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좋은 디자인이란 무엇인가?

저는 그래픽 디자인 작업을 할때 좋은 디자인이란 무엇인가?라는 질문을 늘상 받고있습니다.
좋지않은 디자인이란 것은 한눈에 알아 볼 수있지만 좋은 디자인이라는것은 눈에띄지 않고, 거슬리지 않으며 자연스러운 디자인일 경우가 많기에
어떠한 것이 좋은 디자인인지에 대해서 설명하는것은 꽤나 힘든 일이라고 생각합니다.
하지만, 좋은 디자인을 하려면 어떻게 해야하는 것에 대해서는 비교적 설명하기가 쉽습니다.
우선 좋은 디자인을 하기위해서는 게슈탈트 심리학이라고 하는 것을 이해할 필요가 있습니다.
디자인이론에서 가장 기초가 되는, 한국어로 따지면 한글과도 같은 역할을 하는 심리학 이론입니다.

그렇다면, 게슈탈트 심리학이라고 하는 것은 무엇일까요?

게슈탈트 지각이론이라는 이름으로도 널리 알려져 있는 게슈탈트 심리학은 폭넓은 심리학적 현상, 프로세스, 그리고 응용분야의 틀을 제공하는 일반이론입니다.
일반적으로 형태이론,또는 형태 심리학이라고 불리는 이 게슈탈트 지각이론은 형(形)을 의미하는 독일어언 게슈탈트에서 비롯된 것으로
물리적 환경과 지각된 환경이 다르다는 것을 강조하고 인간이 물리적 환경을 어떻게 지각하는 가에 대해서 연구하는 심리학입니다.
(게슈탈트 심리학에 대해 더 자세히 알고 싶다면 M.베르트하이머(*주0)의 가현운동에서 부터 시작된 W.퀄터의 심리물리 동형론이나 K.코프카의 도형 잔효연구, K.레빈의 심리학적 장이론에 대해서 알아보시면 될 것 같습니다.)

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*주0 맥스 베르트하이머(Max Wertheimer)
-게슈탈트 심리학의 창시자.(1880~1943)
프라하에서 테어나 프라하대학에서 심리학과 철학등을 공부했다. 운동시의 시각효과(가현현상)에 관한 논문을 발표했으며, 구성주의에 반대하는 입장을 취했다. 게슈탈트 심리학의 창시자이며 게슈탈트 심리학은 동료인 퀄터와 코프카, 레빈에의해 계승되었다.

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게슈탈트 심리학을 이해하기 위해서는 우선 이 게슈탈트 심리학이라는 것이 어떠한 전제(가정)를 두고 진행되는지에 대해서 이해할 필요가 있습니다.

게슈탈트 심리학에서의 가정은 아래와 같이 분류됩니다.

1.지각은 실제와는 다르다
-전체는 전체를 구성하는 요소(부분)의 합이 아니며, 지각한 전체가 부분을 결정한다.(*주1)

-어떠한 형태(실루엣)을 인식할때 전체적인 지각으로 새로운 형태를 인식한다.(*주2)

-심리현상은 요소의 총화로는 설명할 수 없는 전체성을 갖는 동시에 구조화되어 있다.(*주3)

2.유기체는 경험을 조직하는데 물리적 환경에 내재되어 있지 않다.
-파이현상 : 시각적 자극을 빨리 연속적으로 제시할 때 생기는 일종의 운동착시로써, 자극요소로 의식을 환원할 수 있다고 한 생각이
잘못되었다는 의미를 함축하고 있다. 운동의 주관적 경험은 관찰자와 자극간의 역동적 상호작용이라는것이 게슈탈트학파의 주이론이다.
(짤방의 만화 참고.)

3.인간은 물리적 환경을 나름대로 조직하여 지각한 것에 반응한다. 동일한 사건, 현상도 어떻게 지각하여 해석하는가에 따라 수반되는 감정과 반응이 달라진다.

이상의 내용이 게슈탈트 심리학의 일반적인 내용입니다.

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*주1 색채학이론에서도 나오는 병치혼합이나 면적대비,색상대비등이 게슈탈트 심리학에 기초하고 있음

*주2 짤방에 붙여놓은 만화의 에피소드 게슈탈트 심리학에서 말하는 형의 유사성으로 인해 검은 비닐봉지를 검은 고양이로 착각.

*주3 http://www2.donga.com/docs/magazine/shin/2008/08/01/200808010500006/image/200808010500006_3.jpg

사람의 검은 옆모습으로 인식할 것인가, 하얀 컵으로 인식할 것인가.

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이러한 인간행동양식의 일반론에 입각한 지각심리학에 기초하고 있는 게슈탈트 이론은 특히나 예술계통에서 많이 받아들여지고 널리 사용되고 있는데, 게슈탈트 지각이론에 대해 W.퀄러는 이렇게 이야기 합니다.

“전체는 독립적으로 존재하는 부분의 합이 아니고, 각 부분에 전체와 관련하여 정의될 수 있는 특정한 기능, 또는 속성을 부여하는 전체가 있다.”

이러한 게슈탈트 심리학자들의 이론을 가장먼저 정립하기 시작한 M.베르트하이머의 가장 주요한 이론이 바로 “그룹핑사고”입니다.
예술계통에서 게슈탈트 심리학을 가장 많이 이용할때 사용되는 이 그룹핑사고는 다음과 같이 정리할 수 있습니다.

1.근접성
-구성요소는 구성요소 사이가 가까울 수록 함께 묶이려는 경향이 있다.

2.유사성
-몇몇 면에서 유사한 항목들은 함께 묶이려는 경향이 있다.

3.폐쇄성
-구성요소들이 일부 개체를 완성하려는 경향이 있으면 항목들은 함께 묶여진다.(*주4 중요. 폐쇄성의 법칙)

4.단순성
-항목들은 대칭성, 규칙성, 그리고 평활성(smoothness)에 따라서 단순한 형태로 조직될 것이다.

즉 게슈탈트 심리학은 인간이 어떠한 부분적 속성들을 지각을 할때 어떻게 지각을 함으로써 전체를 구성하여 의미를 받아들이는가에 대한 프로세스를 정립하고 있는 이론이기 때문에 게임이나 UI,웹사이트디자인등등 사용자의 피드백을 중요시하는 컨텐츠개발에 있어서 기초적 사용자 행동원리를 규정할 수 있는 기초디자인 이론으로써도 매우 중요한 이론입니다.

그렇다면, 게슈탈트 심리학이 인간의 지각이 어떠한 속성을 가지고 행해지는가에 대해서 이해해야 합니다.

게슈탈트 심리학에서의 지각의 속성은

1. 사람은 대상을 볼 때 그것의 전체, 즉 게슈탈트(形)를 보려고 하며, 이 전체는 총체적 성격을 가진다.(*주5)

2. 대상의 전체는 부분들의 총합 이상의 특성을 가진다.(*주6)

3. 좋은 형태는 사용자에게 잘 전달될 수 있다(*주7 중요. 프래그낸즈 법칙이 바로 이 내용입니다.)

4. 의미가 없거나, 추상적인 게슈탈트(形)의 시각영역에서는 관찰자가 지각되는 형태를 왜곡하려는 경향이 있다.(*주3 참고)

5. 관찰자는 형태를 식별하거나, 기술하거나, 구별하는 경우에 자신이 필요로 하는 사항들만을 보고 해석하며, 그밖의 사항은 무시하려는 경향이 있다.(*주8)

위와 같이 분류됩니다.

즉 게슈탈트 심리학을 이해한다는 것은 사람들의 행동원리나 사용자경험(UX)를 이해하기 위해 기초적으로 알아야만하는 기초 심리학이기도 하며,
좋은 디자인을 하기위해 필수적으로 반드시 이해하고 있어야하는 기초 이론이기도 합니다.
스타크래프트가 발매된지 10년이 지난 지금까지도 인기가 있고, 어째서 애플의 디자인이 인기가 있는지를 이해하기 위해서는 우선 게슈탈트 심리학이라는 것이 어떤 것인지에 대해 인지하고 있어야만 그들의 디자인 아이덴티티나 디자인 이론이 어떻게 전개되고 있는지를 이해할 수 있습니다.
한국어를 배우기위해서 우선 가장먼저 한글을 익히는 것과도 같은 의미인 것입니다.

동북아시아의 반도국가에서 10년전 국가기반산업 전체를 뜯어고칠정도로 커다란 영향력을 주었던 스타크래프트를 게슈탈트 심리학적으로 분석해보자면 많은 특징들을 발견할 수있습니다.

우선 유사성.

-동급의 유닛들은 서로 비슷한 크기를 가진다.
저글링, 마린, 질럿은 화면상에서 서로 비슷한 크기를 지니고 있습니다.
마찬가지로 히드라, 드라군, 시즈탱크. 레이스,스카우트,뮤탈리스크, 베틀크루저, 케리어, 가디언은 서로 동급의 유닛들끼리 비슷한 크기를 가지고있지요. 실제 설정상의 크기와는 상관없이 말입니다.
이러한 크기의 유사성은 각 유닛들간의 강함이나 약함, 그리고 전체 전장에서 군세가 구성되어있을때 얼마나 강해보이는지에 대해서 빠르게 인지시키기 때문에 실제 설정된 크기대로 만들었던 CnC나 다른 전략시뮬게임들과 차별화되어 밀리언셀러를 기록하게한 원동력이 되었습니다.
이 법칙은 후속작인 WarCraft3에도 적용이 되었으며 실제 설정에 근거해 제작이된 World of Warcraft에서 Undead종족의 메인홀인 블랙시타델(낙스라마스)가 WoW에서 구현되어있는 크기와 War3에 구현되어있는 크기가 얼마나 차이가 나는지를 생각해본다면 이해하기 쉬울듯 합니다.

-같은 종족은 베이스가 되는 각각의 컬러톤에의해 구분된다.
테란은 회색. 프로토스는 노란색, 저그는 갈색의 메인테마컬러가 있습니다. 이러한 동일종족간의 컬러톤으로 유사성을 만들어 화면에서 유닛들을 빠르게 구분할 수 있습니다.

단순성
-실제 컨트롤을 하여 움직일수 있는 오브젝트그래픽과 맵으로 구성되어있는 맵그래픽의 입체감의 차이.즉 규칙성과 평활성이 화면상에서 오브젝트와 맵을 구분할 수 있는 기준이 됩니다.

그리고 게슈탈트 지각이론에서의 1번항목인 형(形)인지에 대해서도 마찬가지로, 각 유닛들간에 실루엣이 같거나, 비슷한 오브젝트, 유닛 그래픽은 단 한가지도 없습니다. 모든 유닛과 오브젝트는 실루엣만으로도 그것이 무엇인지를 인지할 수 있습니다.

이와같이 하나의 재대로 만들어진 소프트웨어에 게슈탈트 심리학이 얼마나 크게 작용하는지에 대해서 이해한다면 이 게슈탈트 심리학이 단순한 심리학이 아닌, 그래픽 디자인이나 소프트웨어 디자인에서 얼마나 큰 영향력을 끼치고 있는지에 대해서 납득할 수 있을 것입니다.

정리하자면, 사람들이 위화감없이 자연스럽게 받아들이고, 원하는 대로 기능을 하는 좋은 디자인을 하기 위해서는 받아들이는 사람들이 어떻게 행동을 하는지에 대해서를 이해할 필요가 있을 것입니다.
그리고 그렇게 원하는 대로 정상적인 기능을 하는 자연스러운 디자인이야 말로 좋은 디자인 아닐까요?
좋은 디자인을 하기 위해서는 사람들이 어떤 디자인을 좋은 디자인이라고 인지하가에 대해서 알아야 할 필요가 있습니다.
한국어를 잘 하기 위해서는 우선 한글을 먼저 익혀야 하는 것 처럼 말이지요.
게슈탈트 심리학에 대해서 대략적인 설명으로 그쳤습니다만, 이 글로 게슈탈트 심리학이라는 것에 대해서 관심을 가지게 된다면 베르트하이머의 가현운동에서 부터 알아보시기 바랍니다. 의외로 우리의 일상생활에서 숱하게 보고 있는 일상화된 지각심리학의 기초입니다.

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*주4 폐쇄성의 법칙
-폐쇄성의 법칙은 끊어지거나 불연속적인 윤곽선으로 된 형이 전체적인 형(원,사각형, 삼각형)으로 지각되는 것을 말한다.
타이포그라피나 그래픽 디자인에서 말하는 ‘레이아웃’이 바로 이 폐쇄성의 법칙에 기인하고 있다.

*주5 전체 실루엣이 왜곡되거나 바르지 않은(정돈되지 않은) 일러스트레이션을 볼때 사람들이 위화감을 느끼는 이유이기도 합니다.

*주6 눈이 아름다운 사람, 코가 잘 생긴사람, 입술이 매력적인 사람의 각 부분을 모아서 합성을 하면 오히려 이상한 얼굴이 나오는 것이 이 때문입니다. 그 사람의 눈이나 코가 예쁘다고 느끼는 것은 그 사람의 전체적 인상에서 부분의 특성이 구분되는 것이기 때문이지, 부분이 전체를 규정지을 수는 없으며 전체와 부분의 상호작용속에서 그 관계를 어떻게 지각하는가에 따라 각 부분이 합해진 전체는 때로 부분부분의 총합보다 더 큰 의미를 가질 수 있다는 의미이기도 합니다.

*주7 프래그낸즈의 법칙
-좋은 형태란 가장 단순하고 안정적인 구조를 말한다.
-형은 최소한의 에너지, 다른 형이나 바탕으로부터 구분될 수 있는 색이나 명암을 말한다.
-형 우수성(figure goodness)의 요소는 단순성, 규칙성, 대칭성, 기억의 용이성이다.
-좋은 형태란 단순, 기억하기 쉬운, 익숙한, 대칭적인, 균형있는, 비례적인 등이 포함된다.

*주8 스타크래프트의 UI.
-언제나 화면아래에 붙어있지만 플레이어는 필요한 때가 아니면 UI를 잘 인식하지 못한다. 그것은 실제 게임에서 사용되는 이미지와 UI의 이미지가 분리되어 있기 때문이며(형태가 다름) 플레이를 할때 화면의 영역을 구별해서 인식하기 때문에 플레이 화면을 인식할때는 UI가 지각영역에서 무시되며 UI를 보고 있을때에는 플레이 화면이 지각영역에서 무시된다.

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