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2009년 5월 14일 스튜디오 풍경

오늘도 광속 Developer한명을 소개합니다.
본사의 엘리트, Level Design을 맡고 있는 임장혁 씨입니다.

보통 개발사에서 가장 중요하게 생각하는 것은 Implementation입니다.
사용자에게 어떤 느낌으로 받아들여지는 “제품”을 만들 것인가 보다는,
지정된 스펙을 구현하여 동작하게 하는가에 무게를 싣고 있는데요,

그래서 보통의 게임개발사에서는 전담의 레벨디자이너가 존재하지 않는 경우가
많고, 있다고 하더라도 그들의 Task는 정말 레벨디자인을 한다기 보다는
엑셀로 파라미터 수치 조정을 한다던가 하는 일을 부수적으로 하면서 소위 기획
이라고 불리우는 다른 게임 디자인 작업을 병행하는 경우가 많습니다.

“그란투리스모(TM)”과 같이 잘 만들어진 레이싱 게임을 예로 들어 레벨링의
중요성을 설명해보겠습니다. 정말 잘 만들어진 물리엔진과, 실사에 근접한 렌더러
등으로 화려한 레이싱 게임 “그란”을 만들었는데,
트랙이 단지 타원으로 빙빙 도는 형태면서, 타원이 좀 작고, 크고 길고 좁고 등으로 다양(?)하게 준비되어 있다면 유저들이 재미있다고 느낄까요?

정말 중요한 것은 시스템을 어떻게 잘 구현하는가 보다는, 주어진 시스템으로
얼마나 유저 입장에서 “재미있는” 최종 결과물을 생산하는가 입니다.
그래픽적으로 훌륭한 게임도 마찬가지지요, 병맛의 조작감으로 원성을 사고 있는
“바이오XXX5″와 같은 타이틀 역시 그래픽, 프로그래밍 적으로 훌륭하지만, 마지막의 무엇인가 재미를 잡아주지 못하는 아쉬움이 있습니다.

그래서 천재 프로그래머 10명이 있는 회사보다, 가끔 보통 프로그래머 1명과
뛰어난 레벨러 1명이 있는 회사에서 더 재미있는 게임을 만들어내는 것은
아주 이상한 일이 아닌 듯 합니다.(가끔 놀랍도록 인기있는 인디게임들이 있지요?)

그래서 레벨디자인을 전담하는, 게임 기획자(소위)가 아닌 임장혁씨는
우리 스튜디오의 핵심 인재 입니다.

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