거 이야기를 다루는 9장, 10장을 시작으로 그간 밝혀진 적 없는 주인공들에 대한 비화인 하얀섬 1과 2사이의 스토리를 펼쳐놓게 됩니다. 이에 이어서 하얀섬 2와 3까지도 함께 추가하여, 최종적으로는 하얀섬 전 시리즈를 하나의 앱 내에서 즐기실 수 있도록 그 기능을 확장해 나갈 계획입니다. 유저분들이 불안해하시는 또 다른 리마스터링이나 재발매 없이 오직 지금 하얀섬을 닦고 발전시켜 최종 대단원까지 마무리하는 원대한 계획인 것입니다.

    가급적 짧고 간결하게 작성하고자 했으나 유저분들께 이해를 구하려는 마음이 앞서다보니 내용이 길어졌습니다. 하얀섬의 안드로이드 출시 당일, 감사하게도 하얀섬을 응원하는 메시지가 새겨진 케이크와 함께 사무실을 방문해주신 유저분들이 계셨습니다. 아마 비주얼샤워 페이스북을 팔로우하시는 유저분들이라면 보셨을 텐데요.

    그때 유저분들의 물어보셨던 “하얀섬의 후속작은 어떻게 되나요?” 라는 질문에 대해 그 당시 제가 말씀드렸던 답변으로 글을 마무리하고자 합니다.

    “2009년부터 이어진 하얀섬이라는 게임과 그것을 통해 유저분들과 함께했던 시간은 저희 비주얼샤워에게도 특별한 시간이었습니다. 하얀섬 시리즈가 완전한 형태로 종결될 때 까지 앞으로 넘어야 할 산들이 굉장히 많을 것으로 생각하고 있습니다. 저희의 부족함으로 인해 질책을 받는 적도 있었고, 앞으로도 미흡한 모습이 보여질 수도 있을 것입니다. 하지만 비주얼샤워가 남아있고 팬들이 버리지 않으신다면 저희는 절대 하얀섬을 포기하지 않을 것입니다. 그 말 만큼은 드릴 수 있습니다.”


    감사합니다.

    by Gabriel Kim

  • kgc_game

     

    KGC 2014의 둘째 날 오후,

    폐사의 PM을 맡고있는 인턴마스터, 김종국 부실장의 강연이 기사로 게재되었습니다.

    아래는 그 전문입니다.

     

     

    [KGC2014] ”게임이 재미없다” 호기심이라는 열쇠는 어떠세요?

     

    최근에 쌀쌀해진 날씨와는 반대로 강연장의 열기는 매우 뜨거웠다. 강연장은 청중으로 가득 찼다. 기자도 그 사이에 자리를 잡았다. 강연 제목은 “우리가 너희를 궁금케 하리라”. 비주얼샤워의 김종국 프로젝트 매니저가 KGC2014에서 진행한 강연이었다.

     

    “본격적으로 강연을 시작하기 전에 상상하는 시간을 가져봅시다. 게임 개발자라면 겪었을 과거를, 학생인 사람은 자신의 미래를요. 당신은 게임 개발자입니다. 오랜 개발 끝에 게임을 출시했습니다. 출시하기 전까지 굉장히 고생했어요. 야근까지 해가면서 말이죠. 며칠 후, 당신은 두근거리며 게임의 지표를 확인합니다.”

     

    지표를 보니 처음에는 많은 인원이 접속했었지만, 하루도 지나지 않아 인원이 점점 줄어들고 있었다. 디테일한 정보를 받아서 보니 게임을 실행한 뒤 20분 만에 많은 유저가 이탈했다. 게임이 출시될 때까지 오랜 시간을 기다렸음에도 왜 금방 종료해버렸을까. 김종국 프로젝트 매니저는 만약 유저에게 직접 물어본다면 “재미 없어서요”라는 대답을 들을 거라고 설명했다.

     

    그는 게임이 재미없다고 말하는 이유를 4가지 방향으로 해석할 수 있다고 설명했다. 자신의 취향과 맞지 않거나, 게임의 퀄리티가 원했던 것보다 떨어졌기 때문이다. 혹은 게임이 뻔해서 더 이상 해볼 필요가 없다고 생각하는 경우도 있다. 아니면 게임이 지루해서 도중에 그만두는 유저도 있다.

    “제 어머니가 게임을 한다고 생각해보죠. 피버 스튜디오에서 개발한 SNG ‘에브리 팜’의 경우에는 어머니와 잘 어울리는 게임입니다. 아기자기하게 꾸미는 것을 좋아하시거든요. 만약 제가 만든 게임이라고 바이오쇼크를 어머니께 보여드리면 게임을 하실까요? 어머니께서 안 하신다고 바이오쇼크가 질이 떨어지는 것은 아닙니다. 개인 취향이 있기 때문에 모든 사람이 만족하는 게임은 없습니다.”

     

    퀄리티가 안 좋다는 의견에는 한 가지 방법 외에는 없다고 설명했다. 더 많이 노력하는 수밖에 없다고 했다. 그러나 답은 명확하다. 퀄리티를 높이기 위해 어떤 점을 채워야 하는지 개발자는 알고 있다는 거다. 그는 게임에서 부족했던 점을 인지하고 그 부분을 메꿔 나가면 자연스레 퀄리티는 높아진다고 설명했다.

    “뻔하네, 더 볼 것도 없네라는 내용과 지루하다는 내용은 공통점이 있습니다. 게임에 대해 궁금하지 않다는 거죠. 유저는 게임을 할 때 목표를 가지고 합니다. 격투 게임의 경우에는 캐릭터를 잘 다루기 위해 노력하거나 특정 상대를 승리하는 재미를 맛보기 위해 즐기죠. RPG의 경우에는 좋은 장비를 갖추거나 새로운 세계를 탐험하는 재미로 합니다. SNG는 작물을 재배하거나 마을을 꾸미고, 이것을 다른 사람에게 자랑하는 재미로 하죠.”

    항상 1등을 하려고 하는 사람처럼 목표가 명확하지 않다면 게임을 계속하도록 유도하는 목표가 필요하다. 한 가지 게임만 있다면 모르겠지만, 매일 여러 가지 게임이 등장한다. 항상 게임을 하도록 유도해야 하는 거다. 목표를 부여하기 전까지 어떻게 유저를 붙잡아 두어야 하는가. 김종국 프로젝트 매니저는 이 타이밍이 호기심이 힘을 발휘할 때라고 설명했다.

     

    “게임을 처음 시작한 유저는 아기와 같습니다. 인내심이 없죠. 처음 게임을 접한 유저는 흥미가 떨어지는 순간 다른 게임으로 떠나버립니다. 인내심이 없는 유저가 흥미를 잃지 않도록 각종 놀 것을 제공해 유저 스스로 목표를 세울 수 있도록 성장시켜야 합니다.”

    흥미를 줄 수 있는 방법 중 하나는 이야기가 있다. 그는 자신이 재밌게 즐겼던 ‘영웅전설3′의 이야기를 지금까지 전부 기억한다고 했다. 반면에 싸웠던 몬스터는 일일이 기억하지 못했다. 그만큼 게임 이야기는 사람들의 기억 속에 오랫동안 남는 방법이다. 유저가 계속 게임을 하도록 하는 강력한 수단인 것.

    물론 이야기의 단점도 존재한다. 이전의 내용을 알지 못하면 다음 내용을 이해할 수 없다. 인과관계가 명확하기 때문에 전체적인 내용이 이어져야 한다. 전체 내용을 다 알아야 하기 때문에 이야기를 인지하는 피로도도 그만큼 높다. 즉, 이야기는 유저가 납득했을 때는 강력한 힘을 발휘하지만 그러지 못했을 때에는 무용지물이다.

     

    “어떻게 이용해야 할까요? 사진을 한 번 보시죠. 다음과 같은 이야기가 있습니다. 우측 하단에는 건너뛸 수 있는 스킵 버튼이 있네요. 이런 이야기를 보시면 어떻게 하실 건가요? 아무래도 대부분 읽지 않을 겁니다. 이야기를 읽지 않고 건너뛰어버리는 건 공감할 수 없기 때문이에요. 창세기를 경험한 사람이 있나요? 혹은 천마대전이나 용사 21과 같은 경험을 직접 겪어 보신 적이 아마 없으실 겁니다. 기억에 남는 것은 세계관이겠지만, 처음부터 세계관을 알고 싶어서 게임을 하는 유저는 없죠.”

    외딴 섬에서 살인자를 피해 단서를 찾아 탈출하는 ‘하안섬’과 마을을 수호하는 얼음나무에 닥친 위기를 해결하기 위해 모험을 떠나는 ‘이스케이프’. 두 게임 중에 어느 게임의 이야기가 더 공감이 될까. 생명과 관련된 ‘하얀섬’ 이야기가 더 많은 공감을 불러일으킬 수 있다. 생존, 애정, 죽음, 배신과 같이 직접 체험해보지 않았더라도 다른 콘텐츠를 통해 간접 경험해봤다. 이렇게 인간의 보편적인 감정 및 행동에 관계된 이야기를 다루는 것이 필요하다. 연령대에 따라 같은 감정이라도 다르게 느낄 수 있다. 그 점도 주의해야 한다. 똑같이 ‘헤비 레인’을 즐기더라도 자식이 있는 30대의 남성과 10대 남성이 느끼는 감정은 다르다.

     

    “급박한 상황에 휩쓸리도록 해야 합니다. 문건에 숨겨진 비밀을 밝혀 내는 이야기의 오프닝을 만든다면 어떻게 할까요? 급박한 상황을 나타낸 오프닝이 더 관심을 갖고 보게 됩니다. 높은 곳에서 갑자기 떨어지려고 하는 사람을 보고 지나치는 사람은 없죠. 극단적인 상황을 예로 들긴 했지만, 납득하는데 장시간 걸리는 이야기의 단점을 보완하기 위해서는 이렇게 임팩트 있는 장면이 필요합니다.”

    두 번째로는 마스킹 이미지(가림 & 예시)가 있다. 상자가 등장하면 그 안에는 무엇이 들어가 있을지 궁금증이 생긴다. 상자만이 아니라 닫힌 문 안도 마찬가지다. 이미 이런 장치들 안에는 무엇인가가 있다고 알고 있기 때문에 자연스레 반응하게 된다는 것이다.

    그는 이런 장치의 장점으로는 빠른 반응과 함께 피로도가 낮은 점을 꼽았다. 반복된 학습으로 이미 알고 있기 때문에 별다른 생각을 하지 않아도 자연스레 닫혀있는 상자를 열어본다. 호기심이 빨리 생성되는 만큼 빠르게 사라진다. 상자를 보고 생긴 호기심은 여는 순간 사라지게 되어 버린다. 그만큼 기억에 오래 남지 않고 행동 허들도 낮다.

     

    대표적인 예로는 ‘슈퍼마리오’가 있다. 김종국 프로젝트 매니저는 직접 확인을 해봤다고 했다. 슈퍼 마리오의 1-1 스테이지에서는 우측으로 한 칸만 움직여도 바로 물음표 상자가 등장한다. 작은 배수관을 보여주면서 큰 배수관도 보여준다. ‘슈퍼마리오’는 새로운 장치들을 바로 확인할 수 있도록 하면서 호기심을 꾸준히 생기도록 구성됐다. ‘슈퍼마리오’만이 아니라 ‘다크소울2′도 마찬가지다. ‘다크소울2′는 어두운 상황에서 밝은 빛을 보여주면서 그 방향으로 움직이도록 유도한다.

    “다시 처음으로 돌아가 아기를 떠올려 봅시다. 여러 콘텐츠를 준비했었더라도 전부 갖고 놀 수 있도록 해버리면 금방 싫증 내죠. 총으로 인형을 100미터 밖에서 맞추면 새로운 장난감을 주는 형태로 콘텐츠를 순차적으로 오픈해 나가는 호기심을 자극하는 겁니다. 사람은 갖고 있는 것보다 가지고 있지 않은 것을 더 중요시하는 경향이 있습니다.”

    가령 ‘앵그리버드’의 경우에는 각 스테이지를 순차적으로 여는 방식으로 되어 있다. 꾸준히 다음 스테이지로 가는 목표가 생기면서, 게임을 계속하게 되는 것이다. 이런 형태는 게임만이 아니라 무료 쿠폰에서도 볼 수 있다. 사람은 일을 시작했을 때 마무리까지 하려는 경향이 있다. 이것을 이용해 꾸준히 콘텐츠를 지속할 수 있도록 유도하는 방식이다. 복잡한 UI의 경우에는 필요한 기능이 많다. 이럴 때는 순차적으로 하나씩 열어나가면서 다음 기능에는 어떤 것이 있을지 궁금증을 유발하는 것도 방법이다.

     

    “마지막은 본능을 이용하는 방법입니다. 이런 이미지를 보시면 눈에 확 들어오죠. 이렇게 종의 보존에 관한 본능인 성적인 요소나 자기방어 본능에 관한 잔인한 요소를 사용하면 주목을 끌기 쉽습니다. ‘하얀섬’에서도 여자 주인공 두 명이 도망을 다니다 샤워를 하는 장면이 있죠. 최근에서야 저도 알게 됐는데요. 구글에서 검색하면 전 시리즈 샤워신이 다 뜨더라고요. 샤워신의 검은 얼룩을 지워버려고 하다가 안되니 컴퓨터로 검색해봤다는 거죠.”

    분명 이런 요소들은 빠른 시간에 주목도를 높일 수 있지만, 호기심은 아니다. 그는 상황이나 사람에 따라 불쾌감을 줄 수도 있기 때문에 과도하지 않는 선에서 사용하는 것이 중요하다고 설명했다. 심의 문제도 있기 때문에 적절히 활용하는 것이 중요하다.

    “정말로 효과가 있는가에 대한 의문이 들 수 있을 것 같습니다. 호기심은 수치로 정량화하기 힘듭니다. 똑같은 상황에서 장치를 넣었다 빼면서 테스트하지 않는 이상 측정이 어렵죠. 답변은 제 질문으로 대신하겠습니다. 다른 곳에서도 많은 강연을 하고 있습니다. 여러분은 여러 강연이 있었음에도 왜 이 강연에 들어오셨나요? 저는 그 결정에 호기심이 포함되어 있을 거라고 생각합니다.”

     

    출처 : 인벤 KGC 특집기사

    [KGC2014] “게임이 재미없다” 호기심이라는 열쇠는 어떠세요?

     

  • kgc_animation

     

    KGC 2014의 둘째 날 아침,

    폐사의 애니메이션을 맡고있는 이경덕 감독의 강연이 기사로 게재되었습니다.

    아래는 그 전문입니다.

     

     

    [KGC2014] 뻣뻣한 피노키오를 인간처럼! 11년차 베테랑, 이경덕 애니메이션 감독

     

    ‘피노키오를 인간으로 만들어 보자’

    게임의 재미와 감성을 좀 더 살리기 위해 첨가하는 애니메이션. 게임의 주된 특성으로 자리 잡기엔 살짝 미묘하지만, 시나리오 전달이나 역동적인 장면 연출에는 상당히 효과적인 장치이긴 하다. 그 필요성을 일찌감치 알아본 몇몇 명작 고전게임들도 스토리 중간에 짧은 영상을 추가하며 스토리가 주는 감성을 증폭시키기도 했다.

    릴로&스티치, 킴파서블, 심슨가족 등 굵직한 작품에 참가한 경력이 있는 애니메이션 업계 11년차 베테랑이 애니메이션의 역할과 구현 방법을 설명해주기 위해 게임개발자들의 축제, ‘KGC 2014′ 강연장에 섰다. 주인공은 비주얼샤워의 이경덕 애니메이터 감독. 큰 화제가 되었던 아래 영상을 제작한 인물이기도 하다.

     

    이경덕 감독은 자신이 소속된 비주얼샤워에 대해 ’2D 애니메이션을 지향하고 그 가능성을 중요 하는 회사’라 칭했다. 이 감독은 비주얼샤워의 2D애니메이션 지향 정신에 반해 입사를 결심하게 됐으며, 입사 이후 ‘푸른돌조사단’ 개발 참여, 최근 여러 장르의 모바일게임을 개발하는 중이다.

    그는 2D애니메이션의 중요성을 우선 설명했다. 물론 최근 시대는 3D그래픽이 대세지만, 2D애니메이션으로 기본기를 쌓아야 한다는 것이 이 감독의 주장이다. 그는 3D모션캡쳐는 인간의 자연스러운 움직임과 타이밍을 모두 담기에 한계가 있기 때문에 모든 움직임을 하나하나 익히고 그 타이밍을 파악하려면 2D애니메이션을 제작하는 것이 좋다고 권했다.

    애니메이션이 게임 속에서 가지는 역할에 대한 설명이 이어졌다. 게임 속의 애니메이션은 크게 비주얼과 액션 파트를 표현하기 위해 쓰인다. 비주얼 역할의 애니메이션은 시나리오나 특정 장면 연출 등에 주로 사용되며, 액션을 표현하고자 하는 애니메이션은 게임 내 주인공의 움직임이나 시각적 효과(이펙트) 등에 사용된다.

     

    이경덕 감독 말에 따르면 비주얼 측면에서의 애니메이션은 ‘훌륭한 데코레이션’이다. 유저가 게임 주인공에 감정이입하며 플레이에 몰입할 수 있도록 시각적 효과를 주는 부가적인 요소로, 게임의 완성도를 높이고 감성과 재미를 끌어올리는 기능을 한다는 것.

    하지만 이경덕 감독이 설명하고자 했던 애니메이션의 주된 역할은 바로 ‘액션’을 표현하는 것이었다. 특히 저용량 스마트폰 게임에서는 모든 움직임을 다 담기란 힘들기에, 적은 용량으로 제작된 ‘나무인형:피노키오’와 같은 캐릭터의 움직임을 ‘사람’처럼 보이게끔 표현하는 기법을 알아둬야 한다는 것이 그가 본 강연에 나온 취지였다.

    일단 그는 청중들에게 ’8프레임의 공식’이라는 개념을 알아둘 것을 강조했다. 이경덕 감독은 세상의 모든 움직임은 8장의 그림으로 충분히 재현되며, 각 주체의 움직임 및 세부 관절 등을 알아두면 단 8장의 그림 안에서도 자연스러운 동작 연출이 가능함을 손수 그려 모션을 표현한 GIF파일을 사례로 들며 설명했다.

     

    또한, 힘의 흐름과 타이밍을 알아두는 것도 몇 장 안 되는 그림으로 자연스러움을 살릴 수 있는 방법의 하나다. 이경덕 감독은 모든 물체는 중력에 따라 움직이며 이때 힘이 전달된다고 설명, 중력의 영향으로 서서히 빨라지다가 느려지는 타이밍을 파악하고 세부 움직임을 시간과 간격의 차이를 두어 재생하면 훨씬 자연스러운 움직임을 구현할 수 있다고 덧붙였다.

    마지막으로 그가 강조한 것은 준비동작과 오버슛. 땅을 내려치거나 펀치를 날리는 등 강한 액션을 위해서는 힘을 한 곳에 집중하는 준비동작이 필요하며, 액션이 실행된 이후 이를 멈추려 할 때는 힘이 쏠리는 중이었기 때문에 바로 멈추지 않고 액션이 밀린 후 움직임이 멎게 된다. 이 밀려 나가는 액션을 뜻하는 단어가 바로 ‘오버슛’이다. 두 개념을 설명한 이경덕 감독은 준비운동 및 오버슛의 동작들을 첨가하면 충분히 사람다운 움직임을 표현할 수 있다고 강조했다.

    여기에 이 감독은 카메라 쉐이크 및 사운드로 타격감이나 움직임을 과장하면 좋다고 설명했다. 애니메이션이 원래 어느 정도 과장된 연출이 들어가야 하므로 오브젝트 크기 변동, 시점 변경 등으로 각 동작 자체를 살짝 과장해 완성도를 높일 것을 권유했다.

    “아직 피노키오를 완벽하게 사람으로 만들긴 힘들지만, 시간이 흐를수록 기술은 계속 발전 중이다. 꾸준히 연구에 노력을 기울이며 최종지점인 ‘사람’에 도달해야 하는 것이 우리의 최종 과제다.”라고 당부의 말을 마지막으로 이경덕 감독의 강연이 끝났다.

     

    출처 : 인벤 KGC 특집기사

    [KGC2014] 뻣뻣한 피노키오를 인간처럼! 11년차 베테랑, 이경덕 애니메이션 감독

     

  • kgc_story

     

    KGC 2014의 첫째 날,

    폐사의 시나리오 라이터, 정하경 작가의 강연이 기사로 게재되었습니다.

    아래는 그 전문입니다.

     

     

    KGC2014] 스킵 당하지 않는 시나리오, 그리고 강력한 IP의 생성과정

     

    게임에 있어서 스토리텔링, 즉 시나리오는 중요하다. 게임에 자연스럽게 흥미를 느끼고 부드럽게 진행을 이끄는 역할을 시나리오만큼 잘 수행할 수 있는 요소는 거의 없다고 할 만하다. 그래서 단순한 시나리오가 아닌 수준 높은 시나리오를 게임에 넣으려는 시도가 늘어나고 있지만 쉽지가 않다.

    게임에서 시나리오를 구성하는 데 있어서 가장 큰 위협은 바로 ‘스킵’이다. 아무리 정성껏 쓴 시나리오라 할지라도 유저들은 스킵 버튼을 누르는 경우가 많다. 대부분의 유저들이 글을 읽는 것을 불편해하기 때문이다. 그렇다면 유저들이 시나리오를 스킵하지 않고 읽을 수 있도록 하는 방법은 무엇일까.

    그 해답을 전하기 위해 비주얼샤워의 정하경 작가가 KGC 강단에 섰다. 그는 ‘하얀 섬’ 등 자신이 제작에 참여한 작품들과 더불어 기억에 남는 게임, 영화의 예시를 들어 시나리오에서의 몰입감을 구성하는 방법에 관해 설명했다. 그는 먼저 몰입감을 장기적인 관점과 단기적인 관점으로 나누었다.

     

    ■ 단기적인 몰입감 - 독특한 시작과 미지의 전개, 그리고 ‘자극’


    “일단, 어떤 게임이든 간에 세계관을 시작할 때 보면 우리와 상관이 없는 우주에서 벌어지는 일들도 많은 편이죠. 그리고 항상 세계는 위험에 처해있어요. 멋지고 신비로운 분위기를 풍기는 게임들은 많지만…뭔가 어디서 본 것 같은 느낌이 많죠. 대부분의 게임은 튜토리얼을 완료해서 정해진 카드를 받거나 캐릭터를 얻는 경우에도 엄청난 칭찬을 해주곤 합니다. 유저들을 좀 더 효과적으로 끌어들이기 위해서는 더 독특한 시작이 필요하다고 봅니다.”

    그는 ‘푸른돌 조사단’에서 그동안 제작해온 어드벤처의 기법을 카드게임 장르에 녹여내는 방법을 선택한 것을 예시로 들었다. ‘푸른돌 조사단’에서는 주인공이 기절한 상태로 게임이 시작된다. 그리고 주요 캐릭터들은 주인공과 같이 잡혀있는 상태. 이후 깨어난 주인공이 이야기를 진행하면서 자연스럽게 튜토리얼을 진행하도록 구성했다.

    그는 분위기가 다른 접근법을 시도했던 이유는 ‘본능적인 경제원칙’이라고 설명했다. 유저들이 튜토리얼과 텍스트를 스킵하는 가장 큰 이유는 바로 ‘필요가 없다’고 느낀다는 점이다. 함축성이 낮고 몰라도 상관이 없다고 생각되는 튜토리얼, 시나리오는 귀신같이 스킵당한다. 유저들이 새로운 무엇인가가 있을 거라는 느낌을 받도록 해야 한다.

     

    “그리고 ‘미지의 전개’가 필요합니다. 대부분의 게임에서 첫 동료는 미녀, 혹은 미남캐릭터가 나오는 경우가 많아요. 하지만 ‘푸른돌 조사단’의 첫 동료는 미녀가 동료로 나왔으면 좋겠다는 생각이냐고 물어본 후 할아버지가 나옵니다. 그리고 다른 선택지를 선택해도 비슷할 거라는 메시지로 유저들에게 실망을 줍니다. 예측에서 좀 벗어난 거죠.

    유저들이 스토리를 읽는 이유에 대해 많은 사람들이 재미와 흥미를 이야기합니다. 그러나 전 좀 다르다고 생각해요. 텍스트를 읽는 것 자체가 정보의 수집과 추리를 의미한다고 봅니다. 모든 이야기가 예상대로 돌아가면 절대로 스토리를 읽을 이유가 없어요.

    일단 기본적으로 유저들은 텍스트에서 단서를 얻고 이후 상황을 예측합니다. 다 맞으면 안 되지만 또 전부 다르면 안 된다고 봅니다. 반은 맞고 반은 예상과 다른 이야기를 보여주는 형태가 가장 베스트라고 생각합니다. 이 과정을 반복하면 전개가 미지의 영역이 되고, 유저들은 계속 시나리오를 읽습니다.”

    그는 게임에서의 전개는 굉장히 한정적이라고 덧붙였다. 결국, 게임의 전개는 ‘누구와 이야기하세요.’, ‘뭔가를 잡아오세요.’, ‘어디를 조사하세요.’등등 선택과 행동의 연속이 되고, 반복적으로 구성될 수밖에 없다는 것이다. 그러나 반복은 재미가 없다.

    전개의 반복을 막기 위해서는 뭔가 갑작스러운 사건이 필요하다. 하지만 개연성이 없는 사건은 불협화음을 만들고, 유저들이 게임에 몰입하는 것을 방해할 수 있다. 갑작스러운 전개를 자연스럽게 둔갑시킬 무엇인가가 필요한 시점이다. 그는 보편적인 방법을 사용하면 의외로 쉽다고 말했다. 바로 ‘캐릭터’를 활용하는 방법이다.

     

    “‘블레이드&소울’을 예로 들어보죠. 해보지 않으신 분들에게는 스포일러가 될 수 있지만…일단 게임을 하면서 누구도 ‘무성’의 배신에 거부감을 느끼지 않습니다. ‘쟤는 원래 저런 캐릭터구나.’, ‘아 쟤는 배신의 아이콘이구나.’하고 거부감없이 받아들이잖아요? 이건 하나의 보편성이 있는 인간의 원칙이라고 볼 수 있습니다. 살면서 누구나 배신을 당해보기 마련이잖아요. 보편성에 따른 캐릭터의 특징은 많은 사람들이 아주 자연스럽게 받아들이죠.

    그래서 사천왕이 계속되는 겁니다(웃음). 캐릭터마다 개성을 부여하고 배신과 끔살, 동료화, 내부갈등, 알고 보니 착한 녀석. 이런 바리에이션들이 쉽게 작용할 수 있고 강력한 텐션을 이끌어낼 수 있습니다. 사천왕이 없고 마왕만 있으면 굉장히 단순해져요. 그래서 저희도 푸른돌 조사단에서 사천왕으로 이야기를 풀었습니다.”

     

    그가 단기적인 몰입감을 제공하는 요소로 꼽은 또 하나는 ‘지속적인 자극’이다. 정하경 작가는 이 부분은 인간의 뇌 구조와 연관이 있다고 설명했다. 인간이 자극을 느끼는 부분은 3가지. 위협, 식욕, 성욕 등을 느끼는 ‘파충류의 뇌’와 애정, 기쁨, 슬픔을 느끼는 ‘포유류의 뇌’, 그리고 논리와 기억, 이상을 담당하는 ‘인간의 뇌’.

    높은 단계의 자극일수록 그만큼 사전준비, 밑밥이 필요하다. 따라서 시작은 간단한 성욕, 위협, 식욕을 느낄 수 있는 ‘파충류의 뇌’ 부분부터 자극을 시작하는 것이 좋다. 그는 퇴행이론을 덧붙이며 상위 욕구의 충족이 좌절될수록 하위 욕구들이 점점 강해진다고도 말했다. 그리고 이를 잘 조절하지 못하면 단순히 캐릭터의 노출만을 추구하게 되는 등 좋지 않은 결과로 이어질 수 있다고 당부했다.

    “그리고 하나 더. 저희는 ’3클릭의 법칙’이라고 합니다. 3번의 터치 내에 뭔가 변화가 있어야 유저들이 스킵을 하지 않는다는 것이죠. 캐릭터의 표정변화라던가, 흔들림, 이미지의 확대와 축소, 강조선, 텍스트 효과라던가 무엇이던가 액션이 있어야 유저들이 좀 더 스토리에 몰입할 수 있다고 생각합니다.”

     

    ■ 장기적인 몰입감 - 자아실현의 단계…그리고 시나리오 라이터의 역할


    이어서 정하경 작가는 유저들이 장기적으로 게임에 몰입할 수 있는 방법에 관해 설명했다. 그는 장기적인 몰입감의 첫 번째 요소로 바로 ‘캐릭터의 트라우마’를 꼽았다. 그리고 그 예시로 ‘헤비레인’과 ‘파이널 판타지 7′을 들었다.

    “파이널 판타지 7에서 클라우드가 세피로스를 죽여야 하죠. 세피로스가 에어리스를 죽였으니까요. 이는 클라우드의 트라우마로 많은 사람의 기억에 남아있고, 공감하고 아무도 이의를 달지 않죠.

    가까운 작품을 들어보면 ‘헤비레인’입니다. 아버지가 실종된 아들을 찾는 과정이 엄청나게 고됩니다. 하지만 그 아들을 찾는 이유가 뭘까요. ‘아버지’라는 이유를 제쳐놓고, 그는 첫 번째 아이를 차 사고로 잃었습니다. 그래서 두 번째 아이가 실종되는 걸 절대 그냥 넘길 수 없죠. 이는 일종의 트라우마입니다.”

     

    그는 우리의 기억 속에 남는 게임과 영화의 캐릭터들은 하나씩 트라우마를 가지고 있다고 덧붙였다. ‘라스트 오브 어스’는 딸의 죽음, ‘갓 오브 워’는 가족살해, ‘스파이더맨’의 경우는 삼촌의 죽음 등등…이런 트라우마에 대한 강렬한 공감은 바로 ‘거울 뉴런’ 이론으로 설명할 수 있다.

    학자 외젠 이오네스코는 ‘꿈과 고통이 우리를 하나로 만든다.’고 말했다. 그리고 거울 뉴런의 연구결과 사람들은 즐거움과 기쁨보다 고통이 훨씬 더 빠르고 강렬한 공감을 일으킨다는 사실도 밝혀졌다. 그는 캐릭터의 트라우마는 아주 강렬한 몰입감을 제공할 수 있기 때문에 적극적으로 활용해야 한다고 강조했다.

    “‘헤비레인’을 보며 참 감탄했던 부분이 자극을 잘 조절했다고 하는 부분입니다. 처음에는 레이싱이라는 간단한 미션을 요구하죠. 역주행이긴하지만…이어서 유리조각이 잔뜩 널브러진 통로를 기어가야 합니다. 여기서 굉장히 신경을 많이 썼더라고요. 패드의 진동부터 붉은 화면의 연출, 캐릭터의 대사까지도요.

    처음에는 고통으로 파충류의 뇌를 자극하고, 이어서 점점 그 강도가 올라갑니다. 스스로 손을 자르거나 다른 사람을 죽여야 아들을 찾을 단서를 준다고 하죠. 내적 갈등과 감정까지 들어간 부분이라고 할 수 있습니다. 게다가 이 캐릭터는 자기도 딸이 있다고, 사진까지 보여주면서 플레이어를 더욱 괴롭게 합니다.

    마지막 시험은 종이접기입니다. 병에 든 독을 마시면 60분 후에 죽는데, 독을 마시고 힌트를 얻어 60분내로 아들을 찾을 것인지, 아니면 아들을 포기하고 그대로 살아갈 것인지 선택을 하게 합니다. 자아실현의 단계까지 자극을 구성해 큰 공감을 이끌어냈죠.”

     

    이어서 그는 강력한 IP가 궁극적으로 위력을 발휘하는 과정의 필수가 ‘자아실현’의 단계라고 설명했다. 캐릭터가 자아실현의 단계에 빠져들면서 게임을 플레이하는 유저들의 ‘인간의 뇌’를 자극한다는 것이다. 파충류의 뇌를 자극하면 바로바로 리액션이 나오지만, 유저들은 여기에 가치를 부여하지 않는다는 것. 궁극적으로는 자아실현의 단계까지 이끄는 것이 중요하다.

    그는 마지막으로 2003년 제작된 ‘원더풀 데이즈’와 ‘창세기전 3′를 비교하고, 시나리오 작가의 역할에 대한 자신의 의견을 말했다. 제품을 제작하는 과정에서는 누구나 현실적인 제약을 받게 된다. 이는 피해갈 수 없으며, 생략이 없는 스토리텔링은 없다. 생략된 부분을 채울 수 있느냐, 없느냐는 바로 몰입과 공감에 달려있다는 것이다.

    ‘창세기전 3′에서 주인공 ‘살라딘’은 엄청난 변화를 겪는다. 하지만 유저들은 그것에 거부감이 없다. 그는 창세기전이 기존의 틀을 부숨으로써 이런 효과를 얻었다고 평가했다.

     

    “이전의 RPG에서 공들여 키운 동료가 죽는다는 건 일종의 금기였습니다. 그러나 창세기전은 ‘시반슈미터’ 시나리오에서 키운 동료, 함께한 친구들이 죽어버립니다. 비극은 끝나지 않고 연인까지 이어지죠. 과감하게 기존의 틀, 클리셰를 깨뜨림으로써 유저들의 공감을 얻을 수 있었다고 생각합니다.

    원더풀 데이즈도 기존의 클리셰를 과감히 깨뜨리면서 전개가 됐다면 좀 더 기억에 남는 작품이 될 수 있지 않았을까 합니다. 개인적으로 굉장히 아쉬운 작품입니다. 전반적인 긴 시점, 즉 강력한 IP를 생성한다는 관점에서 보면 자아실현의 단계를 거치지 않고서는 강력한 IP의 생성이 불가능하다고 봅니다.

    그런 의미에서 시나리오는 정말 중요하다고 생각해요. 이는 PD, 기획자들도 다 이해하고 할 수는 있습니다. 하지만 그 역할은 시나리오 작가가 가장 잘할 수 있는 영역이라고 생각합니다.”

     

    출처 : 인벤 KGC 특집기사

    [KGC2014] 스킵 당하지 않는 시나리오, 그리고 강력한 IP의 생성과정

     

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    누군가 옆에서 친절하게 설명을 해주거나 평론가나 블로거의 리뷰를 찾아 보지 않는 이상 쉽게 찾아내지 힘들 정도로 짧은 신(scene)하나에서조차 수많은 의미와 복선의 디테일을 내포하고 있다 해서 일명 ‘봉테일’이라 불리우는 봉준호감독처럼 비주얼샤워에도 오직개발자들만이 각자의 오랜기억으로 간직할그런 디테일들이 숨어 있습니다.

    역시 가장 최근작인 푸른돌조사단을 예로 들자면, 게임의 시작부분에 게임 내외적으로 다양한 활동(?)을하는 라나라는 NPC가 있는 곳, ‘미션오르니톱터장’이 등장합니다. 바로 이 ‘오르니톱터’에 대한 이야기를 해보려합니다.

    “전작에 나오는 오르니톱터처럼 조사단들을 미션지역으로 이동시켜줄 비행체를 디자인하라”

    이 미션을 받고 먼저 다빈치의 헬리콥터부터 시작하여 온갖 운송기구들의 자료서치에 돌입하고 게임의 세계관과 분위기에 걸맞는 러프디자인을 뽑아냅니다. 그리고 디자인의 컨펌이 끝나면 비로소 컬러링에 들어가게 되지요. 보통 여기까지가 일반적으로 생각하는 작업프로세스일 것입니다.

    하지만 비주얼샤워의 디자이너들은 그 쯤에서 작업의 종료를 외치며 마음의 안정을 찾지 않습니다. 세상에 태어나 눈앞으로 지나가는 모든 것이 신기한 어린아이처럼 호기심과 의구심, 그리고 약간의 꼬투리에 언제나 목말라 있는 다른 직원들을 납득시켜야 하는 검증과정이 있기 때문입니다.

    오르니톱터 컬러링작업의 컨펌이 끝난 후, 며칠 지나지 않아 애니메이션팀의 한 직원에게 이런 질문을 받게 됩니다.

    “조종실내부는 어떻게 생겼나요?”

    미션페이지에서는 기체의 뒷모습만 나오는 앵글이라 조종실은 보이지도 않는데 말입니다…
    그 한마디에 다른 주문들이 눈덩이 처럼 불어나 결국 조종실 내부의 디자인과 뒷문이 열리는 원리, 프로펠러가 돌아가는 구동원리까지 컨셉추가작업을 하게 됩니다. 갈증을 해소한 그 직원은 나중에 그것들을 이용해서 다른 애니메이션을 만들지만….그 마저도 아직은 공개시기 미지수…

    더러는 뭐하러 시간과 노동을 허비하며 비효율적인 작업을 만들어내는가라고 할 수도 있겠지만 이런 사소한 것들이 쌓이고 쌓여서 디자이너 뿐만이 아닌 모든 개발자들의 머리속에 동일한 세계관이 공유된다는 점에서 결코 불필요한 과정이 아닐 것입니다.

    개인적으로 미야자키 하야오감독의 은퇴와 스튜디오 지브리의 신작을 더이상 보지 못한다는 것을 너무나 안타깝게 생각합니다. 우리도 이런 장인정신으로 정진한다면 봉테일감독과 지브리의 클래스에 조금씩 다가갈 수 있지 않을까요?

    by Joseph J. Jun

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