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컨텐츠 시장으로서의 일본이 가진 의미

모처럼의 글을 일본에서 쓰게 됩니다.

게임 개발을 오랜시간 계속하다 보면, 제대로 나아가고 있는 것인지 늘 불안한 마음이 있습니다. 특히 게임은 비교적 정답이 존재하는 기술적인 측면 뿐 아니라, 정답이 없다고 생각되는 예술적인 특성을 동시에 가지고 있기도 하고, 인간의 감각 중 가장 주관적인 “재미”를 느낄 수 있도록 만들어야 하기 때문입니다.

특히 한국에서 게임개발을 하면서 많은 다른 업체들을 협력을 위해 만날 때면 다들 재미있다, 없다에 대해서는 금방 이야기하면서도, 왜 재미없는지, 아니면 어떻게 해야 재미있어지는지에 대한 해결책을 물어보면 조용해지곤 합니다.(물론 어디서 나오는지 모를 자신감으로 이렇게 하면 재미있다고 주장하는 사람들도 있지만 대부분 만들라는 대로 그렇게 만들어보면 별로 재미없습니다.)

이런 문제를 해결해보고자, 유명한 게임디자인 관련 서적들을 섭렵하는 풀 세미나를 진행한다던지 레벨링에 방법론을 바꿔본다던지 하는 새로운 프로세스를 적용해 보았지만, 그다지 도움이 되지 않았습니다. 몇 년이 지난 지금 저희가 배운 것은 바로, 열심히 계속 포기하지 않고 만들다보면 조금씩 “감이 온다” 는 것입니다.

여기서 “경험”의 중요성을 절감하게 됩니다. 즉, 게임 개발에 쏟은 시간이 얼마나 되는가가 바로 재미있는 게임을 만드는 결정적인 요소로 작용합니다. (물론 경험이 별로 없는 신출내기 개발자도 반짝이는 아이디어로 재미있는 게임을 만들수도 있지만-실제로 그런 제품들도 종종 시장에 등장합니다.- 이런 경우는 보통 긴 내용을 가진 대형게임이라기보다 단순한 아이디어로 반복되는 “작은” 게임인 경우가 많습니다. 또, 대부분 이런 개발자들이 회사의 형태로 개발을 본격적으로 진행하게 되게 되면 답을 알고 재미있게 만든것이 아니기 때문에 큰 곤란에 휩싸이게 됩니다.)

왜 갑자기 한국에서 게임 잘(?) 만들고 있던 비주얼샤워가 급작스런 일본행을 택해 일본 기업들과 많은 미팅을 하고 있는지에 대해서 제 트윗(@hkpvs)를 팔로잉 하고 계신 분들께서 의아해하시리라 생각해 이렇게 홈페이지를 통해 의도를 말씀드리고자 합니다.

Project LTR은 다양한 본사의 기술들과 현재 게임 시장의 특성들이 매우 잘 융합된 차세대 컨텐츠 입니다. 보통 이런 큰 프로젝트는 많은 시간과 비용을 소비하게 되기 때문에 모바일게임 컨텐츠와는 다르게 한번의 실패가 회사의 운명을 좌우하기도 하지요. 그렇기에 Project LTR의 성공에 저 “시간의 묘약”이 반드시 필요했습니다.

최근 저희가 접촉중인 일본의 게임 개발사들(세가, 코나미, 반다이남코, 캡콤 등)은 대부분 개발 경험이 매우 오래된, 소위 어떻게 하면 재미있는 게임이 될 수 있는지에 대한 고민과 경험을 수십년동안 계속해온 업체들입니다. 즉, 한국 시장에서 게임을 개발하고있는 그 누구보다도 더 많은 실패와 성공을 맛본 회사들이라는 말씀이지요.

국경을 초월한 세계적인 게임개발사가 되기 위해서, 견고하고 앞선 기술 너머로 저희에게 필요한 “재미의 비기”를 이런 회사들에게 겸손하게 배워야 할 시점이라고 생각합니다. 그렇게 노력해 LTR을 마지막 1%까지 재미있는 게임으로 만들어보고 싶습니다.
최근 한국에서 접촉하시는 한국퍼블리셔분들께 아직 대응해드리지 않는 이유도 이러한 목표를 먼저 이루어 보고 싶기 때문입니다.

하루라도 빨리 관심있는 퍼블리셔에게 제품을 넘기고 많은 계약금을 받아야 겠다는 생각이 아니라, 진짜 재미있는 게임을 만들어서 세계의 게임 역사에 한 줄 쓰일 수 있는 게임을 남기고 싶다는 생각이 어렵고 힘든 형편의 일본행을 자처하도록 만들었습니다.

하지만 이런 고생 뒤에는 분명 한발 더 나아갈 수 있는 Level Up이 기다리고 있다는 확신이 있기 때문에 몸은 힘들지만 마음은 정말 가볍고 즐겁습니다.

물론 결과도 좋습니다. 저희가 만난 수십년 동안 게임을 만든 회사들은 다들 나름의 철학과 신념을 가지고 ‘확실히’개발을 하고 있는 회사들이었습니다. 명불허전이라는 단어의 뜻을 다시금 생각하게 되는 계기가 되었습니다. 특히 코나미의 경우는 정말 괜히 1조수천억의 연매출을 올리는 회사가 아니었더군요.

저희도 이번 경험을 계기로 앞으로도 목표를 가지고 계속 성장해서 언젠가는 저희를 찾아오는 신생 개발사들이 생기기를 바랄 뿐이지요. :-)

P.S 코나미가 어드바이스 해 주는 게임의 손 맛이란 어떤 것일까요?
(사진은 코나미 방문 때 찍은 코나미 본사의 1층 외부 사진입니다.)

by Kay Park

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